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太空科幻遊戲史綱之戰爭——戰爭的啟示

第一章


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戰 爭

太空科幻遊戲史綱之戰爭——戰爭的啟示



「只有死者才能見到戰爭的終結。」——柏拉圖


在諸多科幻題材遊戲中,戰爭都是永遠的主題,原本寂寞浩瀚的宇宙,在遊戲中卻成了硝煙瀰漫的戰場。作為人類,我們曾感嘆過自己無比孤單;作為玩家,我們卻經歷過不計其數的宇宙戰爭。

在《宇宙戰爭:地球突襲戰》中,我們見識過「我們的家園,他們的戰場」——三大外星種族在地球上大打出手;在《星際爭霸》中,我們領略了人類走向太空,參與到人、神、蟲三族戰爭中;在《質量效應》中,我們震撼於眾多星際種族團結一心,對抗收割者的英勇氣魄……


在《輻射》這款遊戲的開篇,朗·普爾曼曾告訴過我們:「戰爭,戰爭從未改變。」是的,戰爭永遠都在,但每場戰爭卻又不盡相同,下面就請大家隨我步入屏幕後的戰場,一探科幻遊戲中戰爭的奧秘吧……


戰爭的啟示


雖然柏拉圖曾經說過:「只有死者才能見到戰爭的終結。」但在科幻遊戲中,通關仍然是玩家奮鬥的目標,在這些遊戲里戰爭還是可以終結的,也就給了我們現實中很難有的啟示。

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眾所周知,科幻遊戲中的戰爭大多是星際級別的戰爭,參戰方一般以一個文明為單位,戰爭的目的大多是爭奪資源。我們不得不說,這種設計比較傳統,也可以說是以現實中的戰爭為原型。

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只不過現實中的國家變成了一個個星際文明,爭奪的石油資源也變成了宇宙中的某種礦物。在早期的科幻遊戲中,這樣的設計比比皆是,比如最典型的《星際爭霸》。

只不過現實中的國家變成了一個個星際文明,爭奪的石油資源也變成了宇宙中的某種礦物。

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在早期的科幻遊戲中,這樣的設計比比皆是,比如最典型的《星際爭霸》。


既然提到了《星際爭霸》,在這裡不妨多說幾句,作為科幻即時戰略遊戲的經典,《星際爭霸》廣受玩家,尤其是電子競技玩家的熱愛。而值得我們注意的是,科幻題材在即時戰略遊戲發展史上始終處於重要的地位。比如,公認的世界上第一款即時戰略遊戲是Westwood的《沙丘2》,這款遊戲第一次實現了即時操作。


《沙丘2》正是改編自科幻小說家弗蘭克·赫伯特的同名科幻小說

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小說講述了在一個封建沙丘星系帝國里的故事,融合了政治、宗教、生態學、科技等元素,創造了包括沙丘星球、香料等在內的諸多概念。這部小說曾獲得過包括星雲獎、雨果獎在內的諸多文學獎項。

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隨後的一九九五年,美國西木工作室(Westwood Studio)再接再厲,推出了一款名為《命令與征服》的即時戰略遊戲,徹底開啟了屬於即時戰略遊戲(RTS)的輝煌時代。


《命令與征服》開啟了即時戰略遊戲的輝煌時代

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而《命令與征服》同樣是一款科幻題材的遊戲,它講述了一顆帶有劇毒礦物的隕石墜落在了義大利的泰伯河,隨後人們發現這種礦物雖然有著劇毒,但卻可以提供比石油更寶貴的能源——戰爭就此爆發了。在之後的遊戲世界觀里,外星人思金人介入了進來,整個遊戲的科幻性質一覽無餘。

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被T礦摧毀的世界


之後就是一九九八年,《星際爭霸》對電子競技的貢獻甚至改變了韓國的國民生產總值,這堪稱是遊戲史上的一個壯舉,而這款暴雪出品的精品即時戰略遊戲同樣是一款科幻遊戲。

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由此我們可以看出,由於早期即時戰略遊戲大多是科幻題材,因此科幻遊戲中的戰爭與爭奪資源是分不開的。

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這也符合一貫的傳統設計,沒人覺得有什麼不妥。但是隨著即時戰略遊戲在新世紀的衰落以及角色扮演遊戲的崛起,科幻遊戲中的戰爭開始發生著悄然的變化,逐漸脫離了爭奪資源這種單調的設計,一些帶有哲學層面的、對宇宙本質的探討開始嶄露頭角。

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比如《質量效應》三部曲,在遊戲的前兩代中,戰爭的陰霾開始逐漸聚攏,但真相仍未被揭示。但隨著遊戲第三部劇情的急轉而下,還沉浸在與人類激進主義做鬥爭的玩家突然發現整個宇宙面臨著滅亡——來自收割者的威脅很可能滅絕一切有機生物。


收割者,是《質量效應》三部曲的最終的大佬,它們是一種強大的機械生命體,平時沉睡在宇宙深處,每五萬年就醒來一次,然後將整個宇宙中的有機生命全部毀滅,只留下一些倖存者。

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剛開始接觸收割者時,筆者認為這可能又是某種俗套的設計——強大的外星種族、毀滅一切的瘋狂行為等等。但隨著遊戲中與收割者的戰鬥,筆者發現收割者竟然是幾千萬年前某個高等智慧種族製造出來的機械生命,目的竟然是保護宇宙中的有機生命。如此一來,《質量效應》中戰爭的格調就升華了,筆者以及大批玩家不禁開始詫異起來:「為了保護你,就要先毀掉你」這樣看起毫無邏輯的邏輯到底從何而來?


「為了保護你,就要先毀掉你」

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原來,那個設計並製造了收割者的遠古文明有著這樣的推斷:任何有機生命發展到一定程度必會製造出無機生命,而無機生命最終歸會毀掉有機生命,因此為了保護有機生命,必須要每隔一段時間「收割」一次,將全宇宙的文明程度降低。

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這一邏輯簡單點說,就是人類這樣的有機生命(包括其他外星人在內)的科技程度都是在持續發展,而發展到一定程度便會開始製造機器人,最後還會發展出人工智慧。而擁有人工智慧的機械生命必然會反戈一擊,消滅人類。為了保護有機生命,就只有用毀掉有機生命的方法降低科技發展程度了。

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其實這個橋段並不新鮮,包括《終結者》在內的許多科幻電影、小說都對人工智慧的危險性進行了探討。

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但《質量效應》更近了一步,它給出了解決方法。雖然這個某遠古智慧生命給出的解決方法異常殘酷,但無疑很有效。更令人讚歎的,是作為遊戲的《質量效應》將最終的選擇給了玩家自己,到底是任憑收割者收割文明,還是冒著人工智慧在未來最終會危害全宇宙的風險解決掉收割者,還是將有機生命和無機生命乾脆整合在一起,讓全宇宙進入一個全新的時代。


一切都取決於玩家,是科幻遊戲的魅力。

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第一章




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