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手繪風3DCG的製作流程:鈴木大介專訪(三)

手繪風3DCG的製作流程:鈴木大介專訪(三)



封面來源:鈴木大介先生給Anitama的簽名

採訪日:2016年7月11日


採訪地:株式會社三次元會議室


採訪整理:高瀨司


【受訪嘉賓資料】

鈴木大介(Daisuke Suzuki)


株式會社三次元董事。動畫導演。畢業於日本映畫學校後,以音響音樂負責人身份參與了多部電影製作。之後轉行為CG設計師,曾從事遊戲影片製作,連載使用CG角色的雜誌專欄。之後在經歷《銀河冒險戰記Vandread》(2000-2002年)、《阿漬的垃圾堆》(2002-2003年)等作品的製作後,於2003年開始以自由藝術家集團「三次元」一員的身份進行活動。2006年與松浦裕曉等人共同創立株式會社三次元。主要工作有《009 RE:CYBORG》(2012年)模型&動畫監製、《蒼藍鋼鐵的琶音 –ARS NOVA-》系列(2013、2015年)3D動畫監製、《舞武器舞亂伎》系列(2016年)CG顧問等。


從《舞武器舞亂伎》看手繪風3DCG的製作流程


——接下來能否向您請教一下手繪風3DCG動畫的製作流程?


鈴木製作大流程實際上正在趨近2D動畫,可以看這張流程圖。

手繪風3DCG的製作流程:鈴木大介專訪(三)



首先和2D動畫一樣,先有角色設定。然後開始平行開展【1:3DCG建模】和【2:分鏡】。分鏡完成後,以完成的CG模型為基礎進行【3:構圖】。構圖通過監督與演出的檢查之後,3DCG動畫師開始加【4:動畫】,而美術人員則平行進行【5:背景】的作業。這兩步通過檢查後,由【6:攝影】進行合成,影像完成。所以這個流程和2D動畫最大的區別就在於追加了一步建模的環節,以及動畫作業上的分擔狀況有所不同。


——您是以《舞武器舞亂伎》為例,CG流程中的「分鏡「和2D動畫是相同的概念嗎?


鈴木基本上是一樣的。而且我們有意讓分鏡師多加入傳統動畫風格的表現,比如說多用靜止畫的橫移等等。

——那麼建模又是如何進行的?剛才您也提過,《舞武器》的特徵其一就是眾多的角色。角色建模的工作具體是怎麼分擔的?


鈴木最後有十人左右參加了建模工作,最初先從主要角色入手。主要角色做得夠細之後,再以之為基礎調整成其他角色的臉。這是因為角色的臉部約設定了80種左右的變化目標(Morph Target),而每個角色都從頭做80種的話,工作量上不太現實。所以基本都是用已經做完變化目標的主要角色為基礎,然後在其他角色的建模時把基礎角色的變化目標拿來修改再利用,從而使得大量角色都能夠擁有豐富的表情。畢竟模型的完成度越高,之後的動畫環節就越輕鬆越快速,所以我們選擇在模型環節上投入很大的精力。


——接下來我們想了解一下構圖環節,這個環節是誰負責?是和調動畫一樣也由3DCG動畫師負責嗎?


鈴木是的。手繪流程中會分構圖、原畫、動畫、上色、攝影等多個環節,但是3DCG在構圖階段就已經有了顏色,從構圖開始到攝影之前的流程都是由動畫師一個人按鏡頭單位進行負責。當然如果日程緊的話也有可能把附屬動畫,比如頭髮和衣服的搖動這些交給別的人來幫忙,但原則上都是一個人獨立完成。這樣可以減少單部作品的參與人數,也就是能夠降低交流成本,有利於製作進度更為順暢。

——與動畫平行進行的背景美術一般不使用3DCG,而是以手繪為主,委託給普通的美術製作公司,能否請您解釋一下這方面用意?


鈴木首先「王舞「內部的駕駛艙是用3DCG做的背景模型。如果背景反覆出現,那肯定是3DCG的效率更高。但是此外的背景就不同,《舞武器》是一部公路片,舞台一直在換,所以通常的背景我們決定用手繪製作。一開始曾經也討論過要不要背景也全上3DCG,但除非是設定上同一舞台反覆出現的作品,否則做起來是很困難的。


——您是指登場舞台有限的作品?


鈴木是的。另外還有一個問題,我們這麼多年來已經積累了很多讓CG角色看起來像手繪的技術手段,但是要想讓3DCG的背景看著像畫出來的,還是有一定的難度。另外實際上還有這麼一個情況,鏡頭在3DCG的背景中動起來的時候,背景質感的精確無誤反而會造成不協調感。而如果鏡頭不動的話,比起用3DCG做,還不如用畫的更快,所以現在3DCG背景處於一個幾乎毫無優勢的狀態。


不設作畫監督?


——聽說三次元的流程和普通的動畫流程相比,還有一個區別是沒有類似作畫監督的職位。


鈴木最接近作畫監督的可能是各集的CG監製,這是一個位於演出和3DCG動畫師之間的職位。CG監製首先會和演出開會,掌握每一卡的目的和方向。然後再和各個動畫師開會,討論如何把演出意圖使用3DCG進行具體化。最後把動畫師交上來的卡和演出一起檢查,有問題的話或者打回給動畫師重做,或者自己修。所以我本來覺得我們流程中的CG監製就相當於作畫監督……然而或許實際上並不一樣。這是因為我們的演出老愛說「如果有作畫監督在該多好……」(笑)。在2D出身的演出看來,CG監製和作畫監督似乎還是存在區別的。


——CG監製與作畫監督的區別主要是什麼呢?


鈴木我想恐怕是因為2D和3DCG的本質區別。這是因為2D的作畫監督不僅要修動作,還要修角色的表情和型。然而CG監製並不是畫手,很多情況下無法修正角色本身。所以會畫畫的演出有時會自己來修表情。


——原來如此。說來您在這個流程中處於哪個位置?


鈴木我在演職員表裡的頭銜是「CG顧問」,工作內容是對整體的流程進行總括。


——也就是說您不會參加具體的動畫作業,也不會像CG監製那樣進行檢查修正?


鈴木基本不會。實在人手不夠的時候我可能會去擔任單集的CG監製,但平時基本就是進行管理工作。我個人是很喜歡製作現場的,所以感覺有點寂寞,於是只要有人來找我幫忙我會高高興興地去接CG監製的活兒(笑),但這就會導致我顧問那邊的工作來不及做,兩邊的平衡很難掌握。另外我在《蒼藍鋼鐵的琶音 –ARS NOVA-》中的頭銜是「3D動畫監製」,但是做的事情實際上和顧問是一樣的。


3DCG的角色演出


——接下來想請教一下3DCG中的演出問題,您之前提到在分鏡階段就已經有意增加2D動畫式的演出。


鈴木靜止畫的橫移是吧。我們有意多用平面式的手繪動畫手法,為的是希望在演出上同樣能夠體現出2D動畫的效果。另外,說到底TV動畫是和勞力還有日程的戰爭,所以這種省力化的演出也幫了製作現場不少忙(笑)。另外流背也用的很多,為的是讓靜止畫看起來好像在動一樣的場景非常多。而且可以流背的卡最終連構圖都不用畫了(笑)。


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