《萌獸之友》作品 製片人接受採訪對此依舊困惑
之前吉崎觀音在自己的博客上表示因為動畫引起了極大的反響,《萌獸之友》的企劃之後預定還會繼續開展下去,根據日本媒體對《萌獸之友》製作人的採訪,動畫化其實是在遊戲推出前就已經確定好的,而且動畫原本是企劃的最後作品。對於動畫爆紅製作人還是很困惑,不過製作人認為觀眾喜歡就好,本身這部動畫是以動物為基礎治癒工作回家後的成年人觀眾,《萌獸之友》的原作就是動物們,希望觀眾能夠多多走進動物園。
——《萌獸之友》這部作品是怎樣誕生的?
製作人:《萌獸之友》的整體概念設計由吉崎觀音先生負責,吉崎觀音現場來設定世界觀與角色原案,在此基礎上「漫畫、遊戲、動畫」三個方向同時展開,這就是《萌獸之友》企劃的概要。從製作關係上來講動畫是企劃的最後階段,但是也考慮了在各個媒體上露出的對應方法。例如在漫畫中讓身材比較好的藪貓做主角,遊戲中角色則是 2 頭身 3 頭身的 Q 版形象,動畫中則是中頭身的形象,根據媒體的不同表現方式也有所變化
——從一開始就決定要動畫化了?
製作人:是的,《萌獸之友》是以遊戲、漫畫、動畫等跨媒體聯動企劃展開作為前提
——對於這部作品引起的反響怎麼看?
製作人
:
反響超乎預期,老實說很困惑。
但我們並不是沒有考慮過故事安排,監督和吉崎老師在企劃階段就為故事建立了根基,雖然故事中也放入了一些伏筆,但發現這些伏筆的觀眾超乎想像的多,我們本來是想著十有八九看不出這些伏筆而製作動畫,但是觀眾的直覺太好了,感覺就是「被觀眾發現了嗎!」。
偶爾觀眾對於劇情也會過度解讀,關注著這些動向也很有趣,還可以讓自己發現「原來還有這樣的風格」,更想要學習了。另外如果製作方給出答案的話會很沒意思的。
——在 Twitter 上也有「溶解智力」「智商下降」這樣的評論
製作人:能有這些反響和評論本身就是值得感激的事,我們就是以動畫本身故事而決勝負,不是靠著動畫作品之外的採訪還有 twitter 反響來決勝負,看了動畫的觀眾對作品有什麼感想是觀眾的自由,如果我們說「不不,你們搞錯了這部作品享受方式」,這有什麼意義嗎?
觀眾從作品中接受到的東西就是一切。
——關於《萌獸之友》十分有人氣的原因,你是怎麼考慮的?
製作人:我也稍微看了一點「《萌獸之友》流行的理由匯總」,自己看了之後都覺「原來如此」。本來這部動畫的概念設定上就是無論大人還是孩子都可以享受的作品。當我們得知播出時間放在深夜檔後,就和監督商量「深夜動畫大致上觀眾層成年人較多,想要讓這部動畫治癒在煩勞的工作後回家的大人」。看動物類的節目都是很輕鬆的不用太費腦,如果能以這種感覺來製作《萌獸之友》動畫就很好,這種治癒的部分是很受歡迎吧。監督是以有趣作為橫軸以故事深度作為縱軸,將兩種要素混合在一起。
——也就是監督對本作的影響很大嗎?
製作人:是的,當然動畫製作涉及到很多人,但是監督、演出、分鏡還有編劇的大綱、基礎都是由監督たつき負責考慮,所以也可以說たつき幾乎參與了全部製作環節。我們也是以 CG 的形式組成工作線,與既有的動畫製作並不對應。例如角色原案之後就是角色設定,但是在 CG 製作的情況下,角色設計就是建模了,沒有手繪 STAFF 的對應工作。深夜動畫的部門十分多,製作量龐大,如果無法完全溝通的話是很難製作的。而我們的製作類似於手工製作,就管好自己手中的工作,部門之間配合良好,監督的團隊以製作動畫為主的背景也是支撐作品質量的原因
——雖然製作團隊是 10 人左右的小團隊,但也是要講團隊意識的吧
製作人:以餐飲店舉例比較好理解,在餐飲業有第一家餐廳的店長也是社長的例子,從一開始通過員工們的不斷努力,店鋪逐漸擴張。那樣的話就要選拔有能力的員工擔任新店長,然後再招募新員工,如果成為店長後無法使用員工,也就無法發揮力量。我們的團隊就是這樣,開一家店發揮員工的實力維持著高質量的狀態,當然也有無拓展業務的缺點。
現在的動畫製作行業很多都是公司都是強迫自己增加製作數量,雖然數量增加了但是服務質量卻下降了,不過反過來說如果我們的店長感冒的話事態會很嚴重
——最後對觀眾說些什麼?
製作人:借用吉崎觀音先生的話來說,「《萌獸之友》的原作到底是什麼呢?」,果然就是動物,所以如果想了解這部作品的原作請務必去動物園,如果最後因為這部動畫去動物園的人增加了就十分高興了。
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