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遊戲設計師的思考:遊戲如何產生快樂要如何維持快樂

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遊戲設計師的思考:遊戲如何產生快樂要如何維持快樂


我相信大部分遊戲策劃都曾經或者還是擁有這樣一個夢想,想做一個非常好玩的遊戲。那麼在做項目的時候,就會遇到這樣一個問題,我們遊戲好玩嗎?給朋友介紹遊戲的時候,很多朋友第一句話問的也是,這遊戲好玩嗎?那麼到底什麼是好玩?我們如何去評判一個遊戲好不好玩?


能給我們帶來快樂的事物,我們都會很喜歡!那麼讓我們覺得好玩的東西,也就是讓我們產生快樂了。那如何產生快樂呢?從遊戲的角度出發,我以為,以下幾點能產生快樂。


第一、思考


思考帶來簡單的選擇,簡單的選擇影響收益,收益刺激玩家,帶來快樂。

賭博遊戲就是最典型的例子。比如我現在在玩轉盤,我是壓概率大但是倍率小的呢,還是押概率小倍率大的呢?這種利用利益產生的思考就像有魔力一樣吸引人們重複的做相同的動作。


策略性遊戲也是一種將思考發揮到極致的遊戲。比如我現在是發展呢還是戰爭呢?我是升級科技呢還是擴大規模呢?每一種選擇都會給玩家帶來利益,但是再多次選擇後,玩家與玩家之間的差距就逐漸拉大。


再以傲視天地為例子。面對不同的敵人,就需要玩家應用不同的陣法,將將領放在不同的位置。可能這一次應用的陣法沒戰勝敵人,但是經過我的思考,我換了陣法和將領所在的位置,就戰勝了敵人。這時候,你有沒有感到快樂呢?


思考帶來快樂一定要注意一點,選擇一定要簡單,就像賭博遊戲在概率大的倍率小還是概率小倍率大之間選擇一樣。


第二、操作

學會技巧,運用技巧,達到目的,帶來快樂。


遊戲界存在這樣一種遊戲,不管你做出的選擇是多麼的正確,操作不行,一樣無法給你帶來收益。比如CS,DOTA。這些優秀的遊戲都有共同的特點,就是操作簡單,變化多端。我每一次的操作帶來的結果既是相同的,又是非常不同的。


同理還有這樣一種遊戲。玩家會在遊戲中學到或精通某樣技巧,玩家就希望運用這項技巧,設計者只需要提供平台。因為人們喜歡做自己擅長的事情,這也是這類遊戲操作都很簡單的原因。比如節奏遊戲,格鬥遊戲,甚至ARPG。


以上的遊戲類型,操作技巧已經對達到目的產生了重要影響,那麼也即意味著是操作對得到快樂產生了直接影響。


最後需要說明的是,操作當然與思考是分不開的,大家玩操作性較強的遊戲的時候總是提起一個詞語【意識】,這就是思考的表現。

第三、個性


遊戲中最能彰顯個性的就是外觀,比如人物模型,衣著以及傢俱擺放。可愛美麗的事物會吸引玩家,如果可以隨意搭配這些可愛美麗的事物,擺出自己的風格的話,就能產生無盡的快樂。


收集?稱號?成就?這些都或多或少擁有彰顯個性的意義。個性這一點我就不細說,相信各位都有自己的體驗和思考。


第四、社交

社交的價值在於分享、認可和交流。


關於分享我有這樣一個小故事:


一位猶太教的長老,酷愛打高爾夫球。


在一個安息日,他覺得手癢,很想去揮杆,但猶太教義規定,信徒在安息日必須休息,什麼事都不能做。


這位長老卻終於忍不住,決定偷偷去高爾夫球場,想著打9個洞就好了。


由於安息日猶太教徒都不會出門,球場上一個人也沒有,因此長老覺得不會有人知道他違反規定。


然而,當長老在打第2洞時,卻被天使發現了,天使生氣地到上帝面前告狀,說某某長老不守教義,居然在安息日出門打高爾夫球。上帝聽了,就跟天使說,會好好懲罰這個長老。


第3個洞開始,長老打出超完美的成績,幾乎都是一桿進洞。長老興奮莫名,到打第7個洞時,天使又跑去找上帝:上帝呀,你不是要懲罰長老嗎?為何還不見有懲罰?上帝說:我已經在懲罰他了。


直到打完第9個洞,長老都是一桿進洞。因為打得太神乎其技了,於是長老決定再打9個洞。天使又去找上帝了:到底懲罰在哪裡?上帝只是笑而不答。


打完18洞,成績比任何一位世界級的高爾夫球手都優秀,把長老樂壞了。天使很生氣地問上帝:這就是你對長老的懲罰嗎?


上帝說:正是,你想想,他有這麼驚人的成績,以及興奮的心情,卻不能跟任何人說,這不是最好的懲罰嗎?


生活需要伴侶,快樂和痛苦都要有人分享。沒有人分享的人生,無論面對的是快樂還是痛苦,都是一種懲罰。


通過這個故事,我相信大家也了解了分享對於快樂的重要性。至於認可,也不必細說,看看卡耐基的人性優點,弱點,語言突破什麼的,應該就明白,認可和鼓勵對人們是多麼的重要。下面說說交流。


人類發明語言是為了什麼?當然是為了追求妹子!通過交流,讓妹子去了解你和喜歡你,這就是人類永恆的主題,愛!那麼,有誰敢說,交流不能帶來快樂呢?如果你覺得交流沒給你帶來快樂,那麼請你換個人換個話題。


作為遊戲策劃,僅僅是產生快樂是不夠的,我們還要維持快樂,也就是HOLD住快樂,將快樂最大化。這樣玩家才會不停的繼續玩下去,只要能吸引他繼續玩下去,就有機會充值,成為你遊戲真正的用戶,接下來說下我對HOLD住快樂的理解。


第一、獎勵


玩家每一次選擇,操作都會有不同的獎勵給玩家。以斯金納箱的理論來說,按一下給個獎勵這種簡單的行為就足以支撐玩家按很久,可見,獎勵是何其的重要,它是直接支持玩家做下去的動力啊。


第二、隨機


概率就是魔法,引無數玩家盡折腰。


以彩票為例,每一個彩民都夢想自己能中大獎,但真正有幾個人能中呢?在遊戲中玩家做出思考或選擇後,隨機的給出獎勵,即可愛又可恨吶。


上次看到一個論點,說中1次100W和連續中2次50W,獲得的利益相同,但連續中2次50W更快樂。我深以為然。就像有一年獸王grubby的劍聖追殺**師,連續跳砍3刀,**師就此飲恨(這**好像是SKY的,真忘了)。


隨機性有時候還有這麼個好處,就是你失敗了,並沒有太多沮喪,只會責怪,運氣太差了,再來!你們看,這就是魔力啊!


第三、CD


任何事情重複的太多都很無聊,所以需要合理的設計間隔時間。


以我自己為例,我特別喜歡吃肉,但是天天吃,吃了這麼多年,只是一種習慣了。現在我是每天中午吃肉,其餘事件吃素。我就特別期待中午的到來,身體倍棒,吃麻麻香。可見合理的CD也是讓人又愛又恨啊。


第四、目標


千萬不要忘記為玩家設計困難,也就是阻擋他去達到目標。


玩家學習遊戲操作技巧,不斷思考,不停選擇,都是為了達成目標。巧妙的設計障礙,也是玩家玩下去的動力。


目標還可以細化,比如超級瑪麗的目標分為長期和短期。長期是打敗魔王拯救公主,短期是保命。再讓怪物會移動增加遊戲難度。看似簡單的設計,卻有無窮的樂趣。


好了,目標的重要性也不多說,這個需要自己去思考,才能得到更多。


第五、互動


只有玩家與玩家之間有合作有競爭,摩擦出火花,有了愛與恨,那他們自己就能創造快樂。這點很重要。


說起來,如何去引導玩家與玩家之間產生互動呢?最好就是玩家的目標需要互動才可擊敗。這一點,魔獸世界做的很好。它將玩家的裝備放在了副本,想要通關副本,就必須組隊。這也是現在大部分遊戲運用的規則。很累但是也很快樂,不是嗎?


產生快樂和維持快樂已經講完了。如果大家有心的話,應該會發現,產生快樂就是遊戲的核心玩法,維持快樂就是遊戲的成長線。可見成長並不是一個單獨就能產生快樂的東西,而是先能產生快樂,才有快樂可以HOLD住的東西。


一般遊戲都是4個產生快樂的點都擁有,某一部分遊戲會比較注重某一方面。讓我們來分析一下。


星佳城市注重個性+社交來無窮樂趣。


魔獸世界則是集思考、操作、個性、社交與一體的,這些理念全部充斥在遊戲中,你很難分出他特別注重什麼。


拳皇非常注重操作,也有思考。不過我一般都來不及思考,要是等我思考一下再做出反映,我就被掛掉了。


模擬人生則是徹底的個性化,每一個人的遊戲賬戶中的人物,很難是完全相同的。甚至有人們把現實中的夢想,帶入了遊戲。


如果你看到這裡, 那麼恭喜你,文章結束了。這篇文章在此是想拋磚引玉,得到更多的想法和反饋。因為你看了這麼多,那麼肯定有想法拉,那就把想法拿出來分享,這樣能產生快樂哦。


來源:每日遊戲播報


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