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虛擬現實如何講故事?來自 Oculus Story Studio 的思考

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虛擬現實如何講故事?


Oculus Story Studio

他們就像在原始叢林里披荊斬棘的探險家,沿路留下思想的麵包屑。


在如今這個年代,人類的終極之夢看上去已經很近了:虛擬現實這次很可能真的要到來。我們有了相應的技術和硬體,虛擬現實也需要有相應的內容:我們如何在虛擬現實中生活、娛樂,像我們想像的那樣去體驗激動人心的故事和偉大的冒險?Oculus 在開發 VR 頭顯,而 Oculus Story Studio 則是一群來自於皮克斯等著名動畫工作室的老兵。他們正在研究的,就是如何在虛擬現實中講故事。


Oculus Story Studio 成立一年多,共推出了兩部 VR 短片Lost和Henry(第三部短片Dear Angelica即將推出)。為了鼓勵和培養用 VR 講故事的人,也希望幫助朝著虛擬現實邁出第一步的電影人,團隊成員將他們的思考集結成了一系列博客文章。如何把握情節的密度和節奏?如何引導觀眾的視線?臨場感和敘事感怎樣平衡?VR 中真的需要「第四面牆」嗎?正如創始人之一 Max Planck 在開篇所說,他們就像在原始叢林里披荊斬棘的探險家,沿路留下思想的麵包屑,對於想要跟隨這個時代進入虛擬現實的我們來說,這些是十分寶貴的經驗。


麵包屑作者:馬克斯 · 普朗克(Max Planck)

一年以前,Oculus Story Studio 的員工還在從事電腦動畫電影或劇情類遊戲製作等工作。與大多數已經見識過現代虛擬現實技術的創作人員和藝術家一樣,我們意識到這個新興的平台絕不僅僅局限於一個全新的遊戲設備那麼簡單。於是我們紛紛做出決定,辭去了工作,毅然決然地走上了現在的這條道路——利用虛擬現實技術讓觀眾能親身融入各種奇妙世界之中,並使用實時渲染技術來打造有著深刻意義的劇情故事。在皮克斯工作室工作了 10 年之後,我最終選擇了離開,開始探索講故事下一步會如何發展,如何演變。而當我見到 Oculus 的內部原型機後,我總算明確了自己一直在苦苦尋覓的東西。就在那一刻,我被徹底征服,成了虛擬現實技術的忠實信徒,相信所有人都有過類似的經歷吧。


像我們這樣冒險嘗試用 VR 技術來講故事的人,有時候會覺得自己就像是在密密匝匝的原始叢林里披荊斬棘的探險家。我們越發深入這片叢林,便越能為觀眾提供更加出色的體驗。


在 Oculus 工作讓我們的位置十分特殊:將開發進程和最終成品分享出來,對我們而言是極有好處的。因此,當我們在叢林里前進時,有必要在身後留下一些麵包屑,標記出哪些地方是死路,哪些地方有陷阱,這樣就能讓跟隨在後的其他探險者節省時間,並幫助我們開發出新的道路。


我們現在處在現代 VR 產業的元年,2015 年聖丹斯電影節上我們發布了第一個實時帶交互的 VR 短片《迷失》,嘗試著在一個全新的媒介中講故事。我們雖然對這第一步感到自豪,但我也知道這只是一個開始,前路迢迢。

虛擬現實如何講故事?來自 Oculus Story Studio 的思考


與第一次拍攝電影的戲劇導演和演員一樣,我們不可避免地會大量沿用之前所使用的技巧與語言。我們發現我們總是反覆犯著同樣的錯誤,因為我們自認為對於電影和遊戲的了解能自然而然地轉用到 VR 中來,通過意外的發現和獨出心裁的頓悟,Oculus Story Studio 以及其他許多 VR 電影工作者會真正開始發現並分享 VR 類電影所特有的敘事方式與技巧。


這些博客文章出自 Oculus Story Studio 成員之筆,我們通過這些文章討論所遭遇的失敗和獲得的成功,討論我們的技術和願景,以及個人的觀點和那些激動人心的話題。


這些博客文章正是我們一路上所留下的麵包屑。


為什麼選擇用虛擬現實來講故事?作者:傑夫 · 布朗(Jeff Brown)

在整個職業生涯,我們的工作就是用視覺敘事將觀眾帶到故事裡去。這是我們所開發並熟悉的一種語言、一類辭彙。在某種程度上,我們一直在創造虛擬現實。但如果真是這樣,那麼 Oculus Story Studio 到底在做些什麼呢?為什麼我們會如此沉醉於這樣一種全新的媒介呢?


每次當我進入虛擬世界的時候,都會驚異於其所呈現的無限可能。那種影響深遠的創造性意涵,讓你確實感覺身在其中的可能性,在虛擬現實中顯得完全可行並且顯而易見。然而這只是最簡單的部分,接下來我們還得學習如何把這事做妥。


人們利用各種各樣的媒介講述故事,講故事的技巧也一直在隨之演變。岩畫、篝火故事會、舞台劇、歌劇、書籍、電影與遊戲等等,數不勝數。事實上,以上這些媒介很多時候都無法互相取代。這也就是為什麼好書改編的電影那麼爛的原因——試想,要將書里那麼多精彩絕倫的章節強行塞進 90 分鐘長的電影里,細節描寫自然會丟失。因此,講故事的時候最好採用故事創作者所最初希望採用的媒介——對於 VR 來說同樣如此。


令 VR 如此與眾不同的地方,便在於「臨在感」(presence)。臨在感帶來了全新的機遇,同時也造成了創作上的一些約束。我們所打造出來的環境、角色以及情境應當最適用於虛擬現實而非其他載體。當然了,這種話說起來容易,做起來可就難了。

我們的第一部短片《迷失》,讓我們有機會真正沉下心來鑽研並解決用 VR 講故事所面臨的各種挑戰,從對傳統電影技巧的利用,到場景搭建與各種各樣用於抓住觀眾眼球的方法。我們會在以後的文章中再談這些話題。


與此同時,我們對於全新的敘事載體所帶來的可能性滿懷期待,也完全清楚我們所講述的故事必須能支撐媒介。因此,在開發過程中,我們開始自問這樣一個問題:「為什麼要選擇 VR 呢?」為什麼用虛擬現實來講故事會更好呢?我們又該如何利用好 VR 的力量呢?這些問題讓我們始終如一地堅守住我們的目標——打造前所未有的、真正意義上能令人身臨其境的觀影體驗。


製作《迷失》的過程中學到的 5 個教訓作者:薩什卡 · 昂塞爾德(Saschka Unseld)


Oculus Story Studio 的宗旨在於鼓勵與培養用 VR 講故事的人。鑒於此,我們想分享一下在製作第一部 VR 電影《迷失》時所犯的錯誤,以及中總結得出的五個教訓。


當然,這些教訓並不是一成不變的,它們只是給那些剛剛開始接觸 VR 電影敘事技巧的人的一些建議。

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薩什卡 · 昂塞爾德在 2015 年的紐約翠貝卡電影節分享製作《迷失》過程中學到的教訓。


1. 節奏切勿太匆忙


當需要反覆討論一個故事的時候,我們通常會用故事板先制定好各種動作與節奏。但是,當我們用同樣的方法為虛擬現實敲定影片節奏的時候,卻顯得有些操之過急了。一切動作發生的速度都太快,觀眾根本跟不上。


現在回想起來,這條教訓確實很有道理。傳統電影與 VR 兩者中的信息密度明顯大相徑庭。


因此,我們最終將故事的講述過程想像為一系列「時刻」的組合,而不是一系列角色所執行的「動作」的組合。比如以下這四個時刻:


1. 我們身處一片伸手不見五指的森林之中;


2. 一隻巨大的機械手在這片森林中摸索;


3. 這隻手一無所獲,於是失望而歸;


4. 這隻手開始守株待兔……


接著,我們開始確定以上這些時刻各自持續的時間,以確保能留下足夠的時間讓觀眾得以充分理解故事中的每一個片段。通過將《迷失》解構成一個個的「時刻」而非「動作」,我們得以為整部電影定下合適的節奏,並且沒有對故事結構造成任何損失。


2. 尊重「入座與候場」的儀式


在早期版本的《迷失》中,觀眾常常會在第一次目睹片中的森林之後感到十分迷惑與不知所措。畢竟當你被完全置入一個全新的環境當中時,必然會被驚到,特別是像片中這樣繁複而美不勝收的場景。


在電影院,觀看電影之前我們需進行如下的儀式:首先找到自己的位置,隨著燈光暗下,幕布拉開,靜候好戲登場。


但在 VR 中,這樣的意式卻完全不復存在。因此,我們必須找到類似於「入座與候場」的儀式。


首先要做的就是明確觀眾第一眼看到的是什麼。所謂的「第一眼」就是我們現在所稱的「引子」(the In)。我們想引領觀眾一步步進入《迷失》中的世界,而不只是將他們簡單地扔進場景里,然後被海量的信息所淹沒。


在《迷失》中,我們的引子便是一隻名叫 Fi 的螢火蟲,她是觀眾在進入森林之前第一眼見到的角色。如此,藉助於這個小巧、簡單而易於理解的角色,我們便能迅速抓住觀眾的眼球。Fi 一會兒飛到左邊,一會兒又飛到右邊,引導觀眾漸漸適應查看四周環境的概念。在Fi將觀眾引進電影的世界後,我們的故事才正式拉開帷幕,開始在這黑夜下神秘森林中的冒險。


3. 切勿強迫觀眾看向特定的方向


傳統電影最為強勢的一個方面,就是對於鏡頭的絕對掌控。我們一直都在討論應該如何重新取得對鏡頭的控制權,如何才能讓觀眾看向正確的方向。


我們嘗試過使用語音提示引導觀眾的視線,試過讓鳥從觀眾面前飛過,從而吸引他們的注意力,將其視線引導至畫面中的某個點上,還試過專門對場景進行設計以便能夠讓觀眾看向正確的地方。


但是,這些工具未免顯得太專橫、太牽強了,使得整個講故事的過程看上去似乎有些強迫,過於刻意和虛假。


久而久之,我們漸漸摒棄了這類想法。VR 本身作為一種獨特的媒介,我們作為創作者就應該解開各種束縛,任由觀眾選擇自己想看的地方。於是,我們不再追求將觀眾迅速帶入故事情節當中,而是選擇讓步,讓觀眾自己慢慢地進入故事中去。這一過程我們稱之為「放任自流」(The Letting-Go)。


放任觀眾自由選擇觀看的角度,並將每個方向的場景都做得饒有趣味,我們便能夠成功激起觀眾對於影片中環境的好奇心。而在好奇心的引領下,觀眾得以更加主動地體驗電影情節。我們首先給予觀眾足夠多的時間讓他們四處觀察,熟悉環境。大約過了四十秒後,大部分人都應該已經熟悉了自己身處的環境,並處於放鬆的狀態,此時我們再利用飛過的小鳥等辦法抓住觀眾的注意力,因為他們已經有了足夠的時間熟悉環境,所以此時會更容易聽從我們的指引。


4. 注意情節的空間密度


像電影一樣,如果在 VR 電影中任意時刻只發生一件事情,那麼整個世界觀的設定便會瞬間變得很空洞,很假。在現實生活中,我們身邊幾乎總是有多件事情在發生。如果要真正實現帶來真實感的 VR,以及臨在感,就必須脫離單線敘事的模式。


最終,我們重新定義了敘事者、聽眾以及故事本身之間的關係。儘管觀眾看到的情節的仍然以時間順序線性展開,但是對於情節本身的探索卻不一定為線性。當然,這一模式的實現對於情節的展現與時間控制有著巨大的影響,同時也引發了人們對於所謂的「情節空間密度」(Spatial Story Density)話題的討論。


在 VR 中,有趣的東西不應僅僅是與電影情節相關的東西。就像我們所處的空間一樣,故事與敘事應該呈三維結構。我們應確保在影片的任意時刻都能有足夠多的情節元素將空間填滿。


在《迷失》中,我們稍微嘗試了一下,為森林和天空中的月亮增添了更多細節。但在今後的項目中,我希望我們能夠更好地利用三維空間。


5. 簡化視野


利用實時 CG 講故事一直都是件很難的事情,不僅存在創意上的挑戰,同樣還有技術上的挑戰。我們每秒鐘大概需要渲染 90 幀 1000×1000 解析度的畫面,雙眼各一幅。傳統動畫電影製作一幀的畫面可能需要用一台電腦計算數天的時間,而我們需要在 1/90 秒內完成。即便是當今最先進的電腦也很難做到這點。


皮克斯聰明地選擇了玩具作為第一部電腦動畫電影的主角。沒有人類,也就沒有毛髮、水和衣服,因為他們知道在當時尚無法高水平地模擬出這些物品的質感,所以便在第一部電影中設定了能夠企及的目標。


而我們並沒有這樣做。像森林這樣的複雜環境在動畫電影中算不上很難,但在 VR 中卻是項巨大的挑戰,所耗費的時間遠遠超過了我們的估計,最後出於流暢體驗的考慮而不得不加上了很多限制,不過整個森林看上去還是很不錯的。回想起來,如果當初選擇了更加簡單的環境,也不至於像現在這樣揪心扒肝。


當然,我們很清楚,我們沒法將製作《迷失》的過程中得到的所有教訓都用上,不過從某種程度上來說這並不重要,重要的是我們需要邁出第一步,重要的是學習、發現以及有始有終,然後再將所學帶進下一個項目中去。而《迷失》就是 Oculus Story Studio 邁出的第一步。


我們由衷地希望這些教訓能幫到那些同樣在朝著虛擬現實領域邁出第一步的電影人。


斯維茲效應作者:馬特 · 伯德特(Matt Burdette)


Oculus Story Studio 的宗旨是通過講述好聽的故事,為觀眾帶來生動有趣、如臨其境的 VR 體驗。作為一家由前皮克斯團隊成員成立的工作室,我們的座右銘十分簡潔:「情節為王!」這句話甚至掛到了牆上,還放進了我們工作室的名字當中!


不過,我們還有另外一句座右銘:「VR 的魔法是臨在感。」我們很清楚,講述一個能讓觀眾參與其中的故事是一項極具挑戰性的技術活,然而要做到這點,在創意方面的挑戰也同樣令人驚訝。

虛擬現實如何講故事?來自 Oculus Story Studio 的思考



創作工作室第一部作品《迷失》的過程中,每當我們為增強臨在感而添加新的元素時,電影的敘事感(narrative)便會相應地變弱,對於情節的推進變得模糊不清,或許最確切的描述應該是,「我們才不關心情節接下來會怎麼發展呢。」


在一次檢討會中,我們聚在一起討論到底哪裡出了問題。也許是動畫出了問題?也許那隻大手出場時的那副憂鬱孤獨的模樣的時間有點太長了,能不能讓這段快點呢?場景有些太暗了,是不是得讓觀眾身邊稍微亮一點?影片的音效到底有沒有營造出真實物理聲源的效果呢?就這樣,我們的討論變得越來越深入,甚至延伸到了存在主義的領域。是故事本身的問題嗎?用VR講故事到底可不可行?會不會這件事根本就不靠譜?我們到底在幹什麼?


我們當時認為,「也許是臨在感與敘事感兩者互相抵消了」,在某種程度上來說,這其實不無道理:如果你的注意力都放在了敘事上,自然就會不太關注身邊的環境,也就達不到身臨其境的感覺。相反,如果你過於沉浸在環境和虛擬現實的視野中,也就不太會更好地關注敘事。那麼,魚與熊掌到底能否兼得呢?如何才能讓觀眾既進入環境中,又能對影片角色和情節投以適當的關注呢?為此,我們特別觀察了現場戲劇表演形式對於這類問題的解決辦法。看戲劇的時候,你作為觀眾坐在自己的座位上,在你前方的舞台上,真實的演員扮演著劇中的角色。兩者有什麼不同嗎?戲劇的規則能否應用於 VR 呢?在講故事的範疇內,所謂的「第四面牆」真的不可或缺嗎?如果答案是肯定的,那我們還費什麼勁製作 VR 電影呢?在 VR 中沒有第四面牆。

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於是,我們開始了一系列小型實驗,試圖調整敘事感與臨在感之間的平衡,看能否將兩者間的脫節重新連接起來。我們將環境中的樹葉做得更加緊密,以加強對環境的展現,這樣當你四處看的時候,臨在感會更加強烈。但實際效果卻相當令人惱火,因為當視線被遮擋住後,繼續保持對劇情的關注顯得更像是在勞動。另外,在 VR 中,離你最近的物體看上去都十分有趣。如果我們之前就沒對劇情上心的話,只怕現在也不會好到哪裡去。


我們注意到很多觀眾在進入體驗後會錯過開頭幾分鐘的劇情,因為他們在看月亮,或者仔細觀察樹葉。我們想到的辦法是把開場階段多延長一分鐘,讓觀眾有時間去觀察周圍環境,並且適應 VR。有效果,但是還是有些地方出了問題。


最後,我們讓這隻巨手直接湊上前來「嗅了嗅」觀眾,表示認可觀眾的存在。於是突然之間,我們發現觀眾此時與角色的聯繫以及對於巨手湊上前來的反應變得更加緊密與活躍了。觀眾的反應不再是一種搖擺不定的矛盾情緒,而是演變成了一種好奇之心。不少人甚至主動朝巨手湊過去,好像對方是另外一個人似的。從這時開始,我們總算走上正軌了!

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經討論,團隊發展出了兩派不同的思路:


A.大腦對於刺激源的解讀與處理能力是有限的,因此電影情節的敘事與來自周圍沉浸式環境的刺激會相互爭奪大腦的關注度。或許對於注意力一般的人來說,VR 的敘事是不是有些過於具有挑戰性了?如果你面前的這個咖啡杯就吸引了你全部的注意力,那麼主角對於他寵物狗的情感又有什麼可重要的呢……看哪,這兒有個杯子。這杯子就在那兒,感覺我伸出手就能把杯子給拿起來——哎喲,我又沒跟上劇情。


B.由於缺少觀眾媒介,因此在你和虛擬環境之間出現了一堵看不見的牆。演員們會忽視你,環境對於你的存在毫不在意,可毋庸置疑的是,你確實在這個世界中。到頭來,VR 中仍然存在著第四面牆,這種感覺不太對勁。


我們認為 A 流派的思想有其值得肯定之處:當新觀眾開始沉醉於 VR 時,必然會有一段蜜月期,在此期間他們的大腦會被各種 VR 信息所充斥。然而我個人更傾向於B流派的思想。劇情的發展肯定比純粹感官上的感受要具體得多。此時,我們所有人都開始覺得看夠了 VR(也開始厭煩《迷失》這部影片了),每次戴上耳機之後也不再會興奮得失去理智。我們開始逐漸與角色、環境疏遠,最終,連對故事本身都覺得有些疏離了。我將這種現象稱為「斯維茲效應」(Swayze Effect)。


所謂斯維茲效應(或者簡稱為斯維茲,做形容詞解)指的是,儘管感覺到自己在世界上的存在,但卻對身邊的一切缺乏實實在在的影響。正如 1990 年熱映的犯罪愛情電影《人鬼情未了》中由山姆·維特扮演的主角帕特里克·斯維茲的體驗那樣。基本上可以這樣形容:你放聲大喊,「嘿,我在這兒呢!我在這兒呢!」然而周圍卻沒有任何人或任何物體會對你的呼喊做出回應。

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在《迷失》中,有一台巨大的機器人走進了畫面里,然而它對於我們的存在卻幾乎沒有任何反應,也沒有任何暗示表明它會如何對我們的存在做出反應。直到它低下頭跟我們打招呼之前,我們看到的只是一台不知道想要做什麼的巨大機器人,出現在一個離我們非常不安全的距離里。於是我們不禁思考,也許導致局面失控的原因並非我們將注意力過多地集中在了月亮或是葉子上面,而是由於我們滿腦子想的都是「大機器人,大機器人要過來殺我了,我要死了」。也許並非所有人都體會到了這個因素,但這確實凸顯了十分關鍵的一點:觀眾也是場景中的一員。


而在《亨利》這部 VR 電影中,相同的問題以另一種完全不同的方式展現出來。刺蝟亨利的「盯」的動作(在抒發情感的時候,亨利會四處掃視,然後將眼神鎖定在觀眾身上),成了這部電影觀影體驗中最受歡迎的部分之一。這告訴我們,儘管我們做了這樣那樣的假設,但許多人其實根本不需要在影片的世界中解釋自己的身份。大部分觀眾對於自己能夠進入這個虛擬的世界並參與其中就已經很心滿意足了。話雖如此,但團隊成員仍然在爭論這個「盯」的動作是否有必要。在臨在感和故事之間,依然有許多不協調的成分:我明明就待在刺蝟亨利的身邊,可為什麼他看上去還是那麼寂寞?所以,許多團隊成員仍然認為《亨利》的敘事存在缺陷。

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我們還討論了是否需要在影片中添加更多的互動性。如果觀眾影響虛擬世界的能力進一步增強的話,或許就能更好地穩固住觀影過程中的臨在感?然而這又帶來了一系列新的問題。如果要添加互動元素的話,應該以怎樣的方式傳達給觀眾呢?如何向觀眾傳達視覺信息而又不會顯得過於造作或明顯呢?或者進一步說,如何才能展示出互動性的極限呢?如何才能防止觀眾不斷地在灌木叢里走來走去,或是撫摸寵物狗,而能認真地跟著劇情走呢?


允許觀眾能夠將影片里架子上的東西敲下來,或是改變身邊的環境,這件事儘管很酷,但卻對亟待解決的問題毫無幫助。我們需要解決的問題是,在情節敘事與影片環境之間搭建起關係,並讓觀眾有身臨其境的感覺。這就是為什麼在《迷失》一片中,我們讓機械手湊上前來「嗅」觀眾。讓影片角色認可觀眾的存在,儘管只是一瞬間,但卻能將臨在感與敘事感結合起來。


雖然我們遭遇了不少意料之外的技術性障礙,但對於斯維茲效應的出現仍然始料未及,被難住了。我們嘗試在講述故事的過程中將故事與自我認知相關聯,並用微妙的方式來測試虛擬現實的恰當性,而斯維茲效應就是在這些嘗試中首先遇到的問題之一。


老實說,我們還在嘗試總結目前的經驗教訓。《迷失》已經讓我們知道,否認觀眾的存在會導致情節和觀眾行為之間產生一道鴻溝。而《亨利》則告訴我們,承認觀眾的存在雖然是一項很強大的功能,卻會與故事敘述的意圖背道而馳。


我們唯一確定的是,斯維茲效應很重要,而且我們務必要繼續調查研究,並在項目開發的早期便將其納入考慮範圍。收穫了這一認知後,我們希望繼續推動 VR 電影,令觀眾真正成為虛擬現實中的一部分,讓 VR 為人們帶來更多好聽有趣的故事。


譯者:蕭傲然


本文選編自 Oculus Story Studio 的官方博客。針對技術工作者,Oculus Story Studio 專門提供了關於工具、軟體、上色、音效等的技術細節,感興趣的讀者可繼續閱讀:


虛擬現實電影工作者在用什麼工具(截至 2015 年 8 月)https://storystudio.oculus.com/en-us/blog/the-tools-we-use-as-of-august–2015/


我們怎樣確定《亨利》中的色彩https://storystudio.oculus.com/en-us/blog/colorizing-spaces-working-with-color-in-story-studios-henry/


製作 VR 電影和遊戲的微妙差別https://storystudio.oculus.com/en-us/blog/protovis/


VR 環境音效https://storystudio.oculus.com/en-us/blog/binaural-audio-for-narrative-vr/


題圖:Henry 來自 Oculus Story Studio官方博客


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