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中國二次元遊戲,已走向精細化市場

在2015年暑期檔,一部動畫電影《大聖歸來》成為了最大黑馬。上映62天,斬獲9.56億元票房,《大聖歸來》向市場展現出了動畫電影和泛二次元文化巨大的消費潛力。在今年的湖南衛視小年夜春晚,「甜歌皇后」楊鈺瑩與二次元女神洛天依共同演唱頗有民族風的歌曲《花兒納吉》,讓更多大眾了解和喜歡上了二次母音樂。

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中國二次元遊戲,已走向精細化市場



所謂二次元,發源於日本,意即二維平面,特別指代ACGN(Animation,Comic,Game,Novel的簡寫,即由動畫、漫畫、遊戲、小說組成的二維平面虛擬世界,與之相對應的,便是三次元,也就是我們所處的現實世界。

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隨著90後、00後年輕一代逐漸成為互聯網受眾的中堅力量,曾經非主流的二次元文化正在逐漸步入主流視野。並由此衍生出一種「二次元經濟」。尤其近年來在移動互聯網的刺激下,「二次元經濟」呈現井噴式發展。

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互聯網消費者諮詢公司艾瑞諮詢發布的《2015年中國二次元用戶報告》為我們勾勒出了中國二次元消費群體的形象:目前該群體數量達2.6億人,97.3%左右是90後到00後,儘管沒有獨立收入來源的學生佔到這個群體的80%,但他們仍樂此不疲地購買動漫周邊、遊戲、手辦(動漫人物的人形玩偶)等二次元及衍生產品。

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據日本三菱研究所調查,以二次元為代表的動漫相關產業佔到了日本GDP的10%以上,虛擬動畫偶像LoveLive五年內帶動了500億人民幣的消費。而在中國,圍繞著ACGN所產生的語言、審美、思維模式,一個二次元世界正在形成,而且正在吸引越來越多的年輕人。


在去年(2016),國產動漫的覆蓋率首次超越日本,ACG(二次元內容產品)人均消費額至1700多元,分析機構易觀預計未來中國整個二次元市場潛力可達上千億美元。

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二次元行為和遊戲特點


對二次元領域的人來說,如果產品得到他們的喜愛,就會無比寬容,會不顧一切地向著它;但如果在最開始就讓他們產生厭惡感的話,就會變得極度挑剔,甚至對「無關緊要」的細節都非常苛刻。


愛的前提是讓用戶感受到產品的製作符合或者大部分符合自己的預期,他們才會以常人難以想像的忍耐力忍耐一些問題,比如遊戲最讓人抓狂的無法開服,不斷掉線等。

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角色與世界觀的豐滿是二次元用戶最看重的因素,其中,聲優(配音演員)是一個獨特的亮點。二次元用戶不像三次元用戶強調核心玩法而是更看重聲優立繪。只有足夠厚重的人物角色,用戶才會投入感情。這也是二次元用戶最重要的付費點。任何遊戲用戶都希望從這裡獲得喜悅,三次元用戶更看重個人數值的成長,但二次元用戶則願意為角色付費。

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除此之外,當他們沉浸在一個虛擬世界裡,他們對這個世界的認同,為捍衛這個世界他們所做的努力,會遠遠超過大家的想像。伴隨著對產品的認可,一旦認可的話,它的購買力和消費力是非常強的。二次元用戶的付費率高達75%,這也是在所有遊戲類型中比較罕見的。


目前二次元遊戲存在的缺點


調性不足(畫面創新不足),技術不足,用戶運營思路和營銷思路還是沒了解二次元用戶。IP可以說是二次元遊戲的必殺技,二次元玩家對IP的依賴程度比較高,因為對IP的認可而進到遊戲中的不在少數。

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除了遊戲本身之外,二次元的營銷也是一大難題。一般的遊戲營銷的打法在二次元手游上並不奏效,渠道的選擇、廣告的投放、素材的方向等都需要重新細細琢磨。


不少二次元廠商在推廣過程中想展現自己的誠意,常常刻意去營造「二次元」的氛圍,宣揚二次元元素,反倒容易用力過猛,弄巧成拙。


二次元 未來精細化市場路線


目前,國內的遊戲格局中,騰訊、網易雙巨頭壓頂,而遊戲用戶也結束了快速增長的人口紅利期。在這樣的格局中,一些相對較小的遊戲公司要想在夾縫中生存,就需要走精細化市場路線。


二次元遊戲或許是其走精細化市場路線的一個方向。目前,二次元市場的潛力巨大。根據艾瑞諮詢2016年的二次元遊戲報告表明,二次元遊戲依然處於發展期,中國二次元用戶規模日益龐大,有著較好的付費習慣與較高的付費率。

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從國漫的發展、二次元遊戲的爆發,可以察覺到二次元文化已經成為繼電競之後最能抓住年輕一代的文化產物,年輕一代對於二次元文化的追捧使得二次元文化已經代表了一部分新的年輕文化。


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