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VR敘事:被動還是互動?這是兩個問題不是一個

VR敘事:被動還是互動?這是兩個問題不是一個

自從VR被當作新的故事介質,VR故事的「交互性」就成了包括講故事的內容創作者,用以製作這些故事交互功能的技術、應用、工具,甚至VR營銷廣告最具吸引力的話題和方向。似乎在一個如此高維度的空間中講故事,如果不好好利用一下這種新媒介「高能互動」的技術優勢,那跟2D介質上的故事還有什麼區別?

於是,很多VR故事的製作者們,都希望在自己的作品中添加一點「交互」,哪怕就是一個小小的視線啟動,總比看平面視頻和電影要多了一點「互動」的元素——且先不管這點互動是否有必要。讓觀眾先「動」起來,從而感受到VR敘事的新穎和滿足個體好奇感是最重要的事情。

必須承認,在VR敘事還遠遠未被大眾認知的現階段,這種能讓觀眾感覺自己「有點小能力去控制什麼」的體驗,的確比較吸引觀眾的眼球和甲方的廣告預算。

然而VR敘事真的必須做到交互才算沒白費了VR這麼高能的介質?或者說,要講一個真正好的VR故事,是否應該加入更多的互動元素?這是兩個問題不是一個。

作為VR敘事的探索者,英國VR工作室Breaking Fourth有一個觀點非常值得分享和借鑒:對於觀眾來說,一個VR故事講的好與不好,完全在於故事本事是否強大,講故事的人是否有本事把故事講得足夠好,然後再去考慮交互的問題吧。

VR敘事:被動還是互動?這是兩個問題不是一個

首先,什麼叫互動敘事

所謂「互動式」敘事究竟是什麼意思?是指我們常說的「非線性敘事」?還是指必須要有用戶自己觸發的「敘事線索」?或者只是一個能讓觀眾在其中四處張望和探索的沉浸式環境?比如,讓觀眾能隨意拿起一件不會影響故事主線的、無關痛癢的虛擬小物件來讓人驚喜?

在VR中,目前的內容創作者們能夠比較輕易就製作出這種「交互效果」。實際情況是,(因為沉浸式環境帶來的、相比2D介質更海量的信息)即使是最「被動」的VR體驗也會比傳統電影更具互動性。至少觀眾能360度四處觀看。所以我們對「VR交互敘事」確切的定義,是指觀眾在主要故事線索的情節發展和節奏上的控制能力。

VR敘事:被動還是互動?這是兩個問題不是一個

互動故事不是什麼新鮮概念

現代概念中的「互動敘事」,至少可以追溯到20世紀70年代。類似 「Dungeons & Dragons」、「Choose your Own Adventure」這些讀本以及像1980年代出現的 「Zork」這種用遊戲方式講的故事,都是關於「互動敘事」很好的例子。

如果我們再稍微拓展一下思路的話,人類「講故事」的歷史就一直有交互敘事的概念存在:國際象棋或者其他戰爭題材的遊戲、各種節日遊行、化妝舞會甚至宗教儀式和法庭,無一不是在講述著一些人類歷史上最重要的「故事」。這些「故事」或者是歷史事件或者是傳業授道,卻能把觀眾、演員、玩家們從本質上共融一體。

20世紀80年代以來,電子遊戲正式拉開了互動敘事的帷幕,並以光速推動敘事的演變和進化。VR、AI和社交網路的出現,把互動敘事又往前推進了一大步。VR敘事還剛剛起步,只是一些很模糊的概念。我們毫不懷疑VR敘事將能夠實現讓觀眾身臨其境、角色扮演、在故事中歷經冒險和作出種種現實場景中無法完成的動作。這會讓觀眾非常興奮。

然而我們所謂的互動故事僅僅就是這樣的VR視頻遊戲嗎?

VR敘事:被動還是互動?這是兩個問題不是一個

被動敘事才是人類最基本的娛樂方式

在描繪了種種令人興奮的「互動故事」前景後,不妨回頭來看看被動敘事——大家很少在VR敘事中關注的話題。對於VR故事的創作者們來說,「被動」的概念不太貼合「真正的VR」,或者只是「真正的交互VR故事」發展過程中的鋪路石。

但是,被動敘事有著自己獨具魅力的特徵,對於擅長講故事的創作者來說,能引爆他們在VR創作中的無限創造力。

我們大部分的生命過程都是被動的。我們看、聽和吸納來自外界的全部信息。無論是目睹公交車上的爭執還是追看引人入勝的電視劇集,我們主要通過視聽的感官體驗來領略這些故事。在這些故事中,正是通過「其他人」(而不是我們自身)增加我們對世界的認知:我們通過這些「被動的故事」安慰自己、嚇唬自己、宣洩自己,或者僅僅就是引發我們的想像力……這一切都訓練我們不斷增強將自己的故事再講述給別人的能力。這就是人類最基本的敘事能力。

有了VR,我們有機會將這種敘事能力提升到超越以往任何一種敘事方式之上:通過專業的VR故事創作、把抽象的畫面變成虛擬的視覺效果、沉浸式的空間和立體音效等方式,就能構建一個深刻的、傳播故事的體驗——如果做得足夠好的話。

VR敘事:被動還是互動?這是兩個問題不是一個

為了「交互」而「交互」的故事往往適得其反

如果僅僅因為創作者自己的想法,生硬地把互動元素隨意地引入一個原本就更適合被動敘事的情節中去,反而會干擾觀眾對故事的體驗。作為觀眾來說,一個故事講的好與不好,完全在於講故事的人的本事是否強大,如果故事本身足夠好,觀眾根本不需要自己四處張望,看看能「啟動」一下什麼不影響主線的劇情,或者動手動腳去「拿起」什麼無足輕重的小物件。

對於一個足夠好的故事來說,增添這些「交互」設計,反而會減弱敘事的質量。對觀眾而言,如果總是惦記著「我該盯住哪裡看才會觸發『彩蛋』」或者「我是不是該撿起這個」的話,那麼如何才能享受一個好故事呢?畢竟作為人類而言,我們更多的時候,只是想坐下來娛樂一下。

後記

必須承認在關於VR敘事的「交互」還是「被動」一事上,Breaking Fourth的觀點直白而清醒:好的VR故事跟有沒有交互關係不大,要看故事本身是否足夠精彩以及講故事的人是否有足夠本事吸引觀眾。

VR技術能提供的、優於傳統故事的所在,是把我們通過2D故事介質接受到的、抽象的信息變成「真實可見」的3D視效、「觸手可及」的交互動作、以及與立體音效共同打造的沉浸式環境。這個相較2D介質而言的高維空間,通過海量的信息給予觀眾在欣賞故事時更強烈、真實的情感共鳴。這本身就是一種最高級的互動——比起僅僅是東張西望的觀看和拿起一些小物件而言。

本質上來說,好的VR敘事,首先應該是一個好的故事,然後才去考慮該不該和怎樣增加交互功能。這也是兩個問題不是一個。

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[IN2原創資訊轉載請註明來源及鏈接 圖片來自網路]

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