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從萬惡的「退環境」說起 聊聊爐石傳說的「版本更新」為何一直爭議不斷

在前不久,爐石公布了猛獁年的新規則,引發了玩家們的諸多爭論,我們如果進行一個梳理,不難發現,暴雪在過去一年多的時間裡實施的退環境和教玩家玩牌的做法就已經使得不少玩家頗多抱怨,而這次猛獁年一些新的做法更加加深了玩家們的怨念,從根本上來看,爐石是一個很年輕的遊戲,因此難免出現各種問題,娛樂性和平衡性這個兩難的抉擇是爐石長期要面對的。

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退環境和教玩家玩牌


《爐石傳說》走到今天,最大的爭議有兩處:一個是去年公布後持續到今天的退環境做法,另外一個就是教玩家玩牌的《龍虎爭鬥加基森》這個資料片。


先說退環境問題


在2014年《爐石傳說》剛出來不久的時候,當時廣受玩家稱道之處是不同於《萬智牌》動輒過千的卡牌池,截至到2014年年底《爐石傳說》只提供了500-700張供玩家搜集和使用的卡牌。這讓初學者更容易理解遊戲的規則和玩法,縮窄新手與老玩家之間的水平差距。

規則簡單,輕鬆上手,卡池不深,這些都是當時《爐石傳說》大獲好評的關鍵。反觀《萬智牌》則像是集換式卡牌界的微軟:一家利潤超高的IT巨鱷,卻似乎沒趕上新一輪的行業變化浪潮。它就像一家永遠無法容忍核心產品不賣錢,執迷於陳舊形式元素而蹣跚前行,永遠不願冒犯老用戶的公司,而這留給挑戰者巨大的潛在機會,讓《爐石傳說》得以乘虛而入。


然而好景不長,在持續火爆了一段時間後,玩家們開始抱怨卡池太淺,玩來玩去都是那麼幾個套路。在老玩家數量日趨龐大,對現有內容感到疲憊的情況下,《爐石傳說》的製作小組採取的做法是簡單粗暴地推出更多的資料片和卡牌來滿足老玩家的需求。

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這麼做的結果就是陷入和萬智牌類似的尷尬境地:卡池越來越深,對新手玩家非常不友好。很多新手玩家入坑後不知道該如何組牌,面對老玩家那些套路打法往往不知所措,在無法熬過漫長適應期後最終只能棄坑而去。

然而暴雪似乎並不想放慢推出新卡和資料片的腳步,但如何在這個基礎上吸引更多的新手玩家呢?「退環境」就在這樣的背景下橫空出世。


在2015年5月底的時候,退環境就有初步顯露的跡象了。《爐石傳說》首席設計師Eric Dodds在與外媒的談話中表示,他希望《爐石傳說》能夠成為一款長久的遊戲,就像《魔獸世界》一樣。


當時《爐石傳說》已經成功運營超過一年,總註冊玩家數達到了3000萬。但同時一些問題也浮出水面:諸如遊戲在娛樂性和競技性之間的平衡,新人的門檻以及遊戲模式的拓展問題。對此Eric Dodds表示,爐石團隊也明白目前的情況 「遊戲中增發的新卡是這些問題中的一個。我們知道,不能永遠只是增加新卡,我們需要找出更好的解決方案。」


不過這似乎有些矛盾:一方面新卡的增發造成平衡性問題以及對於新人的不友好,而另一方面對於老玩家來說如果不加入新卡,則又會致使遊戲玩法單一,失去遊戲新鮮感。對此,Eric Dodds也表示,爐石團隊還沒有想出真正的解決方案,如果想要通過不僅僅是增發新卡的方式來延長遊戲的壽命,則需要在遊戲的玩法機制等方面下一番功夫。

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當時,《爐石傳說》註冊玩家數量已經將近《魔獸世界》巔峰時期玩家總數的3倍。新資料片的發行與當年4月推出的手機版是玩家數激增的主要因素。


2016年伊始,退環境正式公布並上線,這在當時引發了不小的風波,各路遊戲媒體紛紛報道,甚至連主流媒體也報道了這件事造成的影響。


那麼「退環境」究竟是什麼?

在《爐石傳說》中,玩家可以扮演一位英雄,通過不斷收集功能不同、品質不同的卡牌,組成自己的卡牌組,與其他玩家進行遊戲競技。玩家擁有的卡牌品質越高,在遊戲中的優勢也就越大。


高品質卡牌的獲得有多種方式:玩家可以通過做任務賺取遊戲金幣,購買卡牌擴展包(每個擴展包的價格為100金幣,打開擴展包便有機會獲得5張隨機卡牌);用分解其他多餘卡牌所獲得的奧術之塵(製作卡牌的素材),合成自己想要的特定卡牌;完成任務(需通過付費或者遊戲金幣購買開通)獲得擴展包,或者遊戲指定的卡牌。


上述這些獲得方式,都需要玩家投入大量時間、精力才有可能完成。而在此之外,對於想要獲得高品質卡牌的玩家,《爐石傳說》還提供了一種更直接的方式: 通過花錢購買擴展包,便可輕鬆地獲得大量卡牌(擴展包單價為每包9元,很多玩家購買的40包和60包兩檔組合,價格分別為328元和388元)。

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除了開出的高品質卡牌外,剩餘卡牌玩家還可以通過分解多餘卡牌獲得奧術之塵,這也是一筆不小的財富。


在2016年年初出現的《爐石傳說》的退環境調整,便是對玩家所收集到的高品質卡牌進行一定程度的使用限制。在標準模式中,除基礎和經典卡牌外,玩家只能使用《爐石傳說》在新的一年中發布的卡牌,來組建專屬的標準模式套牌,超過這個時限的卡牌都將不能使用;而《爐石傳說》現有的遊戲模式,將改名為狂野模式,玩家可以使用自己所收集的所有卡牌組建牌組進行遊戲。


另外,只有在標準模式中,玩家才可獲得每年《爐石傳說》世界錦標賽的積分,標準模式也是每年《爐石傳說》世界錦標賽等一系列賽事的官方賽制;並且,只有玩家的標準模式積分和排名才能被好友看到。


退環境的做法使得很多老玩家感到不滿,在退環境上線後,《爐石傳說》在Apple Store上從四星半的評價幾天內直線跌落到兩星。玩家們抱怨的焦點則主要集中在那些進入退環境的卡牌無法在標準模式中使用。


雖然《爐石傳說》保留了狂野模式,讓老玩家所費錢、費心收集的卡牌依然能夠使用。但毫無疑問,標準模式已經成為《爐石傳說》的主流,且暴雪承諾的退環境之後也不會放棄狂野模式成了一句空話。除了剛剛退環境的時候舉辦了幾次狂野模式的比賽,之後它就徹底被遺忘成為退休卡牌的「垃圾場」。沒有平衡性調整、沒有官方賽事、沒有得到足夠的重視(連天梯排名都沒有),就只剩下那些毒瘤卡組群魔亂舞。

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退環境之所以引發很多老玩家不滿,是因為他們已經花了很多錢投入在遊戲裡面,使得大量玩家感覺感情上無法接受。


在當時爐石傳說專區發起的投票——"標準模式會讓爐石傳說向更好的方向發展嗎?"中,61.3%的玩家投了反對票(截至2016年2月22日數據),認為標準模式會阻礙爐石發展。


"標準模式讓長期堅持的老玩家們非常寒心,因為收集的大量卡牌將不斷被淘汰,花費的精力、感情與金錢就像打水漂了一樣。爐石正在向越來越坑錢的道路上發展。"這樣的觀點,得到了共計11745位玩家的支持。


有專家認為《爐石傳說》的做法實際上是一種"洗用戶"的行為:「限制老玩家使用手中積累的強力卡牌等於抹去了老玩家通過時間、金錢所積累的優勢,讓新玩家有了可以趕超老玩家的機會。這種通過損害老玩家的利益來迎合新玩家的做法,讓人無法認同。老玩家在這種情況下有所不滿,通過各種途徑表達自身權益受損的訴求,是非常正常的反應,也是合理的。」


最近《爐石傳說》公布的一些改動更加劇了玩家的不滿:有六張經典卡將要退環境,而在去年暴雪承諾過不會讓經典卡退環境,暴雪再度食言令人心寒。加之這六張經典卡可謂是大多數玩家的常用必備卡,幾乎每一個玩過爐石的玩家都習慣了這些卡牌的存在。


不過退環境後暴雪推出的不斷變幻花樣的亂斗模式使得玩家有一些機會可以重新用到退環境中的那些強力卡牌,雖然這種補償的效果極其有限。


對於退環境也有一些支持的聲音,只是不如反對的聲音那麼多那麼大。例如有玩家就認為退環境的出現使老玩家和新玩家站在了同一起跑線,老玩家不至於用自過往經驗輕鬆取勝,這樣更有利於新玩家入坑。


還有人認為,退環境是因為卡池實在太大了,如果不採用退環境的辦法,每次採用新機制和推出新卡後,遊戲本身就微弱的平衡性會更加糟糕。


此外諸如隱藏等卡牌確實太過強勢,玩家很多時候遇到對手用隱藏之後完全無可奈何,只能束手無策看著對手穩贏,進入退環境就會讓這種坐以待斃的情況得到改善。

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在《龍爭虎鬥加基森》之前,暴雪調整平衡性的做法就是不斷削弱強力卡組,例如獵人的禿鷲配合關門放狗在最早的時候橫行於天梯,基本無人能敵,於是被削弱,後來奇蹟賊一度風行,因此一些卡牌也被削弱,而奴隸戰和尤格薩隆也都被削弱過。

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暴雪似乎並不喜歡玩家採用OTK戰術(OTK是One Turn Kill的縮寫,出自動漫作品《遊戲王》,其意義為「一回殺」,即在一回合內解決對手。),爐石的多位設計師都在接受採訪的時候強調這是一個講究隨從交換的遊戲,他們並不希望出現太多的OTK戰術。因此在這種理念的影響下,一旦出現那種強力的特別風行的卡組就會馬上被暴雪針對性的削弱其中的關鍵卡牌,這種做法雖然有效,但很多玩家認為這也使得爐石的多樣性越來越少。

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到了《龍爭虎鬥加基森》,暴雪的執念顯得更加嚴重了。


在以往的版本中,雖說戰術會被暴雪限制,但是好歹還是有一些多樣性存在,玩家腦洞大開想出一些天馬行空的卡組:例如奇蹟賊就是一位國外玩家想出來的,這個卡組暴雪自己都沒能想到。但是到了《龍爭虎鬥加基森》,暴雪則像保姆一樣開始教玩家玩牌。換句話來說,別說妄想自己組出一套新奇卡組了,如果不按照暴雪提供的卡組來玩,你基本就沒有活路了。這就使得現在天梯中青玉德卡組泛濫。而薩滿這個曾經的弱勢職業,在暴雪出了無火投面者等超模卡牌後,一躍成為天梯最常用卡組之一。天梯比以往任何時期都要單調,來來去去都是那麼幾個熟悉的卡組,玩家熟悉後基本上開局就能猜到結果,多樣化的缺失造成了未知性的減少,這正是爐石當下最令玩家不滿的地方。

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娛樂性和平衡性的兩難


《爐石傳說》出現如此多的爭議,一個關鍵就是平衡性設計的問題,而出現這種問題的一個重要原因就是因為暴雪想要給予這款遊戲更多的娛樂性。暴雪就在這種魚和熊掌二選其一的局面中搖擺不定。


最典型的例子就是尤格薩隆這張牌,這張牌出來後使得爐石的娛樂性得到了極大的提升,被不少玩家稱為「放電影」,甚至有人直播的時候和對手一起總共放了八場電影之多,再比如說一度風靡許久的奴隸戰。

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還有一場戰鬥堪稱《爐石傳說》娛樂性和平衡性難以調和的最佳案例:2015年中歐爐石對抗賽的一場半決賽中,小魚魚大仙人對陣Hawkeye關鍵時刻「飛刀雜耍者」三刀裡面飛一刀臉就能贏對面,結果卻是一刀都沒飛中,小魚魚錯失了當年晉級決賽的機會,不少人戲稱每一刀價值一百萬。


這場戰鬥在隨後引發了鋪天蓋地的討論,大大的提升了遊戲的知名度,話題效應十足,比起嚴謹著稱的萬智牌來說不知道高到哪裡去了。但同時也引發了對於平衡性的大探討,很多人認為這種隨機性的做法使得爐石並不足以成為真正的電子競技遊戲,因為這實在缺乏公正和公平。

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就這樣每次推出一些娛樂性卡牌引發了強烈反響後,暴雪又不得不回頭去削弱這些已經成為每個人手上爆款的卡牌。


正是暴雪的這種搖擺不定使得爐石的競技比賽一直難以成熟,今年就傳出不少爐石戰隊解散的消息。其根本原因就在於爐石直播的熱度和受益都要比比賽高很多,而直播是最能展現這款遊戲娛樂性的地方,他們只要看到主播在直播的時候出現各種有趣的事迹就行了,而集合了大量爐石中娛樂性時刻的《逗魚時刻》在最近這兩年走紅也說明了娛樂性正是成就這款遊戲的一個根本因素。

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玩家們對爐石又愛又恨,畢竟沒有其他一款電子競技遊戲可以做到這樣的娛樂性,但遊戲本身的不平衡則使得不少人抽牌運氣不夠的時候接連輸牌鬱悶不已,空有技術卻於事無補。


暴雪可能也想不到更好的辦法來解決這個問題:遊戲過於平衡那麼就和萬智牌沒法差異化,娛樂性太強則會得罪更多的玩家。最後則陷入修修補補的輪迴,不斷上演推出強力卡牌帶來超強娛樂性效果然後一刀削弱的戲碼。


新玩家和老玩家的永恆之爭


世界上沒有十全十美的遊戲,任何遊戲都會出現一些爭議,但是爭議的聲音並不代表事物的全部面貌。


近些年來,不少老玩家對暴雪的指責頻繁出現,從《魔獸世界》到《星際爭霸2》再到《暗黑破壞神3》,老玩家的指責持續不斷,幾乎每次更新之後都會惹來大量批判,而《爐石傳說》也是如此。


之所以出現這種情況,是因為近些年來玩家群體出現了一種快餐化的發展,比起以往喜歡鑽研複雜的規則和套路玩家,現在的玩家群體更喜歡簡單輕鬆上手的遊戲,《皇室戰爭》和《王者榮耀》乃至於《英雄聯盟》的火爆就很能說明問題。比《皇室戰爭》複雜的策略遊戲並不是沒有,而比《英雄聯盟》複雜深奧的MOBA類遊戲也有DOTA2這樣的存在,但是偏偏最後走紅的卻是《皇室戰爭》和《英雄聯盟》。

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同樣的,現在不少人指責《魔獸世界》沒有以前那樣有難度,對新手玩家過於照顧,任務模式更加簡單,不像以前多少那樣多少要為難一下玩家。


然而問題的關鍵在於,如果聽從這些批判去迎合老玩家就可以解決問題了么?


很多時候答案可能是否定的,以《陰陽師》為例,遊戲出來後有不少聲音認為該作實在太肝,遊戲設計問題很大,但是遊戲本身並沒有去改動太肝這個問題,結果就是該作推出後在IOS暢銷榜的排名一直很靠前,最開始長期位居前三,現在雖然偶爾會掉到第五名,但是整體上依然維持了很高的熱度。也就是說,深度硬核玩家的批判聲音並不總是有益的,畢竟保持沉默的大多數用戶,也就是那些非深度非硬核玩家可能正樂在其中。

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因此《魔獸世界》如果改回以前那樣的模式,打個副本動輒幾個小時,而且需要大量時間熟悉那些複雜的技能,那麼會不會反而玩家流失更嚴重呢?


說回《爐石傳說》本身,這款遊戲本來就是以電子化娛樂化輕度化的面貌出現,爐石的製作小組想通過教玩家玩牌的方式來解決新玩家難以融入的問題,雖說解決問題的手段有點簡單粗暴,對於老玩家非常不友好,但是多少也使得新玩家可以更好的適應環境。


況且暴雪也並不是完全要拋棄老玩家,他們也拿出了一些補償的措施。


前不久有媒體這麼問高級遊戲設計師Mike Donais:離開標準模式的卡牌會得到怎樣的補償?你們是否將開展更多活動,送出更多獎勵?


Mike:「我們希望玩家分解加入榮譽室的經典卡牌後可以得到全額奧術之塵補償,但又覺得鼓勵玩家分解他們有趣的狂野卡牌,這與我們提升狂野模式酷炫度的目標背道而馳。因此,我們索性將奧術之塵直接給你,你可以保留卡牌!」


你所擁有的任何即將被移入卡組的卡牌都能獲得全額奧術之塵補償,最多可以達到一個卡組的可容納卡牌數量上限。(是的,意思就是如果你至少有一張金「拉格納羅斯」,就能得到3200份奧術之塵!)。猛獁年開始,玩家登錄時將自動獲得奧術之塵獎勵。

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當然老玩家們可能還是不會滿意,畢竟暴雪在很多玩家心目中都是神一樣的存在,如果沒有暴雪的存在,遊戲業不會出現很多巨大突破。從《暗黑破壞神2》到《魔獸爭霸3》,暴雪成名期幾乎每款遊戲都定義了時代的方向,很多老玩家對暴雪的指責恐怕也是愛之深責之切。


但是我們要知道暴雪打造的《爐石傳說》走的恰恰和《暗黑破壞神2》一樣是一條嶄新的道路,以前沒有任何一款卡牌遊戲可以做到這種廣泛化的程度。2016年遊戲的全球註冊用戶就已經突破了5000萬,月活躍用戶一度高達3300萬,位居暴雪所有遊戲中月活躍用戶數第一。


擁有如此多的用戶,爐石難免遇到很多的新問題,加之爐石的製作小組總共只有十幾個人,暴雪是人並不是神,面對紛繁複雜的局面和老玩家們越來越多的要求,暴雪也不能快速解決所有問題。


暴雪很多經典遊戲都是歷經多次更新後才慢慢變得越來越好的,《星際爭霸》最開始也有很多平衡性問題,直到最經典的1.08版本才使得平衡性達到了最佳程度,而《暗黑破壞神2》也是經過多個補丁大量更新後才成熟的。

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所以我們不要忘了爐石只是一個誕生沒多久的遊戲,現在來看,此前推出的多個資料片都似乎是實驗性的嘗試,而要解決所有問題也絕非一朝一夕的事情。


最近暴雪又公布了這款遊戲的最新資料片《安戈洛之謎》,並且要推出新的機制,即進化和任務。這兩個機制會產生何種效果還有待觀察,畢竟以前類似嘗試都有得有失。例如在《冠軍的試煉》這個資料片中,出現了激勵和槍術對決兩個新機制,在這個資料片上線之前,玩家們普遍看好這兩個機制,但是實際上線後,激勵機制顯得非常雞肋,因為爐石整體是個快節奏的遊戲,激勵機制需要長期培養,所以很難發揮效果。進化和任務是否也會出現類似情況也仍需觀望,並且這次是否又會像《龍爭虎鬥加基森》和《上古之神的低語》一樣還是教玩家玩牌也讓人好奇。

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似乎暴雪的實驗之路還要持續很久,我們也只能祝願爐石能夠儘快找到一個更好的平衡點。

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