2017全球遊戲視頻收入將超316億 觀眾6.65億
隨著電子競技的興起,諸如Twitch、YouTube以及其他專註於遊戲內容的視頻網站催生了一個能吸引全球上億觀眾的超級市場。根據市場分析公司SuperData的最新研究報告,今年全球遊戲視頻內容(gaming video content,以下簡稱GVC)的觀眾人數將達到6.65億,預計到2021年,觀眾人數還將增長21%。SuperData還預測2017年全球GVC市場收入規模將達46億美元(包括廣告和消費收入)。該公司表示這個收入規模均超過了西班牙和德國足球甲級聯賽在2015-2016創造的收入(分別為32億美元和35億美元)。
從數據來看,SuperData發現大部分積極收看GVC的觀眾就是所謂的「掐線族」(Cord-cutters),也就是那些拔掉有線電視光纜、不願繳費收看電視節目的用戶。另外GVC觀眾中,女性佔比達46%,而大部分觀眾的平均收入水平也高於傳統的遊戲玩家,SuperData認為這些跡象表明GVC正在迅速成為主流。SuperData還注意到遊戲直播對黃金時段的電視收視率有一定的影響,27%的觀眾經常在工作日晚上觀看遊戲直播。實際上,2016年YouTube和Twitch上的GVC觀眾(分別為5.17億和1.85億)已經超過了ESPN和HBO等主流媒體的觀眾數。
2017年GVC收入將達46億美元,包括廣告贊助、觀眾訂閱和打賞
在有關GVC的消費習慣方面,大部分收入來自廣告贊助(32億美元),但另外有31%則來自觀眾對主播們的直接花費。 SuperData指出有50%的全球GVC觀眾支付訂閱費用或打賞給他們最喜歡的主播們。該公司表示,「GVC觀眾對他們關注的主播們相當忠誠,也願意花錢觀看無廣告直播內容以及獲得各種特權。」
2017年GVC觀眾數將超過美國人口總數的兩倍
不出意料的是,多數活躍的GVC觀眾本身也是PC和主機遊戲玩家,他們每月會在遊戲上花費超過70美元,而這比沒有在YouTube或Twitch上觀看GVC的玩家花費超出了56%。GVC自然也成為多數遊戲廣告商的寵兒,有51%的觀眾在觀看某遊戲直播後就直接購買了該遊戲(這也是Twitch開始在直播頁面銷售遊戲的原因)。
「遊戲視頻內容對廣告商來說是一個超級理想的市場,因為這些視頻觀眾大都年紀輕輕、精通科技、也願意花錢。」 SuperData公司的研究經理卡特·羅格斯(Carter Rogers)說到,「擁有超過HBO、Netflix、ESPN和Hulu的觀眾總數,GVC平台將包攬未來的主流收視活動,屆時造成的效果絕不是巔峰時期的電視或者體育賽事可以比擬的。」
(轉自騰訊遊戲)
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