活著與創新:一場來自騰訊極光計劃首批開發者的分享
在很長一段時間裡,遊戲市場充斥著同質化的遊戲,而隨著後紅利期的到來,玩家顯現出對現有遊戲玩法的疲態。在這樣的背景下,主打創新玩法和深耕垂直領域的遊戲近年來獲得了越來越多關注,有些小團隊也取得了不錯的成績。不過由於缺乏發行體系或者資金支持,仍然有許多中小型開發團隊的產品不為玩家所知,沒能走到聚光燈下。
騰訊遊戲極光計劃就是在這樣的背景下應運而生的。2017年7月26日,騰訊遊戲開發者沙龍-極光專場於上海舉辦。在會上,騰訊遊戲魏震透露從4月20日極光計劃發布以來,接洽了超過200家廠商,他把尋找優秀遊戲的過程比作「尋寶」。極光計劃首批收錄了5款不管是從玩法還是從品類上看,都在各自的用戶圈層具有獨特口碑的遊戲。
首批入選產品《卡片怪獸》和《無盡遠征》的開發者——木七七工作室陸家賢、雷芒工作室錢程也在沙龍上進行了經驗分享。他們分別從「活著與創新」以及「商業性與藝術性的平衡」角度探討了他們為什麼與極光進行合作,極光為他們帶來了什麼。
木七七工作室陸家賢——
活著是創新的基礎,溝通對齊很重要
木七七工作室的陸家賢,是一個少談情懷,注重實際的人。
在他看來,做任何遊戲,首先考慮的是怎樣保證自己先活下來。活下來,創新才有意義,一切的可能性才存在。在《冒險與挖礦》獲得一定成功之後,他總結了小團隊的三條立項經驗:
首先要做不靠發行也能活下來的產品,這樣才能保證產品在遇到最壞的情況時依然具有生命力。以《冒險與挖礦》為例,他們在早期就為這款遊戲找到了足夠多的種子用戶,即便不做市場推廣,這些用戶也可以養活團隊。
其次,產品立項既不能太小眾,也不能太大眾。大眾市場有手握資源的各個大廠,不管是拼美術、拼積累、拼策劃功底還是拼IP影響力,小團隊都沒有勝算。太小眾的產品雖然容易出彩,但這類遊戲即便做到全國頂尖,依然養不活團隊。
最後關於創新,陸家賢並不認為創新是越與眾不同越好。在他看來,小團隊做創新首先要明確創新的邊界,要想明白自己的創新的市場策略、受眾是誰、故事能否說通。創新從來都是有風險的,而明確創新的邊界,可以將風險降到小團隊可以承受的程度。
《卡片怪獸》完全符合陸家賢的立項經驗。TCG作為一個品類,玩法設計還具有相當大的挖掘空間。從《刀塔》到《英雄聯盟》再到《王者榮耀》,MOBA完成了從重度到輕度;從討好核心用戶到照顧全部玩家的設計變化。《王者榮耀》的成功使陸家賢相信,如果他們能夠拿出一款節奏更快、上手更簡單的TCG手游,將能贏得玩家的青睞,獲得一片屬於自己的市場。《卡片怪獸》應運而生。
在與極光計劃接洽之前,《卡片怪獸》已經進入製作後期,甚至開始準備正式上線測試了。騰訊極光計劃在關鍵時間向《卡片怪獸》團隊拋出了橄欖枝。極光團隊在交流過程中表現出的誠意,讓陸家賢決定延後上線時間,加入極光計劃。
極光計劃能在很多事情上給予《卡片怪獸》團隊切實的幫助,其中最直觀的是用戶獲取。TCG作為一個相對垂直的細分領域,用戶卻並不集中,分散在各處,這使得用戶獲取成本較高,而騰訊的用戶基數可以更有效地幫助他們觸達目標用戶。最重要的是,極光計劃願意向合作產品提供騰訊的核心資源——社交關係鏈,正好滿足了《卡片怪獸》接入社交體系的需求。
此外,極光計劃的流程可以讓產品先上線,有收入,然後慢慢測試和調優。這對小團隊來說很重要,這意味著團隊能始終有一定的現金流,不會出現調試周期過長而導致資金鏈斷裂的情況。
在技術方面,騰訊也給予了相當多的支持。陸家賢舉例,遊戲更新後出現的BUG通常要2天處理,但在騰訊的幫助下,這個時間被縮短到了1天。另一個例子是,開發團隊起初預估《卡片怪獸》最多能達到200萬用戶,因此GMtools也按照這個標準來做。騰訊告訴他們這樣不可取,因為與極光合作後,用戶數會遠超這個數字。他們用了大量時間去修改程序邏輯。「這是一個漫長的過程。」陸家賢回憶說,「非常感謝極光產品團隊的協調和包容,同時極光的機制讓運維避免了後續的隱患。」
目前,《卡片怪獸》的進度相當穩定。陸家賢透露,《卡片怪獸》不出意外將在八月上線,他非常期待極光的合作給這款產品能帶來怎樣的變化。
雷芒工作室錢程——
堅持初心,藝術性和商業化可以並存
雷芒工作室的錢程作為第二位分享嘉賓,首先談到了自己的初衷:做自己喜歡的遊戲,同時藉助合理的商業化,將遊戲的創新精神更廣泛地傳播出去。
在此背景下,《無盡遠征》誕生了。
《無盡遠征》最初做的是視覺方面的創新,希望給玩家帶來動畫式的視覺感受。視覺的創新最為直觀,它影響用戶第一眼看到遊戲時的感受和認知,對建立遊戲的性格至關重要。在視覺創新的基礎上再一步一步推進遊戲的玩法和系統設計,並不斷測試和調優。錢程比喻這個過程就像種下一粒種子,看著它一點點成長為夢想的樣子。
今年三月,錢程帶著疑惑與極光進行了首次接觸。騰訊的產品多是大眾化傾向與頭部大IP產品,自己團隊的作品,是騰訊想要的嗎?
在深入交流溝通之後,他很快打消了顧慮。極光計劃採用和以往不同的策略來扶持中小型團隊,幫助他們在保持初心不變的情況下儘可能面向更多的用戶。這與團隊的目標和期許不謀而合。
作為量級不同的雙方,他曾擔憂會遇到指標層面的壓力,也擔憂經驗主義的模式化會磨滅初心。但在實際溝通中,錢程感覺到雙方都是以開發者的角度想問題,希望在保持產品核心的基礎上進行遊戲優化。
除了設計,在技術層面上,《無盡遠征》團隊也得到了極光的幫助。開發團隊的優勢在於通過大膽嘗試開拓創新玩法,但欠缺通過用戶數據反饋對嘗試的內容進行驗證。在產品優化過程中,極光計劃駐派了專門的用戶調研專家,用了兩周時間,來幫助他們進行產品調研。
這些調研產生了很具體的效果。錢程以遊戲中一個小設計舉例,通過調研反饋,他們意識到這個看似新穎的設計實際上讓用戶產生了困惑,由於並非是核心元素,他們最終放棄了這個設計。在極光的幫助下,他們能在保持遊戲核心的基礎上,更好的提高玩家整體體驗。
極光還為《無盡遠征》每一個版本在第一時間做QA測試。同時,騰訊有成熟專業的技術工具幫他們在繁雜的機型適配、內存分配、貼圖管理等問題上提升效率,解決技術隱患。而組隊實時語音、防外掛等機制,騰訊也有現成的安全穩定的技術幫他們進行接入。這些技術方面的幫助,不影響產品核心,卻能使得他們的遊戲更完整。
這也讓錢程心有所感,《王者榮耀》如此流行,可以直接觸達大眾用戶,這跟它在外圍系統、在通用性和易用性系統等方面做到極致是分不開的,這也是中小團隊薄弱的方面,而極光計劃可以在最大程度上幫助他們補足這些方面。
「我們一直在尋找可能突破的角度,期望去改變遊戲從業者的生存現狀」,錢程說,「我們希望能夠維持想要去做的產品的基礎核心,也希望優秀的核心玩法與創新,有機會得到更多用戶的體驗與認可。」
極光幫助他們完成了這些願望。這些願望雖然樸素,但對於許多中小開發者而言,卻是實際存在的、且難以跨越的鴻溝。
也正是得益於和極光的合作,錢程認為,即便是在當下的中國市場,藝術性和商業化也是可以並存的,小廠和大廠之間,也有著更多的合作的機會與空間。
他發現,通過極光,「它好像真的可以變成我前面所說的,到達初心,把創作者的聲音,傳遞到更遠一些的地方」。


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