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《紙牌屋》出品方欲增強影視互動性,讓觀眾決定劇情和結局

電影的類型有很多種,驚悚片,恐怖片,愛情片,紀錄片,但這些劃分都是從內容上來界定的,你有沒有想過觀影不再是單純地坐那兒欣賞成品,而是參與進來。

前段時間,《紙牌屋》出品方Netflix和夢工廠合作了一部有很強互動性,或者說給觀眾很大參與感的動畫,叫《 Puss in Book:Trapped in an Epic Tale 》,一般情況下一部片子擺在觀眾面前的時候劇情已經固定,所有的起承轉合都有製作方精心設計的情節來推進,但觀眾在觀看此片的時候會面臨十幾個幫助主角做出決定的地方,就像RPG(角色扮演遊戲)裡面你可以選擇走左邊的道兒還是右邊的路,當觀眾做出不同選擇的時候主角也會有不同的歷程,去到不同的地方,從而開啟劇情不同方向的發展。

《紙牌屋》出品方欲增強影視互動性,讓觀眾決定劇情和結局

Netflix的出發點是想增加趣味性,讓觀眾多看幾次影片,帶來更高的平台點播量,畢竟絕大多數的人們都是喜新厭舊,那麼多高評價的電影都來不及看,誰願意在知道接下來情節的情況下反覆觀賞,沒有驚喜,沒有爆點,所以如果通過交互方式能夠挖掘用戶對於新情節的興趣,提高重複看片的可能,對於一部製作燒錢、耗時不菲的影片來講也會有個更高的收入,而對於消費者來說也可以選擇自己希望的結局,而不是總要承受,比如站錯cp的苦惱。

《紙牌屋》出品方欲增強影視互動性,讓觀眾決定劇情和結局

雖然現在這個模式還在初級階段,說穿了更是一個試驗品,但如果獲得點擊量上的成功,Netflix或許會將這種互動式影片從動畫推廣到其他類型影片上,再往前展望,如果Netflix靠這個模式取得了很好的收益,這或許會帶動其他內容商的效仿,說不定一不小心就改變電影產業了。

一項新事物的誕生必然會伴隨很多質疑,Netflix的這個舉動雖然是個頗有新意的嘗試,但也有分析師認為這模糊了電影和遊戲的邊界,電影作為一個作品應該是一個邏輯清晰、由很多必然生成的一個結果,創作者想表達什麼,他構建的是一個怎樣的世界,都需要由嚴絲合縫的情節,和主角前後一致的人格來表達,創作內容說到底還是一個人或少數人的意志表達,而遊戲不一樣,趣味性就是它的全部。

《紙牌屋》出品方欲增強影視互動性,讓觀眾決定劇情和結局

客觀來說,電影作為現代最具有影響力的內容輸出形式,有其不可忽視的內在邏輯,但即便是在美國,它的權重也不像過去那樣吊打美劇,目前美劇單集投入一千萬美金是普遍現象,而美劇的邊拍邊播就是為了更好地符合大眾預期,以免腰斬,畢竟繼續拍下去、多出幾季才是製作方的需求所在,迎合觀眾口味,讓受歡迎的角色越來越重要,這不是什麼大不了的事。

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