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人們沉迷於手機、網路的真相是什麼

在1954年,美國的科學家奧爾茲和米爾納利用小白鼠做實驗,他們把小白鼠放進籠子,將電極植入一些實驗鼠的不同腦區,電極的另一端,則連接到鼠籠內的一個踏板上。在試驗人員誘導下,每當小白鼠自主踩動踏板時,就會有一次微弱電流刺激它的某個腦區,從而使小白鼠產生興奮。有一些小鼠迷戀上了這項活動,一次又一次不知疲倦地踩動踏板,甚至忘記實驗人員送來的食物和水,最後直至衰弱死亡。

奧爾茲和米爾納這個經典實驗,證明了動物大腦內存在一個區域能讓動物產生興奮,這種興奮感只要通過踩一下踏板就可以獲得。對於小白鼠來說,找到了這個踏板就如同看到了終極幸福。

這個區域被現在的神經科學家稱為「獎勵」系統,是人腦最原始的動力系統的一部分。當大腦發現獲得獎勵的機會時,它就釋放出一種叫「多巴胺」的神經遞質。多巴胺會告訴大腦其他部分他們需要注意什麼,怎樣才能讓貪婪的我們得手。每當這個區域受到刺激的時候,大腦就會說「再來一次,這會讓你感覺良好」。大量的多巴胺並不能產生真正快樂的感覺,那種感覺更像是一種激勵,或者是慾望。

並非只有電腦中的電極能激活這個系統,世界上充滿了能帶來刺激的東西,從飯店的菜單,到樂透彩票、電視廣告,還有網路遊戲,這些都有可能讓我們變成真人版的奧爾茲和米爾納的小白鼠。

在我們所處的時代里,獎勵的承諾可以用我們上網時的行為來打比方——我們搜索,再搜索,搜索更多的。我們點擊滑鼠,就像籠子里的小白鼠想再感受一次電擊一樣。我們追尋著難以捉摸的獎勵,直到最終覺得滿意。手機、互聯網和其他社交媒體可能是無意中激活了我們的獎勵系統,但電腦和電子遊戲的設計者是有意識地控制了人們的獎勵系統,讓玩家上鉤。「升級」和「獲勝」隨時可能出現,遊戲就這樣激發了人們的興趣。這也是人們很難戒掉遊戲的原因。

一項研究發現,電子遊戲刺激和使用苯丙胺(一種藥物)時產生的多巴胺一樣多。正是這種多巴胺的增加使人們會對這兩種東西上癮。具有不確定性的「得分」和「升級」會讓你的多巴胺神經元不停燃燒,讓你像是被粘在了椅子上一樣。每個人對此可能有不同的看法,有人會覺得這增加了娛樂性,也有人覺得這是對玩家不道德的剝削。不是每個抓住遊戲機操控桿的人都會上鉤,但對那些意志力不夠堅定的人來說,遊戲和毒品一樣令人上癮。2005年,28歲的韓國鍋爐修理工李承生在連續50個小時奮戰「星際爭霸」之後死於心血管衰竭。他不吃不睡,只想繼續玩遊戲。聽到這件事的時候,我們很難不聯想到奧爾茲和米爾納實驗中力竭而亡的小白鼠。

看完我上面的介紹,也許你會問,我如何增強我的意志力,我可不想當小白鼠。如果想擁有自控力,就要區分讓我們的生活有意義的真實獎勵,和讓我們分散精力、上癮的虛假獎勵。區分這兩種獎勵非常重要,因為這不是很簡單的事。當我們受到誘惑時,先想想,你真正想要的是什麼。

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