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科幻電影中的黑科技是如何影響現實設計的?

科幻作品既是人類想像力的結晶,也是靈感的源泉。從鋼鐵俠的增強現實頭盔到微軟的混合現實頭戴式顯示器Hololens,從007飛天遁地的座駕到自能駕駛電動車,我們看到越來越多熒幕上所見的黑科技逐漸走進現實。科幻電影會如何影響現實的發展?著名設計諮詢機構designaffairs主編與首席工程師Mühlstedt 博士聊了聊,探討科幻電影帶來的設計啟示。

科幻電影中的黑科技是如何影響現實設計的?


Dr.Jens Mühlstedt


designaffairs首席可用性工程師,在姆尼茨科技大學獲得機械工程博士學位,專攻數字人體模型構造,虛擬人體工程學,以及虛擬運動力學。 2014 年加入designaffairs 負責可用性工程,用戶體驗與人機交互領域的項目。


Q = Jessie


A = Jens

Q:從科幻電影中找交互設計的靈感這個主意是什麼來的呢?


A;我已經不記得是怎麼開始的。有好幾次,正在看電影的時候,有一些情節和場景讓我覺得很有意思,而有意思的點有好有壞。比如說你看到一個操控太空飛船的場景,而操控界面是一個大觸屏,這個看起來很炫酷也很有未來感,但實際中我們並不會如此設計。這些場景讓我開始思考有哪些科幻場景我們能學習,同時有哪些限制。

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Q:在深入聊到具體場景前,能先談談最令你印象深刻的科幻電影是哪一部嗎?

A:從美學角度來說是「大都市」,1927年由弗里茨 · 朗執導無聲電影,100年過去了依然引人入勝,是永恆經典。

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《大都市》


從故事的角度來說應該是《黑客帝國》。我還記得1999年去電影院看完電影后整個人沉浸在當中的世界,電影結束15分鐘後還在原地不能自拔。 從搞笑的角度來說是「火星人玩轉地球」,到現在看還是會要放聲大笑。總體來說我喜歡更老的傳統的科幻電影,如《異形》(Alien)和《2001:太空漫遊》(2001: A Space Odyssey), 當時的科幻對我來說更有美感。有些新出的一些科幻有點太嘩眾取寵了。

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《火星人玩轉地球》

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《異形》

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《2001: 太空漫遊》


Q:您說的「美感」是不是指因為當時技術的限制,人們需要花更多時間去研究科幻場景工程與物理性,現在CGI(電腦合成圖像)普及反而讓科幻場面流於視覺層面,且容易審美疲勞?


A:是的,CGI技術的濫用會導致本末倒置。好的電影編劇和場景設計師腦海中應該有一個理想的畫面,而CGI只是實現這些畫面的途徑之一,還有很多其他方法可以探索。不如說好的科幻電影是絕不會讓觀眾在觀影中想到,「這個合成畫面好贊」。這跟好的交互設計原理是相同的,當我們在用一個真正好用的產品時,用戶很少會想說,「這個界面好棒」。好的交互設計會隱身其中,使用戶體驗流暢無阻,像觀眾在劇場里被情節吸引,無暇分析CGI技術一樣。




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《機械戰警》片段


Q:剛剛提到的例子裡面,有許多當時覺得遙不可及的場景已經成為現實了。您能想到哪些與這些科幻場景所對應的科技或者產品?


A:的確,需要科幻場景應用到的技術早已存在,科幻電影人對新技術是敏感的,他們依靠想像力和畫面技術首先找到優雅炫目的方式來表達這些科技。


比如早在1968年,《2001:太空漫遊》(2001: A Space Odyssey)便展示了語音識別和語音輸出技術,這放在今天就是 Siri 和 Cortana。




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《2001: 太空漫遊》中展示語音識別和語音輸出技術的片段


1979年的《異形》討論的機器人與人工智慧技術現在正經歷著如火如荼的發展。1982年《電子世紀爭霸戰》(Tron)剛上映的時候,人們都對裡面的觸屏和虛擬現實場景影響深刻,而如今虛擬已成為現實。同樣我感覺1984年《終結者》(Terminator)里的增強現實場景會在明年大有作為。

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1979年《異形》中虛構的工程機器人Power Loader

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1982年《電子世紀爭霸戰》中出現的觸屏場景

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1984年《終結者》中出現的增強現實場景


當然也有一些科幻場景是我們還沒實現的。比如1999年的《黑客帝國》里的人腦植入計算機系統估計在近年內不會發生。《鋼鐵俠》里的視覺追蹤技術已經成熟但並未在消費級產品中普及。

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《鋼鐵俠》中出現的視覺追蹤技術


其實很多時候科幻電影里的交互場景跟技術應用關係不大,更大程度上是為了故事線與視覺效果服務的。


Q:所以說科幻電影本身有其局限性,因為電影本身是一個視覺主導的敘事方式。作為一個可用性工程師,您在看到這些交互場景的時候如何過濾有用信息?有哪些片段激發您的靈感,哪些僅供娛樂?


A:對我來說科幻電影或者小說最有意思的是虛構作品如何與現實互為對照,當然我對可用性和人機工程學相關的部分尤其關注。


比如說,無論在熒幕還是真實產品中,我們都能感受到數字時代的蓬勃發展與信息井噴,比較一下《遺落戰境》(Oblivion)與《電子世紀爭霸戰》(Tron)中的觸屏,或比較歸納《鋼鐵俠》(Ironman)與《終結者》(Terminator)的虛擬現實頭盔,屏幕正在不斷變大,需要顯示的數據量更多,操作邏輯層次也越發複雜。


《鋼鐵俠》和《終結者》的虛擬現實頭盔比較

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在這些場景當中其實有許多是只適合在在電影中顯擺,其實違反了可用性與人體工程學的。比如說在《星際迷航》中控制飛船的大觸屏,現實中並不會使用全觸屏的飛船操控系統,而必須有更多觸覺控制項。像《少數派報告》里的手勢控制使用起來會很累,因為你的手臂要一直抬起懸在空中。

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《遺落戰境》中出現的觸屏


Q:您能幫我們預測一下交互界面的未來么?


A:這對我來說有些難度但我可以試試看,總結一些趨勢。


首先是數據信息設計如何解決大數據時代信息過載與交互負荷是我重點關注的領域。

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Information Design


我也很看好多感官交互的解決方案,二維觸屏技術已經發展到一定階段,只著眼與2D交互設計其實非常有局限性。二維局限性也體現在電影科幻作品中。比如說在電影中是很難微妙的多感官交互的,如聽覺,嗅覺,或手環在手腕上輕輕震動,而這些元素會真正讓交互場景走出屏幕,變得更流暢自如。

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Multiplex Interaction


(圖中是Tuna Knobs,一款可以把任何觸摸板都變成MIDI/DJ 控制器的iPad 配件)


仿生互動(Bionization)將是我能預見的第三個趨勢。把自然交互原則(如眨眼、 呼吸、 模仿或肢體語言) 運動到交互設計當中。




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Bionization


Q:我們剛剛提到的可用性(Usability)與用戶體驗(UX)這兩個概念,經常成雙出現,您能解釋一下他們之間的關係么?


A:在designaffairs我們有許多具體案例可以很好地闡釋這兩者之間的關聯與區別。簡而言之,可用性(Usability)是做好用的產品,用戶體驗(UX)是做讓人眼前一亮的產品。可用性(Usability)是產品立足的前提,如衛生之於醫療器械產品,缺失會導致嚴重問題。用戶體驗(UX)是產品的興奮點,能讓用戶會心一笑。做好的產品需要兩者兼并,這讓我們必須從人的需求出發,觀察人和產品之間所有的觸碰點與功能互動。

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Designaffairs案例


而需要指出的是人在這個語境里不僅僅指使用者,而是所有會跟這個產品發生聯繫的人。比如說對於一個X光機來說,真正在其界面上操作的是醫生護士,但患者的體驗在這個場景里顯然不可忽視,要真正做到以人為中心(human-centered)要求我們考慮周全。


所謂「台上一分鐘,台下十年功」,如果一樣東西看上去輕而易舉,那是大量刻苦鑽研的勞動成果

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designaffairs為西門子設計的Somatom Force CT掃描儀,獲2013年紅點獎。「創新的照明設計使漏斗處顯得開闊明亮,從而緩解患者的恐懼感。」


Q:最後一個問題了。如果您可以成為任何科幻電影里的英雄或反派,你會選擇哪一個?


A:蝙蝠俠吧,這樣我能順理成章約貓女共進晚餐。


採訪|編輯:Jessie Lu 吳夢嬌

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關於designaffiars


designaffairs成立於1960年,是原德國西門子設計中心,2007年正式獨立於西門子;目前在全球共有三個分部,分別位於德國慕尼黑,德國埃爾蘭根和中國上海,是集產品發展和品牌規劃為一體的設計諮詢機構,服務領域包括研究、設計、戰略、用戶體驗及結構工程等。


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