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精靈寶可夢GO、AR紅包之後 未來AR遊戲該怎麼玩?

說起AR,也許你仍舊無法完全理解,但應該已經不再陌生了。去年一款名為《精靈寶可夢Go》的AR手游火爆全球,讓玩家紛紛走出家門,去各地探訪小精靈的足跡並嘗試捕捉它們,一時風光無限。


所謂AR,即增強現實,又稱擴張實境,是一種利用攝影機的影像,將屏幕上的虛擬世界嵌套到現實世界中的技術,從而將真實的環境和虛擬的物體實時地疊加到同一個畫面或空間中,這就是對現實的「增強」。

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不過遺憾的是,由於政策的緣故(主要是出於安全問題的考慮),中國玩家暫時無法體驗到這一款現象級的AR手游,不過,中國的廠商也開創了自己的AR遊戲玩法——紅包。


春節期間,QQ推出了「天降紅包」的活動,這個活動利用了AR和LBS(基於位置的服務)技術,簡單地說,QQ事先在全國各個地方設置了大量的「紅包」,用戶只要進入這些「紅包放置點」120米範圍內,打開手機即可領取AR紅包了。此外,一款名為《部落衝突:皇室戰爭》也參與到了這場紅包大戰中來。

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從《部落衝突:皇室戰爭》和QQ天降紅包的聯動的案例,我們可以獲得哪些有關AR遊戲的啟示呢?筆者在這裡擺出下面幾個觀點,我們不妨一個一個來看。


紅包是社交的一種方式?


相信不少人童年都有過這樣的經歷,過年時,親戚給了100元的紅包當作壓歲錢,但是媽媽又把這100元包了新的紅包,送給親戚家的小孩了。看起來,這個過程誰也沒有得到好處,白費周折,但是,你家和親戚的關係得到了維繫,也就是說,紅包其實是一種社交手段。


作為中國人社交的一種特徵,紅包有著深刻而久遠的歷史,在無形之中,用業界的術語說,已經可以說是一個頂級IP了——所謂頂級IP,必須包括「悠久的歷史,龐大的衍生產品群,全球化的超高知名度和美譽度,以及龐大而高密度的粉絲群」,公開數據顯示,「天降紅包」推出5天內就獲得了2.57億用戶的參與,證明AR+社交+IP的模式是行得通的。

如果光說這個例子還不夠,那麼下面筆者就來談一談《精靈寶可夢GO》。首先,《精靈寶可夢GO》本身是一款AR手游,這是其「AR性」,背靠的《精靈寶可夢》,這是其「IP性」——這兩點顯而易見,我們關鍵來探討一下「社交性」。

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AR和社交有什麼關係?


近來,AR遊戲絕對是遊戲圈內炙手可熱的話題,各種各樣的AR遊戲層出不窮,也許有一天,我們已知的各種遊戲類別(如FPS、ACT、SLG等)都會來一個AR模式,但不知道大家有沒有想過,AR到底改變了什麼?

2017年2月,著名遊戲製作人、《合金裝備》系列的締造者小島秀夫先生談到AR遊戲的時候,大力稱讚,稱其可以打破遊戲的「第四面牆」。


「第四面牆」這個概念是18世紀法國哲學家德尼·狄德羅提出的,對藝術理論影響巨大。簡單地說,觀眾在觀看舞台劇的時候,「舞台的左右方向和後方的天幕構成了整個舞台的三面牆壁,剩下的一個方向就是觀眾席,而在這個方向上,一面透明的牆壁被假想出來,它隔離了演員和觀眾」,這就是「第四面牆」,一種觀眾和演員之間心有靈犀的契約:演員因為意識到「第四面牆」的存在,就可以專心表演,不會不好意思,而觀眾也不會把台上的事情當真——只要台上的演員不要做出突破第四面牆的行為,譬如走下台和觀眾握手。

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18世紀法國哲學家德尼·狄德羅


那麼,具體到電子遊戲業中,第四面牆是什麼呢?答案很簡單,就是那塊屏幕,無論是PC顯示屏,4K電視屏還是掌機、手機屏幕。沒錯,玩遊戲看屏幕是每一個玩家的共識,但是與此相伴的一個巨大的弊端也顯現出來,就是其對社交的抹殺,因為你的注意力始終集中在電子屏幕上,無暇顧及周圍——電子屏幕已經成為所有困住所有玩家的「第四面牆」。


有些人可能不同意這個觀點,他們聲稱,你這樣評論單機遊戲也許是對的,但網遊呢,網遊就是主打社交的啊,我和我的小夥伴常常一起去網吧開黑啊。


確實,這種現象很常見,但事實上,儘管中國網吧林立,但玩家之間除了遊戲之外,並沒有太多交流。也許你的網遊好友列表中有一堆活躍分子,一上線就邀請你排位,也許你們也見過面,但通常情況下,除非你們線下也是朋友且經常碰面,純線上好友見面的次數是不多的,即使見面,聊得最多的依舊是遊戲。你把大量的時間用於遊戲,那麼了解周圍人的時間必然就要減少了。

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但AR可以促成真正的社交,一種面向現實的,直接的,線下的社交。


《精靈寶可夢GO》是一代人的夢想,童年時代的小精靈終於突破電視機和遊戲機的「第四面牆」,融入到現實中來。兩個素不相識的人,因為抓捕同樣一個精靈而在現實世界中相遇,這兩位玩家終於能在遊戲的同時,也實時地觀察到對方的神情、體態、衣著、體香,共同與周圍的現實環境互動(比如你們可能要爬上一座山去捕捉一隻岩石系小精靈),而不是停留在以往的語音通話、視頻聊天。


「當玩家們走出戶外,因為共同遊戲與愛好,有了可供初始交流的話題之後,人們的社交機會必然會呈幾何級數增長」,這正如《精靈寶可夢go》研發公司Niantic Labs CEO兼創始人John Hanke所說的:「這是一個新的經歷,把玩遊戲與你做的其他事情混合在一起。」


因此,這就是《精靈寶可夢GO》的「社交性」所在,藉助AR,它衝破了「第四面牆」的桎梏,同時也衝擊了線上社交,重塑了線下社交。

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公園裡,玩《精靈寶可夢GO》的玩家們


類似的例子還有很多,早如2012年,鳥巢旁邊開了一家「鐵血英雄」主題樂園,一款《獵魔勇士》的真人實景AR遊戲每天吸引千人遊玩。近如一項「增強現實攀岩」的運動,目前正風靡全球健身館。

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「增強現實攀岩」要求努力碰觸投影在攀岩牆上的數字定位點


人們總是容易陷入思維定式,其實,從沒有人規定遊戲就一定是在電腦前飛快地敲擊鍵盤,瘋狂地按壓手柄按鈕,或者對著手機點來點去,它也可以是另一種方式,成為一種全新的社交模式。顯然,智能可穿戴設備、AR和VR等新科技,正衝擊著現實和虛擬的界限,遊戲也將因此進入一個全新的領域。


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