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《塞爾達傳說 荒野之息》是怎樣煉成的

《塞爾達傳說 荒野之息》是怎樣煉成的



任天堂於北京時間3月14日晚公開了《塞爾達傳說 荒野之息》的開發花絮視頻,詳細介紹了本作的開發歷程和設計理念。該視頻分為三集——《開端》《故事與人物》《開放世界》,每集視頻時長約10分鐘。A9VG第一時間為大家製作了全三集的中文字幕版。

1


開端




《塞爾達傳說 荒野之息》是怎樣煉成的



《塞爾達傳說 荒野之息》開發花絮第一集《開端》的敘述者包含遊戲總監「藤林秀麿」、技術總監「堂田卓宏」、美術總監「瀧澤智」以及製作人「青沼英二」。他們講述了本作最早始於何時開發,在考慮了系列的傳統之後開始討論什麼應該改變、什麼不該改變,以及如何能夠最終走上開放世界的道路。製作組在開發時做了一個簡單的2D塞爾達作為試做原型,並最終在3D世界中加入了海量的要素來讓玩家探索和交互。


在開發《塞爾達傳說 荒野之息》時,製作組參考了日本歷史中的繩文時代,並將其作為遊戲中古代文明發展開來的基礎。此外青沼英二還談到本作支持八種不同的語言,是因為歐洲玩家經常向他反饋說他們的孩子需要完整理解並享受遊戲,於是他們花了很長時間進行本地化並加入了不同的字幕和語音。或許隨著中國市場的開放和中國玩家更多地支持正版,今後我們也能看見中文化的塞爾達傳說。


2

故事與角色




《塞爾達傳說 荒野之息》是怎樣煉成的


《塞爾達傳說 荒野之息》開發花絮第二集《故事與角色》講述了在本作中如此巨大的開放環境中如何能做到講述一個連貫的故事,以及圍繞著林克、塞爾達和加農這三個角色的關係來塑造故事。


開發者還說原本他們想設計一些小矮人角色和城鎮,但是由於其他角色都很突出,他們覺得小矮人很難在遊戲中博得一席之地,便遺憾地放棄了這個點子。


本作中的敵人設計也十分精巧。在遊戲中仔細觀察,你會發現那些敵人也有很多的細節。


3

開放空間概念




《塞爾達傳說 荒野之息》是怎樣煉成的



《塞爾達傳說 荒野之息》開發花絮第三集《開放空間概念》介紹了本作最重要的也是最大的特色——開放世界。


其實從《風之杖》開始青沼英二就很想做成開放世界,但是由於硬體和團隊人數所限沒能做出來。本作的製作人通過將日本京都的地圖大小匹配到了遊戲中來感受橫傳整個地圖所需的時間,並最終決定了地圖有多大。而本作的戰鬥、烹飪方面也是非常自由,玩家可以選擇各種方式和地理環境戰鬥,並將戰利品用於烹飪中來回復生命。


最後一點介紹的是本作的音樂部分,《荒野之息》中採用了鋼琴做為音樂的重點,並引入了很多老作品的曲調。由於對自然環境音效非常注重,所以本作很多時間並不是有著非常激動情緒的音樂。在城鎮中,白晝和黑夜的BGM也是不相同的,夜晚的節奏逐漸變慢、樂器逐漸減輕,而隨著白天的到來,音樂節奏會加快並逐步加入更多樂器。


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