亮瞎眼!老外做了款中國武俠遊戲,《書雁》Steam大熱
最近,一款名叫《書雁(英文名Shuyan)》的武俠遊戲在Steam Greenlight綠燈投票開啟之後異常火爆,短短兩天就獲得了1000多個通過票,其中大多數是國內玩家給出的。而該遊戲的開發商Mark Media則是位於加拿大多倫多的一家從事電影、電視、動畫和遊戲製作的媒體公司。
除了名字之外,創意總監Drew Parker還是一名「中國通」。從角色設計來看,該遊戲的主角以及遊戲里其他角色也都非常具有中國風,而且遊戲里的打鬥效果和體驗都非常流暢,而且還聘請了《80 Days》的故事創作者執筆寫劇情,開發商今天在Greenlight頁面承諾,如果排名進入前20,那麼該遊戲首發將推出中文版。
另外,Mark Media還明確表示將會推出手游版本。在能夠體驗遊戲之前,我們不妨先看看老外眼中的武俠遊戲究竟是什麼樣的:
《書雁》Greenlight宣傳片
老外眼中的武俠:遊戲書+動作格鬥
說到武俠(非仙俠)遊戲,國內比較成功的當屬西山居的《劍俠情緣》、騰訊的《天涯明月刀》以及金庸武俠小說改編的幾款端游。而之所以說該遊戲具有中國風,主要是其角色和場景設計,不管是角色身材比例、服飾搭配還是建築風格,都一眼能夠看出中國味道,遊戲的劇本設計以及音樂也都很有東方風格。
據開發者博客顯示,遊戲里的美術和動畫是由國人動畫師Daxiong創作的,在古代藝術的基礎上加入了現代漫畫書的風格。遊戲故事曲折離奇,玩家需要做出自己的選擇獲得不同的結局。
1.玩法上:敘事+動作格鬥
雖然武俠都離不開感人至深的遊戲故事,但國內絕大多數都做成了RPG或者MMORPG,都有裝備、技能,甚至寵物、坐騎等一整套非常成熟的養成系統。
不過,該遊戲在敘事方面實際上和國內武俠略有差異,與國內武俠的主角塑造相比較,《書雁》在這一點上更符合老外的武俠胃口,女主角書雁是一位失去家庭和家人的公主,為了拯救世界而犧牲了所有。而國內的武俠故事當中,大多數的主角都是從平庸經過一連串的奇遇成為武林高手、行俠仗義成為令人敬仰的大俠。
戰鬥方面,該遊戲則在敘事的基礎上融入了動作格鬥玩法,再加上HP條的位置,該遊戲的核心玩法一眼就能看出是動作格鬥。
2.UI設計上:簡潔流暢
不誇張的說,《書雁》從嚴格意義上來說不能算是有UI的,因為實在是太簡潔,只在右上角加入了暫停按鈕,其餘你所看到的全部是遊戲畫面。當然,和RPG遊戲相比,動作格鬥沒有複雜的養成系統,更注重的是流暢的故事情節和戰鬥體驗。
遊戲UI設計
據該遊戲的開發者博客透露,團隊希望做出儘可能流暢的遊戲體驗,所以UI設計上只加入了對話或者動作選擇。
手游版《書雁》競技場模式截圖
戰鬥分為競技場模式和專註模式:競技場模式下,左下角的按鈕用來防禦,右下角的按鈕用於攻擊,還加入了特殊技能蓄力槽的做法;專註模式中則只顯示HP條,在玩家打出連擊、解鎖新技能之後進行提示。
3.體驗方面:更像是故事書加了動作格鬥元素
有人說故事書算不上遊戲,因為像《80 Days》這些遊戲並沒有加入傳統意義上的玩法,只是讓玩家們選擇劇情以得出不同的故事和結局。《書雁》則是在此基礎上加入了格鬥玩法,據筆者了解,目前遊戲故事分為三個章節,更多時候,玩家們實際上是在體驗故事劇情,動作格鬥玩法只是出現在劇情中必要的時候。
開發者表示,他們希望把遊戲做成一本鮮活的遊戲電影,讓玩家們在遊戲結束的時候感覺是看了一場印象深刻的電影,但在此過程中又親身參與到了整個故事的過程中。
"中國通」眼中的武俠精髓:止戈為武
從某些方面來說,《書雁》的創作團隊和《紀念碑谷》比較類似。位於加拿大多倫多的Mark Media工作室成立於2009年,最初名叫Mark Animation,主要從事電視動畫製作。2011年,該公司決定涉足遊戲業,但同時還在做電視紀錄片和電影。
不過,和Ustwo相比不同的是,Mark Media團隊目前只有50多人,除了《書雁》之外,該公司還在研發一款為學前兒童製作的輕度遊戲《Miaomiao(喵喵)》。
如上文介紹,《書雁》本質上來說並不算是純粹的格鬥遊戲,只是在必要的時候加入了戰鬥,據該公司創意總監Drew Parker透露,這也是遊戲最難做的一點,「最大的挑戰就在於,設計一個感覺像格鬥遊戲的戰鬥遊戲,然而本身它又不是真正的格鬥遊戲。」
止戈為武
按照他的理解,功夫真正的精髓不在於戰鬥,他說,「中國字里的武是由止戈組成,意思就是停止戰鬥,我們做《書雁》的目標就是實現功夫的精髓,但我們同時也希望戰鬥帶來的操作感和興奮感,希望讓玩家體驗深度的功夫教學,我們主要是希望讓玩家憑藉自己獲得的力量行俠仗義,而不是毀壞一切。」
而這一點,遊戲里在很多方面都有體現,比如在戰鬥中,玩家實際上可以選擇給對手造成的傷害程度;在故事選擇中,則可以選擇不同的處理方式,這一切都會對故事發展造成影響。
Parker說,「所有的角色都會記住你是怎麼對他們的,一點點的積累最終會帶來完全不同的故事結局」。
「當我上功夫課的時候,老師說即使職業的拳擊手用於戰鬥的時間也不到他們生命的1%,所以我們希望在遊戲故事中給玩家選擇,考驗他們對功夫核心價值的理解。」
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