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《三國志13PK》評測 在野路線終於能玩了

戰爭是什麼?


對於諸侯們而言,這是爭名奪利、竊取天下的賭局;對於百姓們而言,這是顛沛流離、命如草芥的修羅場;而對於我而言,這只是一場生意。——商人?丘全


我是丘全,「逆賊」張角神秘的遺子,江東之虎孫堅死的那一年,我決定下海,成為了以賺50萬巨款為人生目標的商人。

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筆者自創的人物


最初幾年裡,缺錢缺經驗,生意非常難做,好在司馬懿、陸遜、顧雍、公孫瓚等人先後入伙,還順便娶了個老婆叫姬寶,有了這幫人做後盾,我對未來很有信心——而發財的良機也終於來了。

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最初的創業夥伴們,司馬懿、陸遜是中流砥柱。

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丘全的第一個老婆,對,第一個……


官渡之戰開打,曹操和袁紹雙方各率兵百萬,在黃河岸邊互掐了很多年,導致北方糧價暴漲,鄴城等地糧價甚至翻了一倍,我開始在江東大肆收購糧草,然後把它們運往北方傾銷,可以說袁紹軍最後幾年全是靠著和我的交易才沒餓死,當然,在這個過程中我的財富也在瘋狂增長,很快成為了資產30萬+的「大商人」。


此時我已經不安心於純粹的生意,開始投資感興趣的勢力,將從袁紹那裡賺來的錢又以10萬一筆的規模投資給曹操,我相信他是最有機會贏取天下的那個人。

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官渡之戰=千載難逢的大商機


那之後曹操不僅贏下了官渡之戰,還一路向西滅掉了馬超等勢力,順利統一北方。


表面上我仍是遠朝堂之外的商人,然而實際已在朝中安插了眾多嫡系,加上巨額投資,對曹操勢力的影響力與日俱增 ,擁有了改變攻伐方向,任免高官的實力,甚至從曹操的營下強行要走了張遼、樂毅。


至此,我獲得了商界(黑社會)最高的威名「黑龍」,成為站在曹魏背後用金錢掌控一切的真正統治者。

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「白龍」時可以下達的指令以停戰為主,「黑龍」則更加霸道。

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掌握一個勢力(影響力超1000)後就成為了黑龍!


不久之後,商人做到頭的我選擇放棄這些虛名,帶著40多萬巨款和全明星團隊轉行干起了俠客,仍不依附於任何勢力,但這次終於有了自己的5萬部隊,既可以行俠仗義,也可以看誰不爽就干誰,比如赤壁之戰時期,就經常帶著人狙擊曹操的部隊,鋤強扶弱嘛~

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俠客之路,因為先當商人攢了許多錢,當俠客時錢根本花不完。


因為積累豐厚,我很快又成為了「義俠烈士」,有了特誇張的能力「喚起義心」,看上任何人過去嘴炮10天就能帶走,真傳銷達人!很快把曹操的吳起、李牧、法正以及孫權的張昭都拉到了團伙里,並且使用「仲裁」強行結束了孫劉間對於荊州的爭奪。

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俠客的特別勢力圖,根據數字和顏色可以看到自己在各地區具備的影響力。


三分天下的僵局中,我對俠客生涯也感到了厭倦,決定要結束這亂世,最有效率的方法就是加入其中一方,恰好此時老基友曹操派人前來邀我當太守,欣然應允,帶著小夥伴們加入了曹魏,這就是另外一個故事了,只不過相比於前兩個,顯得太過普通,一如過去的大部分《三國志》遊戲體驗一樣……

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大部分情節會以圖文方式演出

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一部分情節會有CG播放


以上就是筆者以丘全之名在《三國志13PK》中從商人(黑社會老大)到大俠(搞基達人)再到曹魏頂級外交官(弄潮兒)的人生故事,其中17歲到53歲之間都處「在野」的狀態,以一個近乎「旁觀者」的身份經歷了大部分三國故事。


這充分中彰顯了《三國志13PK》中最重要的變化,也即 「威名」系統,使得RPG養成部分大大加強,個人成長的重要性達到了前所未有的地步,對每一種玩法都產生了不同程度的影響,而影響最深遠的則是催生出了完全以個人發展為中心的「在野路線」,分為商人線和俠客線兩種。


在這兩種路線中,各勢力的得失成敗對你不具有決定性影響,亂世紛爭於你如浮雲,你有自己的追求,比如掙夠50萬巨款,或成為全三國最騷的俠客……

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三妻達成,努力爭取四妾~


同時,從一個旁觀者的視角觀察、影響三國故事也帶來了許多不一樣的感受,比如商人時期,我希望官渡之戰儘可能多打幾年,世道越亂越好,那樣才能大發戰爭財;俠客時期,則決定踐行「墨者」路線,帶著團伙四處流竄,幫助弱小勢力抵抗入侵者。

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任各勢力瘋狂互掐,我就安心販賣我的軍糧~


兩種路線對於《三國志》系列都非常有革命性,第一次讓在野有了實際意義和可玩性,當然,到底好不好玩就另說了。


商人路線完全與戰鬥系統隔絕,即便你是「黑龍」,也沒有一兵一卒,沒有任何競爭者妄圖要打擊你,可以說沒有多少失敗的可能,只要不停的買低賣高,積累財富就好,無非快慢的差別,使得這條路線安逸的有些過分,導致相對枯燥。

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就算是黑社會老大,依然無一兵一卒!


俠客路線會更有趣一些,你可以擁有一支自己的流浪軍團,而且名聲高的話,每過一城都能獲得補給,很多時候殺遍全國都不用解散重整;除了簡單的殺強盜、擊蠻族任務外,也可以從各勢力接受一些攻城略地、協助作戰的任務,可以更深入的改變局勢。


商人、俠客系統大大豐富了《三國志13》原本的體驗,讓人眼前一亮。不過小團伙畢竟不像國家機器那麼複雜,不用料理城市,人員和部隊也都被限制在很小的規模內,所以和傳統的勢力爭霸玩法比,系統實際很簡單,變化比較少,尤其是那個呆板的人生目標,除了掙錢就是掙名聲,毫無挑戰也毫無成就感,更多時候玩家還是要自己確立個目標,然後從旁干預,看著局勢朝著自己期待的方向發展,這樣往往更有成就感。

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商人線掙夠50萬就可以看結局動畫了,筆者內心毫無波動……


值得一提的事,不知道是不是因為商人、俠客對戰局走勢的影響比較小,筆者從孫堅之死開始,官渡之戰、三顧茅廬、赤壁之戰、劉備入蜀、三分天下等關鍵情節居然全部觸發,整體戰局跟史實保持了高度一致,最後等筆者帶著張遼投曹操之後,居然還觸發了合肥之戰劇情,經常接觸《三國志》系列的玩家們應該清楚,這其實是非常難得的……

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因為當大俠時通過「仲裁」技能強行結束了孫劉大戰,所以劉備沒有丟荊州,不過如今筆者已加入曹魏,開始要一舉消滅二者,統一天下了。


威名系統對傳統的仕途玩法也有一定影響,無論是當君主還是打工仔,也都有自己的職業可選,對應的是解鎖出不同的技能,對搞內政外交或者衝鋒陷陣都有一定的加成,不過因為這方面《三國志13》本身就有一套較完善的系統,個人成長在整個國家機器面前的重要性又很有限,因此職業技能在大格局下只有錦上添花的作用,想在勢力爭奪上要取得勝利,考量的還是人才收集與戰略部署能力。


傳統的勢力爭奪玩法變化比較小,城市間增加了「要衝」之地,可以派部隊佔領並修築一些設施,對於遠征尤其必要,因為可以在這些要衝恢復必要的士氣或糧草。

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在要衝駐兵可以保證士氣不降,並修建一些有益設施。


戰鬥部分增加了一些戰術點,可以提前布置一些「策略」(說法術陷阱也行),將敵人引到該處就可以發動,獲得一些效果優勢。


戰術點可以設置一些技能,搶到戰術點就可以發動。

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不過受制於《三國志13》那原本就顯得簡陋、混亂的戰略、戰鬥系統,這點進化根本不夠,就筆者目前的體驗而言,道路比較少的問題依舊,所謂要衝、戰術點吧……絕大部分時候還是一擁而上就足夠了,然後就耐心的看著一大堆頭像擠在一起,霹靂扒拉的數字跳啊跳的就好了,另外,偷敵人大營的戰術還是太高效了——沒辦法,三國志這個AI一直也就這樣了。

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硬碰硬的戰鬥還是顯得太過凌亂


舌戰和單挑系統也重做了,不過這個系統好像就從來就沒有哪一代好玩過……本體里被吐槽剪刀石頭布太拼臉了,如今的話倒是不至於那麼不可控,但還是就那麼幾個選項相生相剋,數值和運氣並重,聊勝於無的玩法吧。

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丘全正在和「老太婆」進行舌戰


人脈系統有所加強,因為「同道系統」的存在,玩家可以將一些羈絆人物納為自己的同夥,在野路線下這是你唯一的同伴,當官的過程中,他們就是你可以隨時調用的家臣,非常實用,所以如今看到特別牛逼的人物已經不只是想把他招入勢力那麼簡單,而是更希望把他搞成自己人,方法也不難,主要就是陪吃陪聊送禮品。因為早先當商人、俠客積累了一眾牛逼,導致加入魏國後,雖然只是個太守,但家臣陣容基本屬於天團級別,比老大曹操的陣容豪華多了。

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筆者自己的家臣團,除了三個老婆外,還有樂毅、呂蒙、吳起、法正、霍去病等。

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遊戲中的人物關係譜

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君主周邊的關係簡直一團亂麻


結語:


《三國志13PK》在個人成長上做出了極大的加強,在野路線的出現也給了玩家更多選擇,旁觀者是一個很棒的視角,可惜的是在野路線的可玩性還有待進一步提高,勢力爭霸仍是本作最具深度的主力玩法,而在這個玩法上,PK版的進化比較小,只是在本體基礎上的完善。

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經歷了20年成長後的丘全

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