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用遊戲改變世界足球,EA旗下的這款遊戲為何如此成功?

FIFA這款遊戲大名鼎鼎,很多對遊戲——甚至對足球——毫無興趣的人都對它耳熟能詳。我們來探究一下它如此成功的秘密……


本文作者:Simon Parkin 翻譯:鄧啃啃


一陣悸動的沉默攫取了田嘉庚(Jan Tian)的心。此時的他正站在北京國際機場的候機樓里。他的妹妹在他旁邊,手裡拿著一個信封,裡面裝著一千塊錢,這幾乎是她整年的工資。1993年5月的北京還沒有霧霾和沙塵,這裡溫潤而美麗,公園裡鬱金香迎風盛開,山楂和杜鵑花紅艷嬌美。田嘉庚十年前畢業於北京大學,然後去到了溫哥華,為一家名叫電子藝界(EA)的美國遊戲公司工作。但是現在他回到北京,可不是為了觀光旅遊。上個星期,他接到家裡電話,說他的老父親忽然得了中風,於是他這才急匆匆坐飛機趕回中國。

一個星期之後,醫生們宣布了他們的預後診斷:田嘉庚的父親左半邊身體會癱瘓,但是也還可以康復。田嘉庚終於鬆了一口氣,他的思緒再次飄回到他拋在加拿大的工作上。他現在正忙著做一個叫EA足球的遊戲項目,遊戲的發布時間最近已經定下來了,因為一個公司高管路過辦公室的時候聽見裡面的員工正玩這個遊戲的早期版本玩得不亦樂乎。為了能趕在聖誕節的時候上架,他必須在十月份就把手裡的活幹完。現在留給他的時間已經不到五個月了。


雖然田嘉庚和他的十來個同事對這個項目熱情滿滿,但是EA公司的其他高管都沒把它當回事。公司的程序員特里普-霍金斯回憶說:"在美國,人們都對足球的未來頗有疑慮。其實也根本沒人關心。"很多人都把足球當成是為那些在橄欖球上沒什麼天賦的孩子準備的。特里普-霍金斯在1982年創立了EA公司,他們也是在橄欖球遊戲上挖到了公司的第一桶金。

用遊戲改變世界足球,EA旗下的這款遊戲為何如此成功?


最終田嘉庚負責的這個遊戲被命名為《FIFA國際足球》。這其實這算是一個小小的嘗試,每月的開發費用不過三萬美金而已。相比之下,FIFA2016的開發預算達到了令人瞠目的三億五千萬美金。即使這樣,田嘉庚和他的小夥伴們還每天提心弔膽怕這個項目隨時會被取消。2013年,當時的EA體育市場經理在接受一本行業雜誌的採訪時對此也直言不諱:"EA在FIFA上就是鐵公雞——一毛不拔。"


遊戲本身也是命途多舛。在被電話召回中國之前,田嘉庚正被一個難題弄得焦頭爛額:怎麼才能讓遊戲里的球員像真正的職業球員一樣在場上站好自己的位置,而不是像一群烏合之眾一樣追著球滿場亂跑呢?"人們也許會問,『站位有什麼難的呢?』"田嘉庚最近告訴我,"信不信由你,這是這個程序最難的一部分。"


在他陪在父親身邊的那段日子裡,終於,一個解決方案在他的腦中閃過:"一種很巧妙的演算法"。現在,他要做的就是趕緊回到溫哥華。但是當他查看機票的時候,所有的航班機票都被買走了。


第二天,在機場,一個穿深藍色制服的航空公司員工走了過來。他從田嘉庚的妹妹手裡拿過信服,然後示意兩人跟著他走到了售票處。在那裡,兄妹二人站在稍遠的地方看著那個人鬼鬼祟祟地俯身探過櫃檯,跟他的一個同事輕聲耳語。過了一會兒,田嘉庚拿到了自己的飛機票。有錢能使鬼推磨啊。


十個小時之後,在星期六的下午,田嘉庚站在了溫哥華的土地上。他把行囊往家裡一扔,洗了把臉,就一頭扎進了辦公室里。在接下來的幾個星期里,田嘉庚成功解決了遊戲里球員站位的問題,為一款世界最賺錢的電子遊戲的誕生打下了基礎。

就像俄羅斯方塊和超級馬里奧一樣,FIFA成功躋身世界最成功的電子遊戲之一,就連那些對媒體沒什麼興趣的人也對它耳熟能詳。對於很多人來說,FIFA是他們唯一一款每年都會買的遊戲。在世界的很多地方,"FIFA"這個詞不是指醜聞纏身的國際足聯,而是這款遊戲的名字。


星期天是這款遊戲被玩的最多的日子。每個星期天,在世界各地的起居室里、書房裡、卧室里,超過兩億場FIFA比賽激戰正酣。這一系列的遊戲賣出了超過一億五千萬套,它的流行影響力遠遠超出了足球世界。2013年,在EA製作的許多籃球遊戲里出鏡的NBA小皇帝勒布朗-詹姆斯在Instagram里曬了一張他跟兒子們玩FIFA的照片,旁邊寫著:"這遊戲真是時尚時尚最時尚!"在社交媒體上,像這樣的名人背書要花超過一萬英鎊。但是勒布朗,還有其他運動員和流行明星們(賈斯汀-比伯:"玩FIFA樂在其中。準備好吧@Drake"),至少按EA的說法,對FIFA都是真愛,沒有拿過錢。


一開始的時候,EA的遠期目標——它的計劃實際上是市場佔有率——是製作一款纖毫畢現、完全複製真實足球的遊戲。霍金斯告訴我:"我的願望,是製作真正的團隊運動模擬遊戲,甚至在我創立EA之前就是這樣了。"EA最初的宣傳語,在遊戲的啟動階段一直以一種金屬的音質慢吞吞重複著"玩遊戲彷彿身臨其境"。後來,這句話被簡化成了"EA體育:身臨其境"。


對於很多不到40歲的人來說,對這款遊戲的熟悉程度超過了這個宣傳語。扳機一夾,球員如猛虎下山;輕輕一壓,射門像出膛炮彈;拇指一彈,假動作隨心所欲——這些動作深入到了玩家們的肌肉記憶里,就像手指一划解鎖手機一樣自然。


EA一門心思地追求遊戲的真實感,成為了FIFA銷量大幅增長的關鍵,即使被遊戲評論家們批評不如對手的競品好玩也在所不惜。雖然在遊戲里你也可以選擇像現實比賽一樣每場打滿90分鐘,但是FIFA設定在默認狀態下每場比賽是10分鐘,當然遊戲里的計時器也相應加快了,這樣比賽節奏更快也更刺激更有戲劇性。在這10分鐘里,現實足球比賽里的招牌元素一應俱全:過人如凌波微步,任意球圓月彎刀,球網的振顫楚楚動人,球員的戰靴閃閃發光。電子遊戲評論家史蒂夫-伯恩斯說:"這遊戲整個就是真實比賽日的體驗,就像你在電視上看到的那樣。"從評球嘉賓到贊助商,還有賽前閃現的信息板,FIFA就像是天空體育的翻版。

這些細枝末節只是"形似",只不過是FIFA追求遊戲真實性的開始而已。現在,從二十一世紀以來足球的瘋狂商業化,到數據分析在足壇的日益流行,它融入了關於足球的一切。今天,你一打開FIFA遊戲,就可以玩本周的聯賽對陣或者國家隊賽事,首發陣容都分毫不差。這些細節都可以通過互聯網自動匯總到遊戲里。對陣雙方的球員在現實世界的贊助商宣傳板前握手,身處跟現實一模一樣的足球場中,可以是溫布利大球場,也可能是大阪鋼巴的吹田市體育場。場邊虛擬的球迷們唱著現實中的助威歌曲,還會對著裁判又噴又噓——就算裁判的判罰準確無誤也不例外(實際上遊戲中的裁判是被設定為英明神武,永不犯錯的)。


EA跟一個多達九千人的信息審核團隊合作,他們由駐紮在科隆的德國數據學家邁克爾-穆勒-莫寧(Michael Müller-Mhring,大家都叫他"3M")領導。他們保證每個球員的資料儘可能準確,其中包括了速度、體力、性格等三十多項數據。最新版的FIFA發布通常是在每年九月的最後一個星期,裡面包含了一萬八千多名職業球員的數據。在發布之後的幾個小時內,其中的很多球員都會緊張地查看自己在遊戲里的數據。有時候結果還是挺傷人的。在九月的時候,前英格蘭國腳、曼聯名將費迪南德在推特上開玩笑地說要去拜訪一下EA的辦公室,然後"把那裡砸個稀巴爛",因為遊戲里他的傳球能力值只有65,而最大值是99。2011年,切爾西過人王阿扎爾也抱怨說,他在遊戲里的身高"矮了三到五公分"。今年,伊普斯維奇的中場大將威廉姆斯很鬱悶地發現自己在遊戲里被描述為"有傷病傾向"。威廉姆斯對《每日星報》抱怨說:"老實說,這真的很讓我受傷"。但是一個FIFA團隊的現任職員告訴我,這些抱怨會被紀錄下來,但不會真的起作用的。


FIFA的數據如此精準,以至於很多球隊都開始用這遊戲來搜羅潛力新星,或者在遇到對手時找出他們的優勢和劣勢。阿森納的中場新秀伊沃比最近就告訴《紐約時報》,如果他面對一個從來沒有遇到過的對手,他就會看看他的名字,然後在FIFA上試試他有幾斤幾兩。2013年10月,萊頓東方的主教練開始實行比賽日前不許玩FIFA政策,因為球員們在比賽前一天不好好睡覺,在FIFA上模擬第二天的比賽,結果第二天的比賽他們還輸了。


這款遊戲的影響力甚至到了政治圈。上個月,俄羅斯聯邦共產黨抱怨說FIFA17里的一項新功能:允許球員穿上彩虹色的球衣來支持同性戀和變性人。這違反了俄羅斯關於禁止宣傳同性戀的法令。如果這個功能不被取消的話,俄羅斯聯邦共產黨建議,在俄羅斯封殺這款遊戲。

每年都對遊戲升級換代的話,會有讓玩家們產生審美疲勞的風險。但是FIFA的流行和影響力還在持續增加。在今年早些時候,德甲的沃爾夫斯堡簽約了一名職業FIFA玩家、來自沃爾夫漢普頓的22歲青年大衛-拜瑟威。俱樂部的體育總監阿洛夫斯說:"我們的目標是創造一種真實足球和虛擬足球的聯繫"。現在,在他們的每場主場比賽之前,俱樂部都會組織遊戲比賽,獎品是可以跟拜瑟威在球場邊大戰三百合。


如果說EA的初衷是把整個世界足球裝進FIFA里,那麼公司對於這個目標的不懈追求甚至已經改變了世界足球本身。FIFA目前的創意總監馬特-普萊爾說:"我們還將精益求精,直到FIFA跟現實世界的足球別無二致,就像真的在踢足球一樣。"

用遊戲改變世界足球,EA旗下的這款遊戲為何如此成功?



1982年,在田嘉庚移民加拿大的時候,他發現其實整個國家深陷在經濟危機中。"連麥當勞都不招人了",他告訴我。田嘉庚在不列顛哥倫比亞技術學院上夜校學編程,以優異成績畢業之後進入了一家本地的遊戲公司做開發。然後不久公司就被EA併購了。


接下來,田嘉庚花了三年時間開發一款網球遊戲,這也是EA最早的3D遊戲項目之一。上世紀八十年代的電腦功能有限,這個項目有很大挑戰。在遊戲終於瓜熟蒂落的時候,田嘉庚好像虛脫了一樣。然而現實更加殘酷,遊戲發布之後幾乎無人問津,銷量堪憂。田嘉庚也大失所望,"我告訴我的經理們,我再也不做那些我在現實里從來不玩的遊戲了"。


1991年末,EA關於美式橄欖球的旗艦產品大獲成功。一個名叫馬克-里維斯的高管由此受到啟發,想開發一款關於足球的遊戲。里維斯被派到倫敦成立EA的歐洲辦公室,他寫了一個議案,要開發一個高端大氣上檔次的足球遊戲,來挑戰在英國風靡一時的三款遊戲:《感官足球》、《冠軍主教練》和《開球》。


里維斯回憶往事:"當時幾乎整個美國公司都在反對我們的建議。他們覺得足球是個過於複雜的運動。"但是里維斯的不屈不饒,或者他口出狂言,要在整個歐洲賣出三十萬套的銷售目標最終打動了在舊金山的老闆們。團隊們開始忙活起來,先做一個概念驗證的樣本。這是開發電子遊戲的第一步。


劉易斯堅持要把遊戲放在英格蘭製作,因為他覺得這是現代足球的發源地。那時候EA的英國分部還沒成立,劉易斯就去雇了兩個自由遊戲設計師朱爾斯-波特和瓊恩-勞來幹活。這兩個設計師住在利物浦附近,他們花了十二個星期做好了遊戲原型,然後開發出了遊戲的三個版本,每個版本都應用了不同的攝像機位。其中最好的版本用的是一種叫等距攝像視角,看起來好像是在球場一角來俯瞰比賽一樣。當時其他的足球遊戲都是從球場上方往下看。FIFA這種嶄新的視角可以看到球員的全身,大大拉近了足球遊戲和電視轉播的視覺體驗。


隨著英國團隊初戰告捷,EA的管理層決定把遊戲的進一步開發轉到加拿大,給一個更有經驗的團隊,並把田嘉庚指派給了這個項目。當田嘉庚看到波特和勞製作的原型的時候,他相當驚訝:"這個視角是革命性的。"而且之前的遊戲,足球就好像粘在球員的腳上一樣,但是在波特和勞的版本里,球員帶球向前,是把球踢出去然後在後面追。田嘉庚說:"這好像是真的足球一樣。跟我的想法如出一轍。現在我要把它做到更好!"


在這個時候,這款遊戲還不叫FIFA這個名字。EA美國一度計劃給它起名一個不堪入目的名字,叫美國隊足球,但是正在倫敦忙著製作遊戲的劉易斯強烈反對,他立即著手想一個別的名字。"我花了很多時間來拖住美國那邊",劉易斯回憶說。1993年5月,田嘉庚正在北京的時候,EA的歐洲市場副總裁湯姆-斯通飛到瑞士的盧塞恩,來跟國際足聯談判用FIFA冠名這個遊戲。國際足聯那時候還不像現在這麼有名,但是有權利授權EA在遊戲中使用國家隊的名字。這讓EA的真實性戰略更進一步。


"我們很快就成交了",斯通回憶說:"我們用了很小的使用費就拿到了這四個字母的使用權。"二十年後的今天,斯通依然拒絕透露當年這筆授權費的準確數字,但是顯然當時國際足聯的官員們沒有意識到他們品牌的價值。"那些人都上了年紀,根本不知道他們坐擁金山。"斯通說。在EA的加利福尼亞總部,也沒人把這個當回事兒。斯通笑言:"美國人都這事兒一點興趣都沒有。我實話實說,FIFA遊戲能這麼成功就是因為它的開發和發布都是在遠離總部的地方進行的。"


隨著夏天臨近,距離遊戲發售的日子也越來越近了。田嘉庚的團隊開始加班加點,每天工作十六個小時。田嘉庚甚至一度因為勞累過度而被送進醫院,但是沒幾天他就無視醫囑跑了回來。1993年末的一天夜裡,田嘉庚辦公室里的電話突然鈴聲大作。布魯斯-麥克米蘭,時任加拿大EA副總裁拿起聽筒,裡面傳來一個稚嫩的童聲:"你能讓我爸比回家嗎?"


九月份的一個早晨,凌晨兩點,麥克米蘭和產品經理喬伊-德拉-薩維亞和田嘉庚一同坐在桌邊審視遊戲。"是時候了,嘉庚",麥克米蘭回憶說,"就這樣吧!"德拉-薩維亞鎖了田嘉庚的鍵盤,這樣他就沒辦法再修改了。然後他把最終版刻錄下來。麥克米蘭把遊戲帶回家,坐在那裡一直玩到天光放亮。早晨,他給英國分部發了條簡訊:"是時候發車了。"


在發售之後的四周之內,FIFA就賣出了五十萬,幾乎是英國方面預計銷量的兩倍。它由此一炮打響,成為年度最熱賣的遊戲。


在最初的日子裡,儘管EA想要做到盡量真實,但是FIFA看起來並不是那麼回事。從一點就能看出來:裡面的虛擬球員們並不是根據真實球員來做的。前英格蘭中場和意甲球星大衛-普拉特是第一版FIFA的封面球星——但是他也就出現在了封面上。在遊戲裡面,你可以選擇從蘇格蘭到沙烏地阿拉伯的四十八支國家隊,每隊有二十名球員。但是每個球員看起來都大差不差,而且都有個假名字。(田嘉庚在遊戲里叫"Janco Tiano",是一個無堅不摧的前鋒。當然了。)馬爾科-奧巴內爾說:"這是一個妥協的產物。NHL、NBA和NFL都有球員工會和聯盟,可以跟他們談球隊授權,但是在上世紀九十年代初,足球世界沒有這個概念。"奧巴內爾是FIFA遊戲的製作人。


隨著初代FIFA一炮打響,EA開始儘可能地爭取更多球隊、球場和球員的肖像權。在接下來的一年,FIFA95包括了八個國家的聯賽,其中就有英超。談成這些授權影響了EA的收益,但是EA認為為了保證競爭優勢,這些都是不可避免的成本。奧巴內爾說:"想想看,如果別人拿到了曼聯的授權,我們能怎麼辦?"


EA對授權的興趣讓英足總和英超如夢方醒。他們意識到這是新開財路的機會。斯通回憶說:"當時我去過英足總、英超委員會、職業球員工會,但是他們都不知道球員和球場肖像使用權這一類東西到底歸誰。我們為他們的整合提供了契機。"


到1998年法蘭西世界盃的時候,國際足聯已經意識到他們低估了授權的商業價值,所以當他們和EA的合同到期,該重新談判的時候,他們的要價有了飛漲。EA方面為了得到主流球隊和球員的授權,必須接受更複雜苛刻隊的條件。甚至EA還要得到解說員的授權,比如BBC的約翰-莫森和天空體育的安迪-格雷,他們還被邀請進錄音棚即興解說。


看到FIFA大獲成功,每年都有新的競爭對手加入進來搶EA的蛋糕吃。但是其中的大部分很快就灰飛煙滅了,因為EA有市場優勢,有國際足聯的授權,有加拿大團隊不斷改進技術。就連索尼也不是EA的對手,他們1995年發行的《真實足球》應用了新的動作捕捉技術,讓球員的動作看起來更加真實,解說評論也與屏幕上的動作更加匹配。但是他們的技術領先在EA的多重優勢面前也敗下陣來。一時之間,看起來FIFA的霸主地位不可撼動。

用遊戲改變世界足球,EA旗下的這款遊戲為何如此成功?



梅西也是FIFA的忠實玩家。他也為EA的動作捕捉系統出鏡,以使得他在FIFA里的動作更加真實。Photograph: EA


到了九十年代末,FIFA真正的對手在日本崛起了。科樂美推出的《實況足球》憑藉快節奏、重戰術的玩法吸引了很多玩家。在FIFA和實況足球之間的選擇已經不僅僅是個人愛好和口味的問題,而是一種對電子遊戲的哲學態度:是風格還是實質?是遊戲畫質還是遊戲玩法?FIFA的開發是由一支幕後團隊完成,而實況則是靠一個自稱導演的高冢新吾領導開發的。FIFA如絲般順滑,實況則更有靈魂。


隨著二者之間競爭愈演愈烈,一個科樂美的前員工透露,科樂美在球隊授權方面的局限很快就成了個大問題。整個九十年代,實況遊戲的利物浦不得不被改名為安菲爾德紅軍。這位前員工說,對於大部分玩家,不能玩他們心愛的球隊是不能接受的:"這讓遊戲顯得很山寨,無論在技術上有什麼優勢"。EA的戰略很成功,它就靠著這個簡單的因素稱王稱霸。奧巴內爾告訴我:"我們都知道遊戲變得越來越逼真。而遊戲越真實,你就能越發注意到肖像權的缺失"。


而前科樂美的僱員則表示:"似乎科樂美的股東們對像EA發展FIFA那樣做一個清晰的計劃毫無興趣。但是,EA卻十分重視科樂美,一門心思要把這個對手扼殺在襁褓之中。"坊間傳言,EA在他們的接待區掛了一張圖標,上面畫著FIFA每年的銷量增長和實況銷量下降的對比。一個EA的發言人告訴我說她不記得EA有這個表,但是無論它是否存在,科樂美的員工們都可以感受到EA的虎視眈眈。"聽起來讓人毛骨悚然,像EA這樣的龐然大物盯著我們,"這位前員工說,"我們根本無力反抗"。


在二虎相爭的前十年里,實況足球雖然處於下風,但是確實是個獨特的出色對手。一個評論家曾經這麼評價FIFA06:"它不僅僅糟糕透頂,也把別人的努力也毀於一旦"。而另一位遊戲評論家斯蒂夫-伯恩斯則說:"這麼多年來,FIFA對場上動作真實性的追求傷害了這個遊戲"。伯恩斯認為,那些對球員動作一絲不苟的體現,甚至連肌肉的收縮和伸展都纖毫畢現,拖慢了遊戲的節奏。


而相比之下,科樂美的實況並不關注那種真實性,而更多是伯恩斯說的那種"感覺"。伯恩斯說:"我曾經問過一個實況足球的高級開發員,為什麼進球的時候感覺實況比FIFA強那麼多。他告訴我,因為射門的畫面故意沒有準確反映真實的情況。他們為玩家的直覺和即興發揮留下了空間"。伯恩斯相信,遊戲里的球員跳起爭頭槌或者炫出倒鉤的時候,實況展現的是我們想像中的那種感覺而不是完全真實的情景,這讓玩家們眼前一亮。


然而隨著時間的推移,FIFA在商業方面的優勢逐步拉大了。到了FIFA07版,EA已經擁有了27大聯賽的超過500支球隊,球員則超過了10000名。這個遊戲幾乎囊括了整個足球世界。2012年,EA再給了他的日本死敵致命一擊:他們搶走了實況的封面球星梅西。據報道說,梅西一直都是FIFA的忠實玩家。他在巴塞羅那青年隊的前隊友維克托-巴斯克斯說,他記得梅西經常"一口氣玩兒三個小時FIFA"。


FIFA已經對它的老對手建立了壓倒性的優勢。據十月份透露的銷量數據,FIFA17發布首周的銷量是實況足球2017首周銷量的四十倍。"我們不會低估EA和出色的FIFA團隊,但是我們的目標是把實況做成最後的贏家"。最近,實況足球的品牌經理亞當-巴蒂又下了戰書。


在過去的十年里,電子遊戲產業已經變得越發昂貴,成本超過一億英鎊司空見慣。隨著而來的是風險的大增。瑞安-佩頓,一個曾經為科樂美工作的美國遊戲設計師回憶說,2005年他到科樂美的東京辦事處,第一天就去參觀了實況足球的團隊辦公室,"他們告訴我,『這是個財源滾滾的項目。如果這個團隊出了什麼差池,我們就會遇到*河蟹*煩』"。今天,科樂美很少製作電子遊戲了,他們的注意力現在都在日本的柏青哥*河蟹*和健康溫泉療養上面。

用遊戲改變世界足球,EA旗下的這款遊戲為何如此成功?



實況足球是FIFA的主要對手,由科樂美公司出品。 Photograph: PR image


現在,FIFA由一支大概一百人的核心團隊來製作,他們在溫哥華郊外一個四十萬平方的一個基地工作。雖然EA也在這裡製作其他遊戲,但是FIFA才是這裡的龍頭老大。在基地的中心,就坐落著一個四分之三長的足球場。在早年的日子,這個遊戲就像是"幾個傢伙在地下室搗鼓出來的"產品,但是現在"它好像是一支製作電影大片那樣大規模的軍隊"。EA的創意總監馬特-普萊爾說。在上世界九十年代中期,在曼徹斯特長大的他和他的朋友們第一次玩FIFA。


除了常用的編程機器之外,EA的基地里還有一系列視頻編輯套裝、音樂合成工作間和一個130英尺長的動作捕捉工作室。像加雷斯-貝爾和阿圭羅等球星都在這裡奔跑、踢球和跌倒,然後這些動作被捕捉,再編譯到遊戲裡面。EA在路上設置了頭部掃描設備,每年都會從不同的角度拍攝大概五百名新球員,讓他們的數字形象儘可能地栩栩如生。


對於專業足球運動員來說,讓自己的形象出現在遊戲里意味著遠不只是拿錢而已。在FIFA98版本里,貝克漢姆成為了他們的封面球星。"毫無疑問,這也幫助貝克漢姆成為當時這個星期上最具商業價值的球星。"2015年,安迪-貝爾在接受《太陽報》採訪時說。他是一家叫做Soap Box London的體育經紀公司的創始人,旗下有沃特福德前鋒和隊長特洛伊-迪尼等球星。現在,EA體育的FIFA全球品牌總監馬特-麥凱則說:"例子已經變了。現在如果球員們跟FIFA簽一個商業合約,他們得到的可不僅僅是一張支票。這跟代言汽車什麼的可不一樣。"


有些球員甚至已經把在遊戲里學到的技術融會貫通到了現實的比賽里。德國後衛胡梅爾斯就暗示說FIFA可以幫助球員們開發出新的比賽方式。他說:"有些人可以在球場上施展出他們在FIFA里學到的技巧"。2008年,義大利門神阿梅利亞撲出了AC米蘭球星羅納爾迪尼奧的點球。事後他表示:"那種感覺就好像在PlayStation上跟他玩遊戲一樣,他的助跑一模一樣。這真是太奇怪了。"


隨著EA在追求真實性的道路上一路狂奔,馬特-普萊爾讓FIFA跟現實足球"一模一樣"的渴望也就沒什麼奇怪的了。但是對於一直追隨著遊戲的死忠們來說,這不過是鏡花水月。大部分時間裡,FIFA都是在逼真模擬風格和開放娛樂風格之間搖擺。前者更加真實,但是進球偏少;後者更容易在三十碼之外打進世界波,打出兩位數的大比分。每個風格都有自己的支持者和反對者。"這是永恆的平衡藝術,"普萊爾說,"有些人喜歡蹲坑防守,另一些人喜歡猛打猛衝搞出大比分。沒有完美的答案。"


對遊戲的每一次改動都會引起軒然大波。2013年,在一次洛杉磯舉行的電子遊戲產業最大的年度盛典上,我還記得那些興奮到不能自已的大叫。那時候一個EA的發言人宣布在那年的FIFA里球員們可以在各個方向轉動脖子超過九十度來頂頭槌——"這是前所未有的"!


局外人很難理解這些無聊的細節為何會引起如此強烈的反響。遊戲的執行製作人大衛-魯特經常會在社交媒體上收到遊戲粉絲們發來的死亡威脅,因為他們被遊戲設計出現的問題搞到發狂。在FIFA系列遊戲的論壇上,有超過兩千條標題里含有"rant"這個單詞,意思是"咆哮、痛罵"。魯特委婉地告訴我:"FIFA系列的粉絲們是世界上最有激情的一群人"。


這一系列的最近一次改版引起了很大的爭論,也就是FIFA的終極球隊模式(FUT)。在這種模式下,你可以隨機選擇遊戲卡來組成一支球隊,其中包括過去的球星和現役的球員。然後你可以在網上跟平民球隊對戰。如果贏了就可以得到新的卡片。但是,要想進入征程,你必須花錢:要麼是在其他模式下攢下來的虛擬資金,要麼是真的錢。而每次進入征程大概要花2.5英鎊。很多玩家都認為FUT模式利用了粉絲的善意。一個玩家寫道:"我已經花了100英鎊了,但是啥也沒得到"。在2016年的一次摩根斯坦利投資人會議上,EA的首席財務官布萊克-約根森透露公司每年單單從銷售虛擬卡片包上賺的錢就達到了六億五千萬美元。


FIFA還可以以出乎意料的方式進入我們的惡生活。不久之前,我七歲的兒子在用桑德蘭踢一場友誼賽。在輕而易舉地完成對電腦的領先之後,他決定讓給對手一個烏龍球。在我兒子接近自家禁區的時候,電*河蟹*制的門將喬丹-皮克福德跑出來給了隊友一個飛鏟,把他踢到了天上。然後門將就收到紅牌被發出場外。從這一刻開始,深仇大恨油然而生。"皮克福德"這個名字成了我家不可觸碰的禁忌。我的兒子總是玩桑德蘭,就是為了在比賽的第一分鐘把皮克福德發配到替補席上。他讓皮克福德沒頭沒腦地跑到場上,祈禱著讓他來個斷腿。在FIFA上,他已經見識了這項世界上最美麗的運動的美感所在,也學到了它的痛苦、它的迷失、它的憎恨,一個球迷永不消逝的怨恨。


對於那些為FIFA工作多年的員工來說,它的成功背後也有代價。田嘉庚告訴我:"我為了它付出了我的健康和家庭生活"。最近幾年,EA對員工的要求也水漲船高。對於很多主流電子遊戲發行商來說,每年只有兩到三個遊戲發布,生死存亡就要靠它們每一個都成為爆款。對於普萊爾,管理"超時連續工作"(crunch)是另一項重點。在遊戲發布前沒日沒夜加班在這個行業里是司空見慣的。他說"現在工作和生活之間的平衡比我剛開始參加工作的時候是好的多了"。


EA現在跟國際足聯達成的授權協議只有五年。在下一次談判的時候,國際足聯肯定會坐地起價。他們知道這個遊戲的品牌辨識度靠的就是"FIFA"這個金字招牌。但是如果國際足聯的要價太高,EA也許會選擇更新一下這個協議。也許FIFA遊戲不用這個名字一樣可以過得很好。正如這個遊戲的名字已經超越了國際足聯的知名度一樣,它也不再是這項運動的一個衍生品,而是一項重要的組成部分。


2014年,ESPN的一項調查發現34%的美國人因為玩FIFA遊戲而成為了足球迷,還有超過一半的美國人承認這款遊戲提升了他們對足球的興趣。很久很久之前,孩子們因為《比賽日》節目、貼畫書上的卡片、格倫-霍德爾或者貝利的海報成為足球迷。今時不同往日,普萊爾說:"現在,人們通過玩我們的遊戲而成為球迷"。


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