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在發售前,我們通過郵件採訪了《光環戰爭2》的創意總監

感謝微軟的推薦和聯繫,我們有機會以郵件的形式對343 industry《光環戰爭2》的創意總監Clay Jensen。在遊戲發售之前,先來聽聽343自己對《光環戰爭2》的看法吧。


Q:出於怎樣的考慮讓CA(creative assembly)參與到光環戰爭2的開發中呢?在開發過程中CA與343的分工是什麼樣的?


Clay:自《光環戰爭》上市以來,粉絲群體中呼聲最高的建議就是由343 Industries來製作遊戲的續作,這也是工作室一直以來的期望,同時,挑選最合適的合作夥伴顯得尤為重要。CA是我們的不二之選。他們不但擁有製作獲獎RTS遊戲作品的經驗,而且他們對於《光環》系列的熱情一點也不比我們少。從項目一開始,兩個團隊就抱有相當高的熱情;無論是創意還是開發過程,兩個團隊在《光環戰爭2》開發的每一個層面都合作無間像是一個團隊一樣。

Q:和1代相比光環戰爭2最大的變化和進步是什麼?繼承最多的又是什麼呢?光環戰爭2的故事和整個光環系列的故事關係是怎樣的?


Clay:劇情一直是《光環》系列的重要組成部分,也是成就了《光環戰爭》的重要元素:《光環戰爭》的劇情發生在《光環:戰鬥進化》以及後續作品之前。在《光環戰爭2》中,劇情發生在28年之後,Cutter艦長以及UNSC火靈號上的船員接收到了來自The Ark(曾在《光環3》中出現)的求救信號,並開始了一系列的冒險。對於第一次接觸《光環》劇情的玩家來說,他們的處境與Cutter艦長相同。 同時,我們也非常激動地為玩家介紹足智多謀且十分危險的對手Atriox: Artriox與他的Banished部隊將為UNSC及其他派系帶來巨大的威脅。我們很高興能為廣大玩家帶來這一部分的劇情並讓該部分劇情與《光環》系列的整體故事線契合。


《光環戰爭2》相比前作在諸多方面都有改變和改進,但是相信閃電戰模式吸引了不少人的眼光。閃電戰模式採用了全新的遊戲機制,玩家在其他傳統的RTS遊戲中都不曾體驗過。通過上個月的閃電戰模式Beta測試我們獲得了激動人心的反饋,也感受到了玩家們對於這一模式的熱情。閃電戰模式遊戲方式新穎,節奏很快,與此同時我們也在開發過程中確保原版遊戲中的優點以及特性得以保留。我相信《光環戰爭》的粉絲們以及RTS遊戲的粉絲們見到《光環戰爭2》一定不會感到陌生。


Q:您認為閃擊戰模式最大的優點是什麼,與傳統rts的模式有何不同?

Clay:閃電戰模式與傳統的RTS遊戲模式(採集資源、升級科技、構建陣地、部署單位等)不同,通過卡牌機制直接讓玩家投入到快節奏的戰鬥之中。我個人最感興趣的是看到玩家能夠創造出不同的牌組,以及玩家會如何通過他們的牌組在團隊中扮演不同的角色來進行合作。我自己的話可能會選擇快速且便宜的單位先取得地圖的控制權,有的玩家則會側重於單位能力以及資源儲備讓更多的單位可以更快地進入戰場。閃電戰模式的另一個特點就是快——一場比賽的持續時間差不多在5到7分鐘左右:一場死亡競技模式的比賽時間,玩家可以打好幾了輪的閃電戰。


Q:除了閃擊戰模式,光環戰爭2還會提供哪些多人玩法?


Clay:當然。在閃電戰為玩家提供了快節奏的、激動人心的多人遊戲體驗的同時,《光環戰爭2》的核心還是在於通過傳統的即時戰略遊戲模式進行大規模的並充滿策略性的對抗。玩家在遊戲中的成敗完全取決於整體的戰略以及操作。我們針對不同的玩家需求設計了多種多人模式。針對希望完全體驗即時戰略遊戲魅力(採集資源、升級科技、構建陣地、部署單位等)的玩家,我們為他們設計了死亡對決模式。要塞模式則打消玩家對於資源的顧慮,在快節奏的對抗中玩家需要專註於單位以及科技發展見的平衡。佔領模式則要求玩家儘可能地在地圖上佔領更多的空間。值得注意的是,多人遊戲(包括閃電戰模式)支持人機對戰,玩家可以通過人機對戰磨練自己的技術也可以與朋友一起與AI進行對抗。


Q:光環戰爭2將允許玩家使用幾個陣營?除了unsc以外,是否還會有衍生陣營或者洪魔可供使用?


Clay:在戰役中,玩家將會從UNSC的視角出發,對抗Banished並在過程中體驗劇情。在多人遊戲中,玩家可以從來自UNSC及Banished的六位不同的領導者中進行選擇。一部分玩家已經在上個月體驗過了閃電戰模式,在過程中,玩家可以操控Forerunner Sentinels等非UNSC單位,但總體來看,《光環戰爭2》的主要劇情還是圍繞UNSC和The Banished之間的衝突展開。

Q:光環戰爭2在電子競技方向的發展有什麼規劃?


Clay:《光環》系列有著悠久的電子競技歷史,在電子競技中,RTS類的賽事也一直是重要的板塊。我們認為《光環戰爭2》有著絕對的電競潛力,尤其是閃電戰模式。但是電競終究離不開粉絲們的熱愛與支持。遊戲廠商無法將某一款遊戲,或某一種遊戲形式強行與電競進行嫁接。我們會在遊戲上市後緊密關注粉絲們對於這一層面的需求。


Q:如何看待手柄與鍵鼠在rts遊戲操作上的差異?光環戰爭用了什麼樣的辦法來協調這種差異?


Clay:第一代的《光環戰爭》為使用手柄玩RTS遊戲帶來了革新,我們在開發過程中吸取了以往的成功經驗並與PC玩家的期待進行結合。《光環戰爭》已有的手柄操作模式已經相當完善,所以我們在開發新作的時候明確注意了在不破壞原有基礎的前提下對某些方面進行了改善。為單位編組這一被PC玩家所慣用的操作方式也被我們移植到主機上(小隊在手柄上由方向鍵調出)。同時我們還為玩家增添了更多選擇以及控制單位的方式為玩家在遊戲過程中帶來更高的自由度。正是因為這樣的自由度,我們也見到從「屯兵一波推」這種很容易被技能及大殺器攻克的策略到通過微操作四兩撥千斤的策略轉變,而這一切都是通過手柄完成的,太給力了!


Q:光環戰爭2在發售有是否有dlc或者其他收費項目的計劃?

Clay:我們為《光環戰爭2》制定了超過6個月的DLC計劃,其中將會包括新的領導者、新的能力、新的閃電戰卡牌、新的單位以及新的單人戰役劇情等元素。在《光環戰爭2》中,玩家通過經常玩遊戲——完成遊戲戰役及挑戰來贏得閃電戰卡包。對於那些希望儘快得到卡包的玩家,我們也提供相應的購買選項(僅可購買閃電戰模式卡包)。


Q:3A遊戲中RTS類型的遊戲較少,您認為在現在,rts的核心競爭力與樂趣在哪裡呢?光環戰爭2是否體現了您和您的團隊對rts的這種理念和看法?


Clay:就像很多RTS愛好者知道的一樣,只有極少的遊戲能夠帶來RTS遊戲所能夠帶來的獨特體驗:在制定策略戰與快速出擊之間找到平衡從而征服對手。對於《光環戰爭2》而言,我們在開發過程中希望讓遊戲上手容易掌握難。每一個遊戲模式都能帶來獨特的RTS體驗,不管玩家是RTS老手還是剛剛接觸RTS遊戲,他們都能在《光環戰爭2》中找到樂趣與挑戰。我們希望能夠藉助《光環戰爭2》為RTS帶來更多的粉絲(尤其是那些從沒想過在主機上玩RTS的玩家),期待在《光環戰爭2》上市時與大家見面!

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