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id Software的負責人是個騙子

在id Software(於2009年被Bethesda母公司ZeniMax收購)元老紛紛離去之後,留守的老員工Tim Willits憑藉效力二十年的資歷被買主任命為工作室總監,正所謂「蜀中無大將,廖化作先鋒」。

從履歷來看,Tim Willits絕非沽名釣譽之輩:自1995年加入id之後,他為該公司旗下多部作品負責過關卡設計,並擔任過《毀滅戰士3》(Doom 3)首席設計師,《雷神之錘4》(Quake 4)執行製作人,《狂怒》(Rage)和《雷神之錘在線》(Quake Live)創意總監……在id的留守員工中,可能沒有人比他更了解整個企業的歷史,被提拔為工作室總監也是順理成章的事。

但就是這位已經在遊戲界聲名顯赫,名利雙收的長者,偏偏要選擇最差的時機,通過吹牛來凸顯自己的存在感:在本屆QuakeCon現場,Tim Willits對PCGamesN大吹特吹了一番自己對遊戲產業做出的貢獻,聲稱自己有一項理應獲得終生成就獎的發明:多人聯機地圖(multiplayer map)。

「我參與設計了《雷神之錘》的共享軟體(shareware)章節。多人聯機地圖是我出的主意。這裡有個有趣的故事:當時我已經完成了自己的工作,因為我們缺乏設計方向,手頭有一堆地圖的碎片。有一天,我闖進辦公室,對John Romero和John Carmack說:『我有個主意,我可以把這些零碎的地圖拼成專門用於多人聯機的地圖,只能在多人聯機模式下玩。』他們都表示那是他們聽過的最愚蠢的主意。既然玩家可以在多人聯機模式下玩單機模式的地圖,為什麼要做只有多人聯機模式才能玩的地圖?我當時反駁道:『不,不,不,讓我想想辦法。』這就是多人聯機地圖的起源。這是真實的故事。」

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這是真實的故事嗎?

Tim Willits犯了一個嚴重的錯誤:John Carmack和John Romero等id元老還活得好好的。他的發言在某種意義上惹毛了還沒從遊戲界退休的John Romero,自稱「遊戲歷史學家」(貨真價實)的Romero專門針對這段吹破天的牛皮寫了一篇博客。

「身為遊戲歷史學家,我深知搞清事實的重要性。明確遊戲界一些具有重大意義的要素的起源是非常重要的事。記錄這些事實也是勢在必行。當我讀到Tim Willits聲稱自己發明了多人聯機地圖的發言時,我感到自己不得不糾正這一說法。

他聲稱自己闖進辦公室,和我與Carmack談起這個點子,而我們回應這是自己聽過的最愚蠢的主意。這件事從來沒發生過。」

Shacknews就此事向John Carmack求證,Carmack同樣表示自己不記得發生過這種事。

另一位id Software聯合創始人Tom Hall也在Twitter上對Romero表示了支持。

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幾位聯合創始人親自記錄的歷史對留守員工吹出的牛皮造成了毀滅性打擊:Romero就此事與Adrian Carmack、American McGee和Shawn Green等老同事徹夜長談,並梳理出了FPS多人模式地圖的淵源:它源自當年id引以為傲的《毀滅戰士》玩家社群。

早在《雷神之錘》成型之前,已經有大量玩家專門為《毀滅戰士》的死斗模式(deathmatch)設計過數以百計的多人聯機地圖,第一張由id官方打造的多人聯機地圖是American McGee為《毀滅戰士》設計的IDMAP01,誕生於1994年11月。最先與同多人聯機地圖共同發售的FPS是Tom Hall的《龍霸三合會》(Rise of the Triad),以及Bungie於同時發售的《馬拉松》(Marathon)——這兩部作品的發售日是1994年12月21日,先於《雷神之錘》18個月。

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《雷神之錘》中的第一張多人模式地圖——DM3是Romero親手設計的,當時多人模式地圖早已成為FPS玩家社群的標準之一。Tim Willits雖然是在《雷神之錘》開發期間入職,但並沒有做出多大貢獻,就算是在共享軟體版本包含的9張地圖中,由他負責的也只有不到一半。

「《雷神之錘》的開發過程中從來沒有過『缺乏設計方向』的時刻,它的誕生並不是偶然,而是精心設計的結果。」Romero在文章結尾處如此表示。

如今Tim Willits已是id Software的呼風喚雨之人,當前主要負責的項目是《雷神之錘:冠軍》(Quake Champions),不知道他此番發言究竟是出於何種心態,也不知道這是否會對他的職業生涯造成不利影響。Tim Willits,id Software及Bethesda對此事保持著尷尬的沉默。

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