《質量效應:仙女座》設計師:負面言論難以直視
《質量效應:仙女座》首席設計師Ian Frazier 最近接受英國媒體採訪時討論了這部作品發售以後遭遇的惡語相向。
《質量效應:仙女座》首席設計師Ian Frazier 最近接受英國媒體採訪時討論了這部作品發售以後遭遇的惡語相向。
《質量效應:仙女座》發售以後存在比較嚴重的口型同步和面部動畫真實度問題。雖然後來Bioware已經對此進行優化更新,但亡羊補牢,輿情已經發生,對遊戲造成的損害也無法挽回。
媒體直接就這一問題詢問了Frazier 的看法,他對這個問題進行了詳細闡述。這也是Bioware方面首次有官員對這一問題進行全面的正面回應。
「我們的設計初衷始終都是要做到多樣性和靈活性,因為你無法預測玩家的反應。你不知道玩家們會特別關注哪個點,無論是優點還是缺點。所以我們就想,有些事情是我們必須要做的,有些是我們可做可不做的、需要根據玩家反饋進行後續反應的。
所以從宏觀策略來講,我們發售以後的計劃雖然有細微變動,但總體的時間表是沒有改變的。
關於玩家們的負面言論,從我個人的感受來講,我僅代表我自己說,我私下花了很多時間看推特和其他論壇上的言論。說實話,難以直視。我很難讀完每一條批評,很有挑戰。
難以直視是因為,我們真的很想幫忙,我很想幫助玩家解決他們面臨的問題。但要想解決問題,首先先要有選擇地聽取玩家反饋,必須去除許多糟粕,而這部分工作一點都不讓人愉悅。
不要誤會,我並不是先要自討苦吃,但反過來講,能夠通過這種方式受到玩家反饋也是難能可貴。我們從各種言論中收集到有意義的玩家反饋的能力太棒了。
比如,我們曾經非常依賴官方論壇,但現在我們已經開始關注更多渠道。你會獲得更廣泛的玩家群體,如果將反饋渠道限制與一到兩個,那麼就會先天篩選掉一部分有代表性的玩家。你無法收到論壇用戶以外的反饋意見。所以向推特和臉書這種地方,給我們好/壞二元對立的反饋結果也很有意義。」
《質量效應:仙女座》已於三月末發售,評價還算優良,不過沒有超越前代主機上的三部曲的高度。


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