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椰島代理《啟蒙》搶先體驗版今日開啟,我在遊戲里死出了感覺

今天,椰島遊戲代理的動作射擊Roguelike遊戲《啟蒙》在Steam平台開啟搶先體驗。遊戲由LizardKing團隊研發,這個根據地在安徽蕪湖的7人團隊在2016年的Global Game Jam上與椰島遊戲相識,當時LizardKing製作了一款名為《Welcome To Buzludzha》的遊戲,屬於具有「Meta元素」的步行模擬遊戲。

「可能是認可我們團隊展現出的設計和執行力,椰島遊戲一直保持和我們的溝通並在《啟蒙》上達成了合作。」Lizardking Studio的創意總監呂璨告訴我,他同時也是《啟蒙》的主創。

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椰島遊戲CEO Wesley對LizardKing的評價是:「LizardKing是國內少有的能做出純正歐美風的獨立研發團隊,他們的遊戲在中國遊戲圈可以說非常獨特。」

《啟蒙》屬於末日題材的遊戲,在這個名為「約櫃」的廢土上,我幾乎每10分鐘就面臨一次死亡,不過由於地圖在玩家死後都會隨機重置,所以短期內並不會有重複的厭倦感。

遊戲對操作有一定要求,廢土中的喪屍會向你扔炸彈、射毒針,一棍把你打翻在地,或者直接騎在你身上摩擦。我只能用躲閃和衝刺,依靠主副手裡的兩把槍支奮力還擊,由於只能選擇兩把武器,所以在挑選武器時總是非常糾結,是選擇帶有穿透力的重弩,還是能散射的霰彈槍。

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呂璨認為只能攜帶主、副手兩款武器是希望槍械用於營造「奠定手感」的意義。所謂「奠定手感」,就是每輪開始前都會通過一種叫「mojo」的裝置有限且隨機的選擇槍械,以建立這一局的基礎手感,再通過不同的道具建立隨機性,提高遊戲的樂趣;不過他也表示,目前沒有達到一個最完善的狀態,仍然在不斷改進摸索。

不過再怎麼選,屬於手殘黨的我始終抵擋不住三隻喪屍如組合技一般的進攻,即使只是簡單模式。遊戲的官方宣傳里有提到:「玩家需要通過隨機應變的方式來解決那些因為隨機產生的麻煩,這些麻煩可能包括複雜的地圖、難纏的怪物、強大的BOSS與效果隨機的針劑,稍不留神可能機會在某處倒下,無法繼續前進。」

這幾句話,說的很中肯,沒有誇張。

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關於難度的問題,呂璨覺得對於一款動作Roguelike而言,死亡本就應該是在正常流程體驗中的一部分,或者說是玩家成長性中的一環,通過不斷試錯來提升自己的操作水平與判斷力是挑戰型玩家對於一款遊戲的基本訴求。

椰島遊戲CEO Wesley告訴我:「這款遊戲目前的版本其實已經降低了不少難度,建議核心玩家直接玩高難度模式。對於手殘玩家(指我),可能的確比較困難,雖然我們和研發團隊都很努力的在照顧中層玩家,但是對於的確非常手殘的玩家,我們也只能說抱歉了。椰島連續發行的《戰神阿修羅》《汐》和《啟蒙》都是對操作有一定要求的遊戲,這實際上是我們在核心向遊戲的一些摸索,但是我們後面還是會有一些喜聞樂見、人人都能上手的遊戲帶給大家的,尤其是在手遊方面,希望手殘玩家也不要放棄我們。」Wesley用這樣的方式安慰了我。

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由於遊戲的地圖是隨機的,所以並沒有主線劇情,不過從隨機獲得的Note(筆記)以及類似詞典的通用詞條裡面,能夠漸漸的構建出遊戲的世界觀。呂璨說他很喜歡《哈扎爾辭典》這種特別獨特的文學載體,《哈扎爾詞典》會「忽略故事的時間性與線性,每過一段時間就通過碎片的信息得到新的總體認知。」在做《啟蒙》這個項目的時候,他就發現這種形式很適合遊戲的訊息傳達。

「那麼您希望傳達怎樣的世界觀?」我問道。

呂璨說:「後啟示錄的美學脫離不開舊《輻射》的影響,那麼我也會希求在末世中傳達一點「消極樂觀」的精神,所以「黑暗」與「詼諧」就成了《啟蒙》的基礎審美。」這也是為什麼遊戲的宣傳片會使用《Take Me to Heaven》的原因,呂璨在測試遊戲時總是在哼這首歌,三拍樂曲的舞蹈感給緊張的氣氛建立了一種幽默的律動,歌詞本身也很搭這種死來死去的遊玩體驗,所以當即就決定使用這首歌。

官方宣傳片

目前,《啟蒙》處於搶先體驗的階段,遊戲現在有兩大關卡、30種武器和40餘種道具,Wesley說這款遊戲是一個長期運營的產品,遊戲將會新增生存模式以及多人模式;呂璨向玩家承諾正式發售時遊戲內容至少會是當前規模的兩倍。

「作為偏僻地方的小團隊,社區性與大規模測試一直是很大的問題,這次搶先試玩主要還是希望能被大家看見我們在做什麼,並且能夠得到陌生人的中肯意見。」

《啟蒙》是一款硬核的動作射擊Rougelike遊戲,如果你不像我那麼手殘,又喜歡Rougelike遊戲,這款遊戲或許會對你的胃口。

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