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為什麼我們對虛擬世界那麼嚮往?

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無論是宜家想讓你嘗鮮的VR看廚房。

為什麼我們對虛擬世界那麼嚮往?



還是連影視劇都開始炫技的VR遊戲。

為什麼我們對虛擬世界那麼嚮往?


還是儘管是愚人節概念產品卻在不斷研發的VR購物。

為什麼我們對虛擬世界那麼嚮往?



過去這一年,大概這是我們離VR最近的一年了。

VR究竟是什麼?


VR(Virtual Reality),虛擬現實,狹義上指的是通過計算機技術模擬出一個三維的虛擬世界,並為用戶提供視覺、聽覺、觸覺等感覺的模擬信號,給用戶營造出一個身臨其境的環境,重要的是,你還能和這些虛擬的信息互動,產生模擬人體五感的虛擬反饋。


虛擬世界的構建其實早不是什麼新鮮的事情。無論是繪畫,電影,還是電視,其實也就是通過一種載體將彼時彼刻的景象呈現給觀賞者。而虛擬現實,則是讓你在虛擬世界裡能夠即時感知和反饋。


虛擬現實和以前的這些載體的區別在於,虛擬世界和真實世界的界限似乎沒那麼明顯了。這種差異的原因,一個是受限於時空的距離,一個是受限於技術的發展。


就比如,名畫《博羅季諾戰役》,通過呈現360度全景的景象,讓觀賞者能夠從旁觀者的視角,有一種也在歷史現場的感覺。

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但你卻僅僅是一個遠處觀賞者的身份。你不能認真看清每一個士兵的表情,動作,也不能觸摸他們的裝備,更不能和他們談話,也就不能更好地了解他們內心在想寫什麼。


電影看起來彌補了一些繪畫的局限,3D/4D電影更是讓觀賞者從更多的觀感里感知虛擬世界。然而,我們和虛擬世界的互動還是顯得那麼生疏和有距離——通過屏幕和音響去感知另外一個世界的影像和聲音,通過滑鼠、鍵盤等工具去傳達你想要表達的內容。

VR構建的虛擬世界,則是通過更高清晰度的顯示設備,能更快渲染3D畫面的顯卡,更為精確的物理追蹤技術,以及更豐富的互動方式(體感控制、手勢識別、語音控制等),讓你忽略虛擬世界和現實世界的這種界限,也就是大蝦們常說的「沉浸感」。


虛擬現實其實早就有雛形


不過,虛擬現實技術也不是這兩年才有的。早在1838年,Charles Wheatstone通過研究發現大腦通過從兩隻眼睛觀察不同的二維圖像,會自動轉換成三維的一個對象。於是他就發明了一種由稜鏡和鏡子組成的立體鏡,從而使人可以從一對二維圖像中觀察到三維效果。之前那個很流行的能自主組裝的google cardboard就是利用了相同的設計原理。

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到了1929年,Edward Link發明了「Link trainer」。這是一款完全由電子機械提供動力的飛行模擬器,通過馬達控制方向盤和駕駛桿。還有個小小的設備仿造飛機會遇上的氣流帶來的騷亂和困擾。

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1935年,Stanley G. Weinbaum在他的科幻小說《Pygmalion』s Spectacles》中提到了一種能讓使用者看到、聽到、嘗到、聞到甚至觸摸到虛擬世界的護目鏡,和今天的VR眼鏡其實沒什麼區別。

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到了50年代中期,電影放映員Morton Heilig發明了一種可以模擬視覺和聽覺等感覺的模擬模擬器Sensorama(一開始叫實驗劇場)。它擁有立體聲揚聲器、3D立體顯示、風扇、氣味發生器與振動的座椅,欸,就是今天的4D電影既視感。

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1960年,Morton Heilig又發明了頭戴式的設備,有立體3D顯示器、廣角視覺和立體聲,不過那時候還沒有運動追蹤的功能。


1961年,Philco的兩名工程師發明了第一個可以追蹤動作的頭戴式顯示眼鏡。頭盔上的攝像頭可以監控到數據並及時反饋給眼鏡,當使用者的頭部移動時,眼鏡通過單一光源和磁場跟從系統來檢測移動,並發送指令告訴攝像頭來移動相應的方向。

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而第一個真正意義上,由計算機圖形驅動的頭戴式顯示設備,是Ivan Sutherland在1968年發明的,他還給它取了個很有象徵意義的「達摩克利斯之劍」,不過僅僅是因為它太重了,需要掛在天花板上。

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而到了今天,在資本市場的追逐和技術的不斷研發突破的情況下,無論是像Facebook、三星、谷歌、蘋果、亞馬遜等大咖,還是上千上萬VR創業小公司,都在讓虛擬現實不斷往前發展,我們對虛擬世界又有了很多想像。


我們到底希望從虛擬現實中得到什麼?


如果把VR僅僅理解為一種技術,那就太淺薄了。就像麥克盧漢理解媒介媒介本身就是有意義的訊息,會影響理解和思考的習慣一樣;VR,改變的不僅僅是人機互動的形式,更是改變了信息生產、傳播和呈現的方式。虛擬現實,其實就是另外一種真實。


如果把VR僅僅理解為娛樂的工具,那就太狹隘了。虛擬現實在學習上的應用,讓學生們組裝機器、解剖動物,做科學實驗都變得生動且簡單;至於工作嘛,咳咳,以後背不住公式記不住零件的#壹讀飯#們,用上AR(增強現實)就解決了。

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虛擬現實還可以作為輔助治療的方式緩解抑鬱症。抑鬱症患者佩戴上 VR 頭盔,沉浸在一個虛擬世界裡,通過回看複習自己安慰一個心情低落的小孩,來提醒和練習不要過度苛責自己。

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VR和影視、遊戲、社交等行業結合產生的產品形態,能給用戶帶來更多的不同的體驗;而與教育、工業、醫療、零售等行業結合,則是更深刻地影響這些行業的商業模式和業務流程,能夠提高生產效率和優化產品體驗。


但還有更重要的一點是,我們還得時時刻刻提醒自己,什麼是虛擬?什麼是現實?畢竟,在虛擬世界擁有王一樣的人生也並不會對你在真實世界裡有任何裨益,我們要做的是,通過虛擬現實完成一個更豐富的人生吶~就像謝耳朵說的,剩下的還得靠我們自己。

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