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斯金納箱:人類學習的秘密

iFuun導讀:斯金納同學用它的箱子和小白鼠們,揭示了人類學習行為的秘密。 —— www.iFuun.com


斯金納箱:人類學習的秘密


斯金納同學(Burrhus Frederic Skinner,1904—1990,美國心理學家,新行為主義學習理論的創始人)是一名很嚴肅的心理學家,他摒棄了傳統心理學中「心理活動」的不可考也不可靠的分析,將人的內部思維作為黑盒函數,對心理學的外在刺激與外在行為作為自變數和函數結果,進行科學實驗分析,這就是「行為心理學」。而「斯金納箱」,則是他的一項最著名的研究成果。

什麼是斯金納箱?


斯金納箱:人類學習的秘密


1. 行為與獎勵


實驗1:將一隻很餓的小白鼠放入一個有按鈕的箱中,每次按下按鈕,則掉落食物。

結果:小白鼠自發學會了按按鈕。


這個實驗比「給狗狗搖鈴餵食」的巴普洛夫實驗更進了一步,建立行為。


何為學習?就是指將行為與操作者的需求建立相倚性聯繫。換句話說,使行為者感覺到「行為」與「獎勵」是有聯繫的。


只要通過將行為與獎勵不斷重複、建立聯繫,就可以培養起操作者的行為模式。


獎勵可以培養行為習慣,很棒吧?那麼看實驗2。

2. 行為與懲罰


實驗2:將一隻小白鼠放入一個有按鈕的箱中。每次小白鼠不按下按鈕,則箱子通電。


結果:小白鼠學會了按按鈕。


但遺憾的是,一旦箱子不再通電,小白鼠按按鈕的行為迅速消失。


「懲罰」,作為獎勵的邪惡雙生子,可以迅速建立行為模式。然而,懲罰具有一定的副作用:它建立起來的行為模式,來得快,去得也快。一旦懲罰消失,則行為模式也會迅速消失。

從長遠來看,懲罰對於行為的制止並不會起到顯著作用。現實生活中,因為懲罰帶來的凡勃倫效應,有時甚至會使懲罰起反作用。


凡勃倫效應:美國學者凡勃倫認為,與產品越降價、需求越增多的一般規律不同,特定的產品越漲價,需求越增多。部分上流階層的消費目的在於,炫耀自己的社會地位和成功,滿足虛榮心,所以價格越高,需求則增加。相反,如果降價,體現上流階層的界限變得模糊,所以需求減少。


如果想要控制行為者不去進行某個行為時,應找到該錯誤行為的「獎勵物」,移除該獎勵,從而制止其錯誤行為。


然而,即使是獎勵,當不再掉落食物時,小白鼠的學習行為也會逐漸消失(雖然消失得稍慢一些)。而且這樣太浪費食物了!那該怎麼辦呢?

接下來是實驗3。


3. 固定時間獎勵


實驗3:將一隻很餓的小白鼠放入斯金納箱中,由一開始的一直掉落食物,逐漸降低到每1分鐘後,按下按鈕可概率掉落食物。


結果:小白鼠一開始不停按鈕。過一段時間之後,小白鼠學會了間隔1分鐘按一次按鈕。


當掉落食物停止時,小白鼠的行為消失。


嘖嘖,失敗了。沒有培養起小白鼠連續按按鈕的行為,反而使小白鼠「偷懶」了。為什麼?因為行為者知道短期內行為不會再得到獎勵。……好吧。最關鍵的實驗4。


4. 概率型獎勵


實驗4:將一隻很餓的小白鼠放入斯金納箱中,多次按下按鈕,概率掉落食物。


結果:小白鼠學會了不停按鈕。


當不再掉落食物時,小白鼠的學習行為消失速度非常慢。


隨著概率越來越低,小白鼠按按鈕的學習行為沒有變化,直至40-60次按按鈕掉落一個食物,小白鼠仍然會不停按按鈕,持續很久一段時間。


(同樣的,用鴿子做實驗,平均每5分鐘獲得變化時距的食物強化的鴿子,每秒能做出2-3次反應,連續反應長達15小時)


這個實驗模擬了為什麼「賭博」——如簡單的老虎機,或者更複雜的賭博——會給予人類以依賴感,或者說,成癮性。


由於概率性給予結果,行為者很難直觀地判斷機制是否失效,所以單次的失敗不會給予明顯的「懲罰」效果,終止行為者的習慣,從而行為者的學習行為會一直持續下去。


然後是一個有趣的實驗5。


5. 迷信的小白鼠?


實驗5:好吧,其實實驗5還是實驗4,概率型斯金納箱。


結果:這些小白鼠有很多培養出了奇特的行為習慣,比如撞箱子、比如作揖、比如轉圈跳舞。


這是因為掉落食物前,小白鼠正好在進行這些行為,於是產生了「迷信」。


許多遊戲中傳出的謠言,比如「在中午抽獎容易得到大獎」,或者「帶滿一背包幸運兔腳可以獲得更好的裝備」之類,其原理與之相同。


嗯。斯金納同學的虐鼠實驗介紹完畢。


斯金納箱模式的應用


1、用戶行為培養鏈


設計者需要培養的用戶行為可能多種多樣,但這些行為尚未被用戶接受。如果想要培養出「付出代價」的習慣,就要將「代價」與「需求」之間建立聯繫。


比如,若遊戲玩家追求的是成就感,遊戲設計者希望玩家學會「消滅敵人」,那麼在「消滅敵人」的時候,必須提供「成就感」的需求,在多次重複的情況下,玩家就會對「消滅敵人」產生認識與學習。


一旦該行為成為了使用者已建立的行為,那麼它也可以作為「獎勵」去刺激其它行為的培養。這樣,多次建立「付費」可以幫助「消滅敵人」的概念,而「消滅敵人」帶來「成就感」,遊戲對玩家付費行為的培養就可以順利建立起來。


行為培養需要注意的幾點:


(1) 人類的短期記憶數量為7±2。不要試圖同時教給一個人過多的東西。


(2) 設計行為的重複頻率時,別忘了艾賓浩斯遺忘曲線:5分鐘,30分鐘,12小時,1天,2天,4天,7天,15天。


2、遊戲設計


如果你在遊戲中見到了這些東西,那麼它們往往是斯金納箱:


(1)等級系統。


(2)任務系統。


(3)成就系統。


(4)檢查清單。


(5)獎勵反饋。


沒錯,幾乎包括了遊戲中所有東西,在現實生活中也可能會見到一些。它們都有一些固定的特點:1.行為,2.強化刺激,3.不斷重複。


事實上,斯金納試圖用他的箱子解釋人類的一切學習行為。而他似乎成功了。


3、遊戲化


現在的各種運營手段中,有一種叫做「遊戲化」的方式,指將一件本來枯燥的現實中的事情變成遊戲,比如……麥當勞的兒童套餐收集玩具?信用卡等級積分?老祖母的「如果你期末考前10名,我就帶你去遊樂場」?嗯嗯。沒錯。這些都是。


只要強化物得當,強化反覆出現,將一件用戶付出代價的行為培養成為用戶習慣並不困難。


P.S. 最後再介紹一個應用「斯金納箱」失敗的小故事。


實驗6:對於兩組畫畫的學生,其中A組在每完成一幅畫後給予獎勵,B組不給予獎勵。


結果:最後得到的結果是A組的作品數量遠高於B組,但質量略低於B組。


當停止給予獎勵後,A組學生的作品數量和質量均會低於B組。


為什麼呢?請各位同學思考一下,在這個實驗中,實驗者期待的結果是什麼?A 組被強化的行為到底是什麼?B 組的行為有沒有得到強化呢?


◆ 小編 心賴寺 有話說:雖然走路如呼吸一般融入了我們的日常生活,但小夥伴們有認真想過自己當初是怎麼學會走路的嗎?如果想回味當初的努力,推薦閱讀這篇文章:從來就沒有失敗這回事 。


文 / 兔 | 互聯網er的早讀課 (微信:zaoduke


原題《教用戶學習——斯金納箱的入門介紹


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