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3人花3天做遊戲賺3800萬:想「通關」需點1000000次

都說日本的開發者奇葩,但是能奇葩到這種地步的開發者還是非常少見的,一個由3人組成的手游開發團隊,花了3天時間「堆」出來的遊戲《100萬的蛋》,沒想到卻在全球收穫了800萬的下載量,並為開發團隊帶來了3800萬的廣告收入,合約252萬人民幣。



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《100萬的蛋》獲得800萬下載量,帶來超過3800萬日元的收益


在全部的800萬下載中,海外市場佔到9成,日本市場不到1成,按照操作系統進行分類的話,iOS和安卓系統的對比分別為300萬:500萬。累計獲得廣告收入3500萬日元~4000萬日元。從每用戶收益情況來看,日本市場卻遠高于海外市場,大概是沒下載的收益10日元左右,而在海外只有4日元左右。


3個人開發3天 從實驗作品到800萬下載


而開發《100萬的蛋》這款遊戲的團隊是一個叫株式會社バイバイ(BAIBAI)的手游公司,這個公司最早在2013年的12月份成立,公司所有人加起來也只有3個人。但事實上,早在2012年的12月,當該公司的創始人大衫友哉還在讀大學4年級的時候就已經開始用BAIBAI的名號進行遊戲的開發工作了。


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《100萬的蛋》的兩位開發者大杉友哉和大谷聰子


事實上,因為是自己的公司,所以團隊的成員對於遊戲開發的熱情遠高於在其他公司進行遊戲的開發工作,可以說是一門心思都撲在遊戲開發的工作上,就這3個人,截止目前,3年不到的時間已經推出了45款遊戲,已經是比較高產的了。但是如果回到《100萬的蛋》這款產品來說的話,其實當時沒有一個人看好這款產品的。


因為對於BAIBAI的成員來講,自己原本是想做一款有特色,有創新的遊戲,而《100萬的蛋》從遊戲性上來講,幾乎一點樂趣都沒有,主要是因為第一次嘗試開發iOS遊戲,而為了接入廣告以及通過蘋果審核而進行的測試,說得難聽點,這款作品完全就是用來練手的,所以團隊對於這款作品也並沒有怎麼放在心上,基本上用了3天的時間進行,就勉強交差了。


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遊戲的玩法其實就是無止境的點擊這個蛋


在該作的開發者大衫看來,從這款遊戲本身來講,其實基本上毫無樂趣可言。只是沒完沒了的對著遊戲屏幕中出現的蛋進行點擊,一直到將其打碎。而最奇葩的是,就如同遊戲的標題一樣,這裡要點擊100萬次才能將其打碎,但是沒人知道當你真正點到100萬次的時候究竟會發生什麼,點擊這麼多次,蛋里是否還會有其他的東西,這對於每個玩家來說都是一個位置的秘密。而這款作品最初的概念也是來自於水滴石穿的理念,一定要通過百萬次的點擊才有機會發生質變。



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點擊到928999下時,雞蛋出現的變化


事實上,這個100萬次的數字可以說完全是大衫自己拍腦子決定的產物,像1000萬次,肯定沒有玩家願意完成,而10萬次的話也會顯得過於簡單,所以就定下了100萬。這裡如果將100萬換算成踢踏舞來踩地板的話,一直不停的話,大概也需要70~80個小時左右的時間才能完成。


但是比較坑爹的一點是,玩家即使是通過了努力,達成了100萬次的點擊,但是最終卻絲毫沒有回報。本以為將蛋打開後會有意外的驚喜,但最終只有驚沒有喜。先不說蛋敲開後什麼都沒有,而且日版只會跳出「ワレルトオモウナヨ」的字樣,而海外版則是「So what?」。不少堅持到最後的玩家都表示根本無法接受,故此才會出現應用評價對半開的情況,甚至還有韓國的玩家表示:甚至不知道你們(指遊戲和團隊)存在的意義。而這種玩法在ESC-APE by SEEC開發的《拘束少女》和《拘束巫女》中早已出現。

奇葩:已在安卓市場爆發 卻因遊戲性差多次被蘋果拒絕


對於大衫來說,像這樣草草趕工的遊戲肯定沒人會去玩,如果能像遊戲的標題一樣能到一百萬的下載那就已經可以謝天謝地了。但是沒想到最終卻取得了800萬的下載量。根據大衫的回憶,該作最早在2012年的8月份上線,一直到9月末也只有3萬的下載量,說實話當時團隊也沒把這款產品放在心上。一直到10月末的時候,團隊發布了英文版,一下子好像是鹹魚翻身了,先是在西班牙火了起來,之後一路蔓延到全球市場。


而iOS版明顯就要晚很多了,大概是在2013年1月才正式上線,這裡主要是因為被蘋果多次拒絕。根據蘋果公司的反饋來看,一致認為這款作品是一個無意義的應用程序,並要求團隊好好做遊戲。最後一直到加入了敲打蛋的動作以及聲音之後,才通過了蘋果的審核。



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《100萬的蛋》火了以後,各種山寨遊戲層出不窮


俗話說得好,人紅是非多,對於一款遊戲來說也是如此,一旦有作品爆發了,那麼山寨的作品也就會蜂擁而至。像什麼「Tamago 2」「Tamago HD」等山寨的遊戲層出不窮,而且主要都集中在安卓平台,相反iOS卻幾乎找不到類似的產品。事實上,其中也有部分的產品進入了下載榜的前列,但最終的成績都不如原作。在大衫看來,從某種意義上來說,山寨遊戲的出現也證明了這款遊戲的成功,同時也為本作在不同國家的傳播起到了一個推廣的作用。


那段時間,團隊經常會在twitter上收到來自於西班牙玩家的回復,自此才知道遊戲竟然火到了西班牙。事實上,在發行海外版本的時候,遊戲中的「蛋」並非直譯成Egg,而是採用了日語的讀法Tamago。而在西班牙地區「拓麻歌子」(Tamagotch=Tamago蛋+Watch表)可以說是非常流行的,為此當地的玩家對於「蛋」(Tamago)這個日語的讀音也是非常的熟悉。看到這個單詞也是會產生各種的連鎖反應,與此相反,如果單單翻譯成Egg的話,肯定沒有什麼好下場。



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遊戲在各個國家的下載分布


從全球市場的下載量來看,韓國是第一個下載量超過100萬的,單日最高下載也是超過14萬的下載量。初次之外,該作在德國、西班牙地區也取得了百萬以上的下載量,用戶屬性方面也主要都是一些年輕人。比較有意思的是,還有一個芬蘭的上議院的議員表示也在玩這款遊戲,這句話也一下子使得該作在芬蘭地區再度的引發了熱潮。


但是雖說主要是在歐洲地區非常流行,但是由於各國的文化,在一些地區卻顯得無人問津。其中就包括義大利人和法國人。在團隊看來,大概是因為義大利人和法國人在生活中經常都會做敲蛋的這樣一個動作,所以玩家對於這樣遊戲玩法並不感冒。


相對於《100萬的蛋》在海外的爆發,其在日本市場的成績卻顯得比較的平庸,在日本市場下載量達到10萬的時候基本就停滯下來了。而當該作在全球取得500萬下載的時候,隨著網路媒體的廣泛傳播,在中學生用戶中反而引發了口碑傳播,與之相對的是,在玩家中基本都沒有什麼成年的玩家。特別是像7~8歲的小男孩可以若無其事的點擊20多分鐘,對於孩子們來講,這樣單純的一個點擊的行為,感覺就非常有趣。



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