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從開發零基礎到登上Steam和Oculus:一個VR遊戲開發者的自述

作者:Brett Jackson


譯者:張新慧


責編:屠敏

對於有志從事VR遊戲開發的人而言,這篇文章或有借鑒之處。我將談及諸多相關經驗,包括在Kickstarter和Greenlight上的宣傳,參加VR競賽,準備免費的 demo,發布搶先體驗版以及最終在Steam和Oculus主頁推出正式版。


這些日子以來學到的東西不少,我會談談什麼樣的錯誤會阻礙遊戲的銷量。


從開發Dimensional到登上Steam和Oculus。


起點

我是Brett Jackson,今年45歲,18歲起從事軟體開發。後來在Kickstarter上為 Oculus眾籌,激起了我對VR的興趣,從此一發不可收拾。之前我完全沒有遊戲開發經驗。


如今全職做VR遊戲開發已兩年有餘,還推出了自己的作品Dimensional(空間),是時候放慢腳步,回顧一下這兩年來學到的,經歷的東西。開發 Dimensional的初衷只是賺錢做更多VR項目而已,後來竟花了過山車般緊緊張張的一年半時間。想說的太多,但我盡量長話短說,去繁就簡。先從每個VR開發者所面對的最重要的決定說起。


你的目標是心之所向嗎?


如何回答這個問題將決定你今後所做的每一件事。拿我自己來說,VR開發以及伴隨這一事業的種種可能性深深吸引著我。我從來沒想過在這一行發大財,只是希望自己做過的每一個項目至少能支撐下一個項目。學到了很多,實現了開發遊戲的夢想,我無比驕傲,從不後悔。


如果VR也是你的心之所向,且打算全身心投入,那麼就努力做到有始有終。付出了那麼多卻無疾而終將會是痛徹心扉的打擊。

可用的資源超乎想像


不錯的遊戲引擎如Unreal和Unity讓新手也能輕鬆構建原型。項目越有進展,你就越能體會這些工具真真一應俱全,方便好用,但完全掌握不容易,要不斷學習使用才行。


我用過的有:Unreal、Blender、FMOD、Audacity、Quixel、Lightworks、Gimp、Inkscape、Acapella-box和Libre Office。這些工具都有個學習過程。


我在下面的信息圖中標出了開發過程中曾經考慮的因素和使用的工具。

從開發零基礎到登上Steam和Oculus:一個VR遊戲開發者的自述


學會與他人合作


從上圖可以看出,開發者需要學習的新技能很多。或許你天生有才,既是編程高手,又有視覺和音效的高度鑒賞力——即便如此,繁重的工作量也難以應付,建議請擅長不同領域的人一起做。我的長處是構想和編程,圖形和音效則心有餘而力不足。要是當初資金充足,能借他人之力就好了。


做好耗費心力的準備

你恨不得把新技能硬生生地塞進腦袋,但技能學也學不完。開發階段滿腦子都是遊戲、遊戲、遊戲!時不時冒出一個新點子,於是不斷修改遊戲敘述,不斷完善不滿意的細節。計劃多久完成就拚命趕時間,因為拖延不起,再加上遊戲中各種bug讓你晚上輾轉反側,難以入眠——那些日子太苦,但充滿樂趣,成就感爆棚!


一步一步慢慢來


有了創意後先別急著動手,不如以實驗性的技術demo(演示)為切入點,測試創意的可行性,收集反饋。小心別泄露了自己的創意,除非心甘情願讓其他開發者使用。我的早期技術 demo 包括:


Breath Tech Demo- 呼吸技術demo,藉助麥克風讓呼吸出現在VR場景中來增強參與感並與周圍物體互動。我已將源代碼公開,很高興看到其他開發者在使用。


eve-Books- 用頭部移動來追蹤玩家正在進行的故事線。場景和音效會根據故事線的改變而改變,這是為了讓他們更好融入相應的故事敘述中去。


Playpit locomotion system- 我的初版定位系統,讓現實中的小空間也能支持VR中的大空間體驗,幫助玩家避開物理障礙。


項目時間遠遠超過計劃


計劃半年完成,結果花了一年半


切勿好高騖遠。我最開始想開發一個複雜的清醒夢境VR遊戲,但數月後才意識到手頭資金有限,計劃12個月恐怕不夠。


後來有了Dimensional的構想,並不複雜,我想6個月就能搞定,結果花了18個月。


原型簡單,成品難


我花費數周開發出複雜的原型來演示遊戲的主要技術特點。感覺過了最難的坎兒,剩下的只是打磨潤色,設計更多關卡而已——絕對是一大誤區!


有了構想的雛形,就要做好不斷修改的心理準備


打磨潤色要花費很久


關卡設計和難度的平衡難以把握


我受到啟發,把玩家放在每一關的不同情境中來測試效果。如果以追求利潤為主,這樣的付出成本太高,並不推薦。


藝術風格


對於小型獨立開發團隊,我推薦風格簡潔的圖形設計,可以把精力集中在特效和燈光上來打造獨樹一幟而不複雜繁瑣的遊戲風格。


當初我沒有追求風格是因為更喜歡寫實、有融入感的場景,還加了灰塵和刮痕等元素讓物體兼具質感和重量。副作用是:如果遊戲在風格和寫實之間更傾向於後者,玩家會對周圍的細節尤為敏感。比如遊戲中的敘述已經向玩家解釋了為什麼房間里空蕩蕩的,但後續我還是忍不住加了更多內容(如機器人)來減弱「空蕩蕩」的感覺。如果是追求利潤為主,我就不會這麼糾結了。


開發者要銘記:能體現遊戲亮點的截圖和小視頻能有效提升銷量。賣相不好看,難道還指望別人直接掏腰包再欣賞Dimensional的魅力嗎?


音效


音效花錢買現成的或自己錄製均可。錄音或編輯音效推薦免費的Audacity軟體。


三維HRTF音效可以讓玩家判斷聲音發出的方向,對VR項目必不可少。該音效可利用第三插件通過Unreal引擎實現。我用的是Oculus Audio工具包和 FMOD。


遊戲不論進行到哪個階段,都不能沒有聲音,所以開發者還需要背景/氛圍音效。在VR中可嘗試添加能夠製造聲音的遊戲資產,好決定聲音從哪個位置傳出。


故事敘述要求有聲音時,第一需要腳本,第二需要專業人士,第三需要錄製準備——這些要花費的時間和精力超出你想像。我通常用acapela-box.com文字轉語音,非常適合Dimensional里人工智慧的感覺。


全球市場


VR頭盔銷售的數量不大,卻遍布全球。要遊戲銷量最大化,不如試試儘可能簡化的文字提示/語音旁白。旁白的話最好加上字幕,哪怕只有英語版本也行,主要為了降低理解的難度。


Dimensional中有很多提示,其中還可以聽到我本人的約克郡口音。若預算充足,建議把錢投在最好的圖形和視頻demo上,有條件最好做多語言版本,但文字提示就別浪費資金了。遊戲盡量簡潔,不需要那麼多文字提示,敘述也能簡則簡最好。


遊戲內容


大部分射擊類和益智遊戲場景有限,都是挖掘了一個有趣的亮點,再最大化利用同一種遊戲機制,這對於小獨立開發者十分值得借鑒。很多經典遊戲就是這麼做的。


樂此不疲地為Dimensional添加新內容完全出於一腔熱血——這可是我夢想的化身啊。Dimensional場景包括了很多房間,雖然諸多3D模型是重複利用的,但每個關卡都會添加新元素、新資產、新謎團;每個關卡都是我的心血,是數周的編碼和測試的結晶。如果要開發多關卡的遊戲,一定要規劃好遊戲長度和關卡數量,儘可能利用已有的遊戲資產。


定價


合理定價


你想開發的是低成本的小遊戲呢,還是需要數小時高質量遊戲時間的大型遊戲呢?從一開始就需要考慮定價的問題。


我以前覺得:開發時間長且內容豐富的遊戲,以低價賣出,玩家肯定趨之若鶩,越多人買我越高興,也可以彌補低價的損失。結果卻不盡如人意,「薄利多銷」怎麼在我這兒就不湊效了呢?真相是:人難免有「一分價錢一分貨」的印象,4.99美元看似划算,可並不吸引追求高質量和豐富內容的玩家。「省錢」有時候動聽,有時候則會適得其反。


跟緊潮流


VR產業日新月異,每次出現新的VR功能或工具包時,就不得不花大量時間升級項目軟體。當下暫且風平浪靜,但不進則退的危機感丟不得,能跟緊就跟緊一些。V2硬體一出現,估計新的挑戰和更新的需求便接踵而至。


最新的硬/軟體可幫助快速定位bug和缺陷。我開發大部分都是依賴Blueprints ,但也需要反覆查看代碼,解決問題和填補缺失的功能等。


VR競賽既提供資金又提供反饋


經驗比金錢更寶貴


隨時關注VR競賽,仔細閱讀參賽規則。2015年我用Dimensional原型贏得了 VRTGO競賽的冠軍,獎品並非獎金,而是一台價值1000磅的個人電腦。有機會站在VRTGO舞台上,受到nDreams(英國遊戲開發商)和Sony的點評更是彌足珍貴。要不是這次競賽,恐怕我都沒有堅持下去的信心了。專業開發者的讚揚給了我很多底氣,而寶貴的點評意見及nDream給予我在Kickstarter上宣傳的支持都是無價的。光是看別人在VTRGO上玩Dimensional原型也讓我獲益良多,大開眼界。競賽給予開發新手的價值貴於黃金。


在Kickstarter上眾籌


在Kickstarter上發起Dimensional的小型眾籌一來解決資金問題,二來看聽聽市場對於Dimensional的創意反響熱不熱烈。


Kickstarter對整個宣傳過程提供寶貴的建議和指導,儘可能為你掃清障礙,是個很贊的平台。Kickstarter員工給我的項目加上了「強烈推薦」的標籤後,不但讓我信心更足,還吸引了更多人氣。在Kickstarter上眾籌主要考慮如下幾點:


視頻、demo、截圖和宣傳文案要花不少時間;


要注重宣傳,及時回答來訪者的問題;


要做好花費大量時間更新內容的心理準備;


在Kickstarter上準備一些禮物作為回饋,才更易得到支持做你想做的事情,不論是開發遊戲資產還是打造藝術效果;


禮物回饋避免選擇T恤衫等費時費力的東西;


禮物回饋建議1-25英鎊不等劃分級別;


建議在Kickstarter上更新項目進展;


如果把數額定太低,信譽度也會降低;


別信口開河——目標小不要緊,但一定要可行;


Kickstarter可提高項目知名度,吸引一批追隨者。


登陸Greenlight平台


當前VR項目不一定非得通過Greenlight這一關,但這不會一成不變。我在 Kickstarter上的眾籌是和Greenlight同時推進的,兩者相輔相成。Greenlight 跟Kickstarter都需要投入時間精力,雙管齊下的代價則是拖慢項目的進度。


是否需要demo


大部分VR遊戲發行沒有demo,所以可有可無。我個人認為VR還是新事物,考慮到很多VR遊戲容易讓人頭暈噁心,所以demo作為「試用裝」比較保險。


如果口袋裡有10英鎊,很多人可能會體驗免費的demo,再拿這錢去買另外一個遊戲,一份預算,兩份收穫。一個誤區是:免費的demo已濃縮了遊戲的精華,沒必要買正式版。


如果你決定製作demo,就要確保每次改良遊戲機制,打磨潤色之後,也要及時更新demo。當然demo的製作、推出和多次測試很費時間。


Demos應短小精緻


我早期的demo還不賴,但視覺和音效非常粗糙。通常流傳到Youtube上的遊戲視頻所留下的第一印象最為深刻的。如果第一印象不好,玩家十有八九不會買賬。


早期demo最好能體現你所追求的終極效果。我早期的demo大多是遊戲進行時的畫面,展示了我引以為傲的所有亮點。短小精緻總好過冗長乏味。我把UI設計放在搶先體驗版差不多出來時才做,以為UI事小,遊戲事大——可是細節無小事——UI、音效、氛圍、樂趣,塑造完美的第一印象一個都不能少。


過早融資是浪費時間


項目成功與否,融資並非決定因素。當初融資佔用了我很多時間,因為我想有錢才能買到優秀的設計和音效。我求助了很多業界的大公司,申請了Unreal引擎開發者獎金,通通無果而終。投出的Email如石沉大海,讓我士氣大減,無比沮喪。我的創意與眾不同,值得投資,但想法太不切實際——誰會給一個名不見經傳,遊戲原型粗枝大葉的獨立開發者投資呢?


另外,一定要提高自己的知名度才能獲得更多資源。我曾收到HTC Vive、Oculus Rift、Touch和OSVR HDK2的免費硬體設備,省了很多錢。


賣點要看得見,簡單易懂


Dimensional有諸多與眾不同之處:遊戲中的移動、大小空間的支持、越界行為的處理、前進方向為主、麥克風的使用等等。我的出發點是絞盡腦汁去想VR 可能面臨的局限性,然後積極探索解決方案,讓遊戲儘可能有融入感……所有的技術賣點及其存在的意義恐怕一頁A4紙就能寫完——這可不妙。賣點要淋漓盡致地體現在短視頻中而無需多做解釋。有趣好玩的賣點勝於任何技術優勢。


性能


性能差=體驗差


性能對VR至關重要,所以要保證開發和測試要應付得了最差的狀況,即符合頭戴設備(HMD)說明書中的最低配置。


先做好簡單的場景再完善細節好過先設計完美的關卡再優化性能。


動態光會拖性能的後腿,所以使用要剋制,盡量避免動態光源重疊。我的脾氣是怎麼難怎麼來,遊戲從頭到尾都有動態光,其中有物理特性的物體都有動態光影,看起來更寫實。玩家每進入一個房間,燈會打開;離開一個房間,燈會關掉——這樣避免了不必要的動態光。有時動態光會跟著人移動,所以一個光源就夠了。


定期檢測並收集反饋


玩遊戲時,控制的感覺應是自然而然的,解開謎團的方法應是理所應當、清晰明了的——這些體驗都需要讓沒玩過該遊戲的人來評判。


第一次明白這個道理是在VRTGO播放demo時。觀察玩家看哪裡、注意什麼、如何對線索作出反應以及揭開謎團等等很有好處。


搶先體驗版發布後,建議定期去Youtube搜一下遊戲的相關視頻。我就是看過大量視頻後對關卡和遊戲機制進行修改的。Youtube網友Shane4Games玩過我開發的所有關卡,發現了無數問題,讓我有機會去修正,更好的正式版才得以誕生。


Bug難找


之前曾出現過一些讓我無比焦慮的bug。


搶先體驗版登陸Steam時,一些玩家反饋說HTC Vive控制器干不掉遊戲中的機器人。我以為問題出在玩家和控制器上,但後來其他人也出現了相似的情況。真相是:一些Vive控制器無法將觸發值歸零。我沒用HTC Vive控制器玩過,很難發現問題。千萬別以為所有硬體都相似,新出現的硬體尤其不能掉以輕心。


一個Youtube視頻中,Shane4Games在第一關無法瞬間移動到另一個平台上,他試了五分鐘才成功——這樣的漏洞簡直是災難。我試了很多次,想要漏洞重現,但沒能如願。後來我注意到Shane4Games要比我高一些,於是我站在一張椅子上又玩了一遍,果然漏洞又出現了。看樣子身高也會有影響。每個 VR遊戲中的bug可能各不相同。


早期出現的另外一個問題是定位音效有時會突然消失。我曾以為問題已經解決了,但正式版發布前幾個禮拜,我無意中發現一個Youtube視頻中出現了同樣的問題。之前之所以沒發現,是因為我對遊戲的測試時長很短,基本是玩一會就去修改。定位音效消失只有長時間才會出現,只有出現才有機會解決。所以測試也要像玩家那樣正兒八經地玩夠長時間才行。


另外,很多人即使發現了問題也不會反饋的,只會關掉遊戲而已。如果一個 bug出現,肯定還會重複出現的,別妄想它會自己消失。


宣傳搶先體驗版


宣傳搶先體驗版其實和發布正式版沒太大區別。實際上因為人們更傾向購買內容較少的搶先體驗版,所以前者的銷量甚至超過了後者。


搶先體驗版應該在潤色、性能和穩定性上體現正式版的質量。我的搶先體驗版內容豐富但不夠精緻。


發布前的準備工作和測試很費事,準備工作甚至經常會擠掉珍貴的開發時間。評差評中評都有價值。要重視批評才能改進遊戲。


經常及時回應網友的評價和問題。不論是bug,平衡問題還是一般的測試,玩家都能幫大忙。大多數玩家很友善,樂於幫助提升遊戲,他們是珍貴的資源,珍惜他們,常懷感激。


測試版


樂於助人的不少,但並不是每個人都會給你反饋,心態要好。不能指望所有人都無條件接受和熱愛你的作品。通常我期待的反饋率是50%,所以想要多少反饋,發放的秘鑰數量就再乘2倍。


測試版在遊戲正式上線前幾周發布,多給測試者一些時間,留夠時間去處理 bug。這期間測試者可能也會有新的點子供你借鑒。當初我給測試版並沒有留太多時間就匆匆而過了。


宣傳


開發遊戲只是開發者的職責之一,還要保證有銷量。優質而恰到好處的視頻、文章、新聞稿和社交媒體上的信息更新能夠引發關注和興趣。專門開一個網站也不錯,或者至少在indieDB/VRDB等平台上宣傳宣傳。


在Kickstarter或Greenlight上宣傳最好在遊戲發布前就有一定的玩家基礎。


準備工作也應包括撰寫和發布新聞稿,發布demo,給Youtube玩家發放秘鑰,更新社交媒體等。這些在遊戲發布之前做,而不是之後。


也可以在Reddit、Youtube、Facebook小組、專門的VR網站如UploadVR、VRFocus、RoadToVR上宣傳。


時機很重要


我是在夏季促銷季時發布搶先體驗版的,慘痛的教訓。


正式版則快到聖誕節時發布,那時很多開發者也忙著推出遊戲。Steam尤其讓人心塞,不到24小時我的遊戲就從首頁被擠了出去。很多感興趣的玩家已買了搶先體驗版,所以正式版的銷量一直不怎麼樣。遊戲也從未出現在VR網頁頂端顯眼的位置,很快我的遊戲在Steam上就悄無聲息了。


建議從一開始就計劃好,腦袋要靈活。來得早不如來得巧,多等幾周其實也無妨。


強大的心態


玻璃心不適合做遊戲開發。開發要求全身心投入做到最好,但不保證別人會買賬,這很讓人沮喪。差評不好聽,可忠言逆耳,接受批評才能改進。


別讓Reddit上點「噓」的人打擊了自己。之前我在Reddit上激動地發了一篇 Dimensional成功發布的帖子,不到十秒就有人點了「噓」。這沒什麼,大多人還是很友善和鼓舞人心的,「噓」票很快會被「推」票追上來的。其實去看看別的帖子,底下點「噓」的也不少。


別試圖討好別人,眾口難調,面面俱到的意圖下做出的遊戲風格可能哪一邊都討好不成。要定好目標群體,朝一個方向努力就好。


往積極里想,玩家的讚許和欣賞對於開發者而言是最大的鼓勵了。


測試遊戲是否有吸引力


自己開發的遊戲,自己肯定喜歡;但要賺別人的錢,要讓別人喜歡才好。


怎麼知道別人喜歡不喜歡呢?最佳方法是在Reddit、Youtube和Facebook等平台上發布視頻和信息。好評不擔保遊戲一定大賣,但如果社交媒體上更新的信息獲得的「推」數超過100個,視頻瀏覽次數上千且拿到很多「贊」和分享的話,肯定是好兆頭。


如果視頻反響一般,也並不意味著你搞砸了,但也許要考慮減少時間投入;若玩家沒有預期的那麼熱情,可能需要減少遊戲的關卡或難度。搶先體驗版甚至正式版之後應需求豐富遊戲內容也不遲。


寫在後面


我努力把遊戲做到理想中的樣子,絲毫沒有偷工減料。成品我很滿意,一點都不後悔。但那18個月過得太粗糙,太匆忙,沒有仔細去享受開發的過程。我希望此文可以給開發新手以啟示,繞開我走過的那些彎路。

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