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20年後,《王國之心3》的畫面終於趕上了玩具總動員


二十多年前,皮克斯的《玩具總動員》讓世人明白原來電影還可以這樣做;二十多年後,史克威爾的《王國之心》再一次用行動告訴大家,其實遊戲可以做得更好。

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20年後,《王國之心3》的畫面終於趕上了玩具總動員

想必大家在小時候一定看過或聽過一部叫《玩具總動員》的電影,其精緻的動畫場景和跌宕的劇情故事令人印象深刻。可是如果我告訴你它誕生在距今有二十多年之久的1995年時,你又作何感想?沒錯,《玩具總動員》不僅是當時喬布斯旗下皮克斯動畫推出的第一部商業化電影,也是人類歷史上第一部由計算機動畫攝製而成的動畫長片。在那個日新月異的1995年,《玩具總動員》的存在,無論對傳統動畫電影行業(以《獅子王》為代表)來講,還是對新興的高新技術產業(遊戲剛剛步入3D時代)來說,都是一座里程碑式的存在。這不禁讓當時的人們遐想:要是能把《玩具總動員》這樣的畫面做進遊戲,那該多棒啊。

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「飛向宇宙,浩瀚無垠」

實不相瞞,《玩具總動員》帶來的技術革新春風早在那時就已經吹進了遊戲產業。在十多年前的PS2的世代,遊戲開發者們就開始想方設法地把《玩具總動員》里的畫面技術運用到PS2的遊戲中去。但沒有對比就沒有傷害,在看過這種專業級的電腦製作動畫之後,即使是PS2上最強的畫面也會顯得那樣乾癟無力。說來說去,這種差距與當時PS2孱弱的性能脫不開干係。那麼我們不禁想問:在兩個世代過後,《玩具總動員》推出20多年後的今天,遊戲的畫質能否趕上,甚至超越這部當時被封神的3d動畫片呢?

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當時的PS2的最強畫質現在看起來也就不過如此

二十多年來的疑問與期許終於迎來了它的答案。就在前不久迪士尼的D23展會中,SE公布了一段關於《王國之心3》的六分鐘預告片,在這部預告片里,索拉和他的朋友們來到了玩具總動員里的世界裡,他們即將在這個世界中展開新的冒險。是的沒錯,《王國之心3》將成為第一部與《玩具總動員》畫質正面剛的遊戲。不僅原動畫的畫面場景成為了遊戲的一部分,整個人物與設定也融入了這部遊戲當中。一切都是那樣新穎,一切又是那樣懷舊,SE在畫面技術上賺足噱頭的同時,也吸引了一大波情懷粉絲的側目。

拋開情懷不談,遊戲的實機畫面也沒有讓玩家失望。其實從預告片進入電影世界開始,遊戲的畫面完成度就讓很多人大吃了一驚,比如遊戲對電影主角胡迪等一眾人的刻畫,幾乎已經達到了以假亂真、完全復刻的效果,不得不說SE這次是真的很上心了。

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要不是左下角的提示,你分得清這是遊戲還是電影嗎?

但話又說回來了,在一眾現代CG電影中,《玩具總動員》應該是遊戲最好模仿的那一個了。拋開二十多年的時差不說,《玩具總動員》這部電影不像其他大場面動畫,主要的描寫是還是在玩具本身,這些玩具材質簡單(多半為塑料),色調單一,頂多只會反射一下光線。這無疑為遊戲本身掃清了不少技術與機能上的障礙。

瑕不掩瑜的CG級畫質

其實從某些角度上來說,《王國之心3》的畫質已經超越了原電影,抱抱龍身上的紋理就很好地闡明了這一點。

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左邊為電影,右邊為遊戲

得益於虛幻引擎4,從圖上可以看出與原電影相比,遊戲里的抱抱龍身上的紋理要更加清晰,解析度也更上一層樓。在對《王國之心3》導演的採訪中,我們也更加確認了這一點變化。不過新作帶來的畫面變化可不止在於這些,在主角索拉一幫人上,我們也看到了SE為了讓他們適應玩具世界所做出的調整,最明顯的就是在他們身上加入了類似樂高玩具的像素風格,這種調整讓整個玩具世界看起來渾然一體並且風格獨樹一幟。

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連主角們都對自己的身體變化感到吃驚

不過你可千萬別以為模仿《玩具總動員》畫面是一件很簡單的事,儘管讓現代遊戲做到玩具總動員的畫面效果可能並不難。但動畫動畫,首先是動,其次才是畫,讓角色動起來,賦予它生命力才是動畫的關鍵。就拿原電影來說,光是胡迪這一個人物就要求身上有720個可活動部位。也就是說遊戲不光要準確表達角色的一舉一動,就連他的一顰一蹙也要刻畫地細緻入微。而要想做到這種程度,開發者們除了模仿學習之外並無任何捷徑可走。在《王國之心3》的預告片里,我們就可以看到主角的動作神態,甚至是眼球的轉動都與原電影別無二致,人物的整體動畫效果也做得十分傳神,看來SE是真的不打算在這個迪士尼(皮克斯)的大IP里放水。

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遊戲對細節神態的把控也相當出色

這種同樣對細節的渴求也體現在遊戲對室外場景的描寫上,在眾多室外場景中,最值得說道的就是安迪的房間了:開發者們在經過對原電影的取材和自我吸收後,整個房間里的材質和細節得到了一個明顯的提升和放大,接著他們又在房間里採用了一些現在流行的光暈效果進行點綴,這些進步都是令人可喜的。

當然我們也不能說遊戲對電影是1:1的還原。比如在環境光的處理上,電影(特別是續集)就要比遊戲處理得更加自然與真實。不僅如此,電影里的地板反射在遊戲中也被去掉了,儘管都是些無可厚非的改動,如果不對比也許你真的不知道。於此同時,我們也得承認遊戲在整體畫面的調校上還是不如電影來得成熟老到。

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電影其實表現的更加自然 但遊戲做到這一步已經很不容易了

說完了室內,讓我們再看看室外。在室外大環境下,首先撲面而來的就是那種來自虛幻4引擎的畫面層次感。緊接著,遊戲里對草地的刻畫一下子抓住了我們的眼球:在畫面中,每一顆草都是獨立的互動個體,它們會隨著風和角色的移動而各自擺動,這比起電影中僵硬的靜態草地貼圖可是著實進步了不少。不過在室外條件下,由於PS4機能的限制,一些細節(比如陰影)就不能很即時地載入出來,雖然這個問題不大,但這也從側面反映了這種即時渲染的遊戲已經把每一幀的渲染壓縮到了極致。

20年後,《王國之心3》的畫面終於趕上了玩具總動員

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草地的進步是大家有目共睹的

在經過漫長的22年過後,對於遊戲畫面能否趕上初代《玩具總動員》這個問題,我想《王國之心3》就給出了一個積極的答案。但是遊戲歸遊戲,有限的機能代表著《王國之心3》的畫面不能照顧到每一個細節。除了上述環境光的問題導致的觀感問題之外,解析度也是一個不容小覷的問題。在原電影中,儘管遊戲的渲染解析度是1532x922,但由於電影在製作過程中採用了多重採樣抗鋸齒的技術(即PC玩家喜聞樂見的MSAA),這讓整個電影畫面看起來十分清爽,毫無鋸齒感可言。而當我們反觀遊戲時,看似高於電影解析度的原生1080p與它自帶的抗鋸齒技術並不能把畫面里的每一處鋸齒清理乾淨。這些與原生電影的差別都在無時無刻地提醒你,《王國之心3》終歸只是個遊戲而已,它不能做到盡善盡美。

在不公平中創造新的公平

如果我們仔細想想看,其實這樣的對比從一開始就是不公平的。雖然兩者之間有著22年的時間差,但是從製作成本(時間和技術)上來說,兩者似乎根本不在一個水平。要知道初代《玩具總動員》的每一幀都需要117台工作站級的PC,最多30小時的時間來渲染完成。這就意味著在這部長達80分鐘、每秒24幀的電影中,最少也需要有80*60*24幀等著電腦去渲染,這怎麼算都是個天文數字。

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每幀的渲染最多要30小時

而相對電影,一款遊戲想要達到可玩的標準,那麼它的最低幀率必須為30FPS。繼而每幀的渲染時間就不可能是動畫電影的30小時,甚至不能以分、秒為單位,而是33毫秒起步,這樣我們玩遊戲時才不會感到卡頓。

但在這二十二年間,人們想盡了辦法來彌補這兩者之間的差異,《王國之心3》也許就是這麼久以來我們看到最令人滿意的答覆。因為這部遊戲不僅充分地利用了二十多年間帶來的機能進步,它也從側面十分取巧地利用遊戲引擎的特性來達成了這種類CG電影的效果。

不瞞你說,早在《王國之心2》中,我們就發現SE的開發團隊已經把《加勒比海盜》里的人物場景融進了遊戲,並嘗試著縮小遊戲與電影的隔閡,而這與《王國之心3》的製作標準其實是不謀而合的。

我想自打那以後,SE就開始朝這個方向不停地做技術積累,直到在最新的《王國之心3》中,我們才有機會看到這種技術積累的一次集中性爆發。而且在這部作品中,SE也向世人證明了以當今的畫面技術,遊戲機是有可能做出和《玩具總動員》畫面同級的遊戲的。

20年後,《王國之心3》的畫面終於趕上了玩具總動員

《王國之心2》就是一個成功的嘗試

再從大方面來講,《王國之心3》所展示的畫面也許只是冰山一隅。以現在的科技發展水平和遊戲機機能來看(以PS4 Pro和Xbox One X為例),也許下一個被完全遊戲化的動畫電影就是《超能陸戰隊》、《神偷奶爸》這種大場景的世界級IP。如果讓我們把腦洞再開大一點,等條件充足、機能足夠之後,一些動畫電影的續集說不定可以遊戲的方式再度進行。在遊戲、動畫和電影疆界逐漸模糊的同時,互動感和沉浸感得到進一步加強,這不正是我們玩家所希望看到的嗎?

20年後,《王國之心3》的畫面終於趕上了玩具總動員

來源:eurogamer

編譯:塗之錄

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