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VR現階段的價值:幫助社交和泛娛樂內容升級

VR現階段的價值:幫助社交和泛娛樂內容升級

一直以來,我們對於VR遊戲和影視給予了更多關注,希望能夠通過這兩塊快速實現盈利。針對C端用戶的內容只有這兩塊么?答案是否定的。

在前不久VRZINC發布的《2017年Q1 VR/AR投融資報告》中,泛娛樂內容依舊是投資熱點。事實上,我們總能時不時看到VR社交平台獲得投資消息,比如近幾日VR音樂社交平台TheWaveVR獲400萬美元投資。這些做VR社交要麼和Oben一樣有3D虛擬成像的技術,要麼就是結合泛娛樂的社交模式。

VR現階段的價值:幫助社交和泛娛樂內容升級

2017年Q1 VR/AR投資總額超7.51億美元 泛娛樂內容依舊是投資熱點VRZINC研究院發布《2017年Q1 VR/AR投融資報告》,2017年Q1全球VR/AR行業投資總額超過7.52億美元,其中國內投資總額超過3.4億美元,國外投資總額超過4.1億美元。...

在VR技術尚未成熟,VR應用尚顯稚嫩的情況下,卻已經受到了部分用戶的好評。泛娛樂內容與現階段VR的結合,給這些用戶帶來全新的體驗,同樣展現了價值。

小說、漫畫、音樂的升級

VR現階段的價值:幫助社交和泛娛樂內容升級

Viveport前陣子上線了VR應用《莫里亞蒂︰末日終章VR》(Moriaty:Endgame VR),將漫畫帶入到VR世界。這款VR應用最大的亮點在於,它可以將漫畫里的所有情節用動態展現出來。與此同時,讀者也可以置身漫畫中的虛擬場景中進行體驗,增強了閱讀的沉浸感。

另一個案例則是Oculus Home最新上線的VR視覺小說《Nanite Fulcrum》。雖說是小說,但實際用漫畫的形式給用戶展現了小說場景。部分插圖提供「全息」效果,每隔幾頁就會有發出藍色輪廓,表示你可以抓住頁面,然後傳送至場景之中。場景中加入了大量3D物品,讀者可以自行撿取。同時加入了部分小遊戲的內容,比如主人公面臨強敵需要戰鬥時,用戶就可能需要自己抓子彈來保護這種交互。

VR現階段的價值:幫助社交和泛娛樂內容升級

動態漫畫(有聲漫畫)是進來國內逐步興起的新形式,形式新穎且成本相對低廉。網文小說的火爆幾年之後也需要注入新的活力。而小說、漫畫與VR、遊戲元素相結合的形式,同樣給用戶帶來了全新的體驗。不同於VR動畫、影視內容的全程高投入,VR小說、漫畫何嘗不是泛娛樂內容的全新嘗試?

HTC或許是看到其中的商機,雖然是與B端市場雜誌紙媒等合作,但Vivepaper增強式虛擬現實閱讀的推出同樣是對泛娛樂內容升級的表現之一。通過Vivepaper技術,讀者能夠與平面內容進行互動,「閱讀」360°全景照片、視頻、3D模型、2D圖文以及音頻等內容。這不僅給平面媒體注入了新的活力,還創造了新的廣告形式,為平面媒體行業帶來新的盈利模式。

音樂的VR升級形式更加廣泛,與其他行業的結合也更加緊密,比如VR演唱會、VR化MV等,在VR視頻中也佔據相當一部分比重。

綜上所述,泛娛樂內容的升級可以有幾個共同的特點。將平面的內容轉化為立體動態的形式,充分發揮VR沉浸式、可交互的特點,增強閱讀和觀賞體驗;多元化發展,與視覺設計、遊戲元素多方面結合而並非孤立化,類似VR影視遊戲相結合的概念;現階段成本和製作難度相比純粹VR遊戲、影視作品來說要低。

VR社交與泛娛樂的結合

VR社交一定要完全構造逼真的場景和還原人物形象才算得上成功么?這取決於相關技術的發展,比如3D成像和表情動作捕捉。

然而目前一些頗受用戶好評的VR社交應用其實更多是以卡通角色的人物形象與社交娛樂內容相結合,包括Facebook多次展示的VR社交化身也並非完全還原現實形象。

VR現階段的價值:幫助社交和泛娛樂內容升級

在Steam上擁有超過22萬用戶的《Rec Room》就是一款將VR社交與體育小遊戲相結合的應用。用戶可以定製個性化的化身並且與全球玩家在一起玩體育遊戲,如彩彈,飛盤,高爾夫和躲避球等。遊戲的一大特色在於,虛擬角色有各種笑臉相迎的表情和動作,這種充滿善意的設計也感染了玩家,提供了輕鬆的心理環境。

其開發商Against Gravity在2月份證實其獲得500萬美元的種子輪融資,來自 Sequoia,First Round,Acequia,Vulcan,Maveron,Anorak,Betaworks 和 VR 基金。Against Gravity CEO Nick Fajt 在接受採訪時曾表示:「遊戲的貨幣化並不是工作室的「直接目的」,而是側重於發展社區。你可以很容易想像一些應用內的付款模式用於定製個個性化角色,我們以後可以追求,像 DOTA 或英雄聯盟皮膚那種東西。然後剩下的部分將會免費幫助 Rec Room 和其他社交 VR 應用程序(如AltSpace)或剛剛推出的 VRChat 競爭。」

又如VR社交平台TheWaveVR憑藉VR音樂相結合的競爭優勢獲400萬美元投資。可以想像,未來泛娛樂內容與VR結合得愈發緊密,給VR社交帶來豐富的內容和差別化的社區打造。

VR現階段的價值:幫助社交和泛娛樂內容升級

VR應用《Bigscreen》則說明了VR社交的另一層價值,大屏幕的虛擬體驗。該應用的特點在於,用戶可以選擇性創造自己的房間,除了跟朋友家人一起看電影、打遊戲的娛樂功能外,主要針對商務會議和協作辦公。根據 Steam 第三方數據統計平台 Steamspy 顯示:有超過17 萬用戶下載了 Bigscreen,儘管該應用還處於beta測試的狀態。

為什麼《Bigscreen》能受歡迎?用戶的評論給出了答案,即使在VR場景中的虛擬大屏幕體驗飛VR內容(傳統PC內容),效果同樣很棒,比如玩PC遊戲。此外虛擬房間交談的氛圍也完全不同傳統網上聊天。

沒有足夠的VR內容,VR社交就不能做?《Bigscreen》的用戶給出了不同的答案。

小說、漫畫、音樂等這些泛娛樂內容,在VR技術尚在發展的現階段,或許已經能夠給用戶帶來足夠的衝擊。VR社交也並非完全虛擬才是唯一賣點,我們需要的,是更多方向上的勇敢嘗試。

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