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在陰陽師、守望先鋒、爐石和LOL之前,電子遊戲的鼻祖是怎樣的?

作者:Rose Pastore


編譯:Argue


排版:Lyroat

雅達利的乒乓球遊戲Pong誕生之時,《大眾科學》雜誌曾有一個扼要的預測:人們很快就會厭煩這種看著屏幕玩遊戲的的新奇娛樂。今天看來,《大眾科學》犯了一個錯誤,這個說法顯然是不靠譜的。


如何革新電游的遊戲性仍是令當今遊戲設計者頭疼的問題,但是回首電游發展的歷史,其實真是曾經滄海,如今眼花繚亂的電游竟然是早些年那些閃爍的方塊圓點和單調乏味的「嗶嗶」聲的直系子孫。現在就曆數那些其實離我們並不怎麼遙遠的元祖電游,一起回味當年的簡單樂趣吧。


「遊戲機」


1940年12月

想像一下與一台一噸重的「電腦」玩古老的取子遊戲(nim)的場景吧:玩家關閉一列小燈中的若干盞,然後「電腦」選擇關閉若干盞燈,關上最後一盞燈的一方獲勝。要戰勝這台重量級的電腦,唯一的辦法就是召喚「二進位大神1與0之威能」。萬一機器玩家被打敗了,就會慷慨地向人類玩家提供一枚紀念幣作為對其智慧的獎勵。

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與電腦玩遊戲


1970年10月

「這電腦居然能和我玩遊戲!」1970年,作家山姆·嚇大斯基(Sam Shatavsky)造訪計算機圖形公司Information Displays,嘗試用電視計算機屏幕玩觸屏撞球、觸屏象棋等最新科技成果,事後大加讚賞,認為這一技術很可以用在航空管制等應用上嘛。

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雅達利的乒乓


1976年3月

與「兵乓」將要引爆的一整個絢麗多彩的遊戲時代相比,當年Popsci對它的評價實屬平平。遊戲評論認為這款乒乒乓乓的遊戲對於成年人和兒童來說都還不失為一種「有趣的小把戲」吧。結果它從此不小心使好幾代人對著屏幕沉迷不已。

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電視遊戲

1976年11月


Pong發布區區8個月後,Popsci就明白這種「電子巫術」顯然不僅僅是「小把戲」。電視遊戲產業已經形成千百萬級別的規模。專家預測遊戲機的銷量很快將超過計算器、電子手錶和無線電這樣的日常用品。類似遊戲卡的固態儲存設備的前景也不僅僅限於娛樂事業。

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比人聰明


1979年12月


不過3年之後,當初那些具有創新性質的遊戲就都成了明日黃花。有了微處理器,1979年的電子遊戲「可能比人還聰明」,在象棋遊戲里棋差一招就得滿盤皆輸,而且遊戲機還懂得用它的機械合成音對你發嘲諷了。一些拼字遊戲等教育性質的遊戲也出現了。

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愛不釋手的電腦遊戲


1984年7月


運行在IBM PC上,類似《微軟飛行模擬》和以龍與地下城為背景的《阿帕紗神廟》這樣的電腦遊戲讓成年人也著迷不已。文字冒險和角色扮演遊戲引入「社交模擬」的模式,讓無數玩家宅在家裡創造虛擬人物、養成、工作、交友。

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16位遊戲


1990年12月


啊,16位之神力啊!世嘉、NEC和雅達利紛紛投入16位大潮,日本的孩子們為了玩超級任天堂的遊戲逃課,而激動不已的美國玩家也有了前所未有的彩色世界,「流暢」的動畫、「高」擬真度都讓人腎上腺素砰砰分泌。這時也出現了對大量遊戲沉迷現象影響公眾健康的擔憂。

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CD存儲的遊戲


1992年12月


使用CD作為存儲工具讓遊戲人物和畫面都那麼地鮮活,讓500倍於遊戲卡的數據量玩家身臨其境,CD音質讓遊戲里的聲音如同在你耳邊傾訴。產業界人士預計,很快人們就能在商店裡看到遊戲原聲帶了。

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任天堂「虛擬男孩」


1995年3月


老夫直欲革故鼎新,奈何世上無人識貨,任天堂32位的真實3D遊戲設備「虛擬男孩」最終折戟沉沙。玩這款遊戲需要帶上隔絕外部光線的面罩,黑色背景上的紅色LED圖像讓遊戲角色撲面而來,還能利用兩台「虛擬男孩」聯機對戰。想法很好,可惜多半讓人暈頭轉向。

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網路遊戲


1996年12月


「千里之外與人聯機如探囊取物」,有了新的網路遊戲服務「全網娛樂」(Total Entertainment Network),玩家再也不用擔心一人打機的孤單了,哪裡不爽聯哪裡。服務商希望藉此將百萬玩家連成圓潤的一團,只是價格不便宜,每個月5個小時聯網遊戲的包月費用高達9.95美元,當然真正的鐵杆玩家絕對不會拒絕29.95美元的無限時包月套餐的。畢竟毀滅公爵和Doom還等著你去大開殺戒呢。

在陰陽師、守望先鋒、爐石和LOL之前,電子遊戲的鼻祖是怎樣的?



在那個時代悲劇的網速下,快節奏的射擊遊戲還有無數的卡頓。不過大家都表示理解,「互聯網一開始就不是靈活快速的兔子,而是老實忠厚的烏龜啊」。


別瞎玩


《輻射》和真實世界有多少不同?


《文明6》的羊皮紙地圖上,為啥海怪那麼多?


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