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無論你是玩家or開發者 這篇文章會讓你更解天蠍座

(本文編譯自Gamasutra,原文作者Alex Wawro,本文有刪節)

2014年3月,Phil Spencer受命擔任Xbox部門主管。自那時起,他便和同事們一起致力於打造一台強大的新型主機,而他們心血的結晶正是天蠍座計劃。近日Gamasutra訪問了微軟駐華盛頓總部,採訪了天蠍座主機的部分開發人員,包括Spencer本人。他們與Spencer的談話觸及了很多遊戲開發者關注的議題。

首先我們先來回顧一下你為天蠍座所做的工作。你是通過何種方式參與到這台新主機的設計、開發之中的呢?

以我自己來看,我的職責基本上就是保證Xbox團隊能夠發揮他們的最佳水準。取決於團隊的工作內容,我要做的工作也會有所不同。以天蠍座和Xbox One S為例,這兩個項目的計劃幾乎是同時訂立的...我參與這兩個項目幾乎已經快三年了。而硬體的研發周期還要更長。相比製造一款硬體,構造其結構所花的時間要長的多,遊戲開發其實也差不多。不過在平台或者服務開發方面,我們能夠更快地完成類似的事項。我在參與相關項目時,想到我們可以改進原有的Xbox One主機,我也明白我們的動作必須要快,才能保證這項工作的時效性。

為整體計劃創造環境,這便是我在項目中所要完成的工作,除此之外還要讓聰明的團隊脫穎而出、獻計獻策;隨後我們再回頭完成這些計劃。有時候我也要做出決策,決定未來我們的工作內容。再回到天蠍座的話題上,當時我所做的決策其實是這樣:那時我們已經知道未來我們會推出Xbox One S,對於Xbox One S平台我們想做一些特別的工作,讓它變得和Xbox One有所不同;至於天蠍座計劃,我的決定就是:嘿,我們來做一款性能更強的主機?

我們目睹了4K電視的投產,繼而預測4K電視會在本世代成為一股新潮流。你也許會想到Xbox到Xbox 360的演進,不過那時的情況正好相反,電視從SD演化為HD和主機更新換代基本上同時發生的。這是一件好事,因為那時候我們恰好可以利用這一點:Xbox 360是一款HD主機,而最早的Xbox是一款SD主機。即便是在Xbox上真有一些理念超前的遊戲,我們還是可以乾脆利落地兼容它們。

不過此一時彼一時,考慮到4K電視在本世代的中期就會具有一定的規模,因此我們設計了一款2016年發售的主機,又籌划了一款2017年推出的主機,兩款主機又幾乎是同時開工。結果在某些情況下我們就不得不特事特辦(就讓我們叫它「開綠燈」吧)。後來在討論2016年的工作計劃時,我們圍坐在一張桌前,那時我說:我覺得我們需要更進一步,讓我們的平台比任何一款2016年能買到、還符合顧客心理價位的主機都要更強。出於這個目標,我們就停下了兩部主機齊頭並進的工作。

我其實已經記不得當時那個夭折的項目的代號了,不過我們也沒多做停留,在中止該項目之後我們就想著:好,我們要傾注全部心血,要讓硬體團隊竭盡全力,打造一台全面支持4K、2017年發售的高性能主機。後來在審視該如何打造這台主機時,我們意識到其實也可以為那些1K顧客、或者說1080P玩家們(我是這麼叫的)也提供一些更優質的體驗。因為天蠍座的功能並未要求所有開發者都在4K環境下開發遊戲,也不要求你一定要接入4K電視。所以即便是你只是在天蠍座上以1K解析度運行遊戲,我們也希望它能帶給你更好的遊戲體驗。

綜上所述,我的工作就是創造條件;當團隊需要進行決策開啟進程時,我也會要權衡利弊、做出決斷。另外,我還要從根本上為我們所做的一切工作負責。

你是如何打造那些登陸新型Xbox主機的遊戲的呢?這對你開發天蠍座的工作產生了什麼影響?

確實是和天蠍座有關,不過我是從向下兼容那些老遊戲開始的。因為,對於新主機來說向下兼容遊戲是一項很好的功能,就比如玩家們在購買了Xbox One之後,還能在上面享受自己Xbox 360的遊戲庫。對於平台來說,這是一項很好的營銷功能。

另一方面,作為一名開發者、作為一個玩了難以計數的遊戲、又在業內浸淫許久的相關人員,我也有著這樣一種信念:有些經典遊戲是理應讓玩家們總能玩到的。我玩著PC遊戲長大,而PC生態系統中最讓我鍾愛的一點就是:現在我還是能啟動《帝國時代2》玩上兩盤。我還可以打開《世界電子遊戲名人堂》,挑出紙牌遊戲和《大金剛》娛樂娛樂。不過主機平台有其自身的架構特點,讓我們難以回頭再玩玩那些老的主機遊戲,只因為那些老遊戲的各式與硬體結構的連接太過緊密。

至於另一個問題,從結果來看,我能夠專門針對目前正在構建的主機對遊戲進行「量體裁衣」,這當然是有好處的。不過,你在碰上一些和硬體綁定的內容時還是會束手無策。舉例來講,雅達利美洲虎平台上的《Tempest 2000》到了今天就很難再運行、遊玩了。世界上的確可能還有幾台美洲虎平台,雖然我也不清楚到底還有幾台,不過萬一玩家間突然又興起了一股晶體管遊戲懷舊熱,這時候你該怎麼做呢?

我的行動基於這樣一種想法:應該為玩家保留機會,讓他們能夠去玩那些開創性的遊戲,而不僅僅局限於某個特定世代的硬體;而這也是我們共同的目標。實現這個目標很難,不過我們會為之努力奮鬥。這項目標在PC上已經得到完整地展現——我可以在電腦上玩《毀滅戰士》、玩《雷神之錘》,我可以回溯往昔,享受這些東西。

所以當我們開始考量自家的硬體世代時,我就開始考慮讓我們的主機能夠吸收一些PC平台的優點,還不能讓它真的變成了PC。PC玩家和主機玩家不同,有其獨特之處。不過在考量我們的新平台時,我覺得在PC平台上達成的一些事項值得我們學習借鑒。

因此我們在開發Xbox One S時還針對本世代中期的平台新增了HDR支持,這其實是對天蠍座計劃的一個預熱。作為一名開發者,現在有了一個支持HDR的運行環境,又有了一個不支持HDR的的運行環境,我就必須通盤考慮,思索該如何對待這些平台。

接下來我們還要和開發者們討論一些問題,例如:什麼是可擴展解析度,你又為何要把它加入到遊戲中。如果未來可用的新型CPU或者GPU發售,為什麼你又需要關注這一點。在我們推出諸如天蠍座之類的新科技時,這些話題就需要事先討論妥當。這也是因為你希望遊戲能夠運用這些新科技。

《光環5》就是一個絕好的例子,它就使用了動態擴展解析度。有些火爆場面如果放在其他遊戲中,你可能想著得調低解析度才能保證幀數穩定,但《光環5》的CPU佔比卻不會變動太多。動態擴展解析度能夠保證遊戲運行地更加平穩,發揮最良好的機能。

我們再總結一下所有的這些想法:首先是開發者平台硬體發生了革命性的變化,同時再加上這樣的一個想法:我應當保留繼續玩那些高素質老遊戲的機會。將二者和其他更多的想法結合起來,誕生出的靈感給了我們自信:我們能夠製作出天蠍座。作為微軟的一部分,我們能吸收PC平台的經驗,也能觀察市場的動向。除此之外,當今的遊戲能比以前任何一個時候都要「長青」,這一事實也鼓舞了我們。

正如我之前說過的那樣,你知道那些堪稱藝術的經典遊戲,我真的覺得玩家們應該再回頭來兩局《帝國時代2》、再為《ico》燒腦傷懷一回、再挑戰一次《大金剛國度》。玩家們應該回頭重溫一下這些東西,就像人們聽古典音樂、閱讀名著一樣。

我認為遊戲也和其他經典一樣,值得我們回味,不過平台的迭代為此造成了阻礙。平台的升級的確帶來了很多好處,不過這一次「魚和熊掌」我想要兼得——讓老遊戲兼容良好、新遊戲脫穎而出,同時也讓硬體獲得擴展。

你需要Xbox遊戲的開發者們對天蠍座專門提供支持么?你希望他們專門設計補丁文件、提供某種程度的支持么?

我想要弄明白你所說的「支持」具體是指什麼。在天蠍座平台上所有Xbox One遊戲都能運行。不管你用的是什麼外設、玩的是什麼遊戲、運行的是什麼應用,它都是Xbox One家族的一員(it is part of the Xbox One family)。

即便是你把天蠍座與你的Xbox One擺在一塊,它們也能直接完成埠映射。你可以按老樣子接入電源、接入HDMI,一切都是一模一樣的。我們想儘可能地給Xbox One用戶提供一站式方案,要知道他們可是把賭注都壓在我們身上了——他們都押寶了我們的新一代主機,我也想要保證天蠍座能夠滿足他們的投資和期待。

於是,Xbox One遊戲肯定會正常在天蠍座上運行。即便是某個發行商在2年前發售了某款Xbox One遊戲,現在他也不指望利用天蠍座的機能了,這都沒問題。一切取決於他們,我們不會使喚人專門去為天蠍座做些什麼工作。

3A級工作室也不會在這方面遇到什麼問題。大多數廠商都有著自己的PC平台計劃,也已經設計好了遊戲材質。而這一情況也在我們的考慮當中。這時我們在PC方面的經驗、資源就發揮了作用:我們可以利用Direct X還有現在的Pix設計開發者工具,還能和我們的中間件供應商合作,所以如果一款遊戲的PC版本支持4K解析度,我們也能把它搬過來——把它PC版的材質和性能毫無疏漏地給你搬過來。這件事現在就已經不存在什麼問題,我們會和已經完成這項工作的第三方開發商討論相關工作。

其實在一年前和開發商的合作就給了我們很大的幫助,當時我們才開始將遊戲移植到PC上。後來我們推出了PC版支持4K解析度的《極限競速》還有《戰爭機器4》。當然我們還設計了其他遊戲,只不過現在還不能公開任何東西。

其實,移植一些遊戲,為它們提供高於當代平台的解析度選項支持,這項工作我們其實已經開展了相當一段時間了。其中的研究成果也被拿來與我們的平台、硬體團隊的經驗相結合,運用到了第一方遊戲的開發上。好吧,至於如果某個大型第三方發行商X也已經做了同樣的事,對他們來說我們的行動有何意義呢?他們下一步又會怎麼做呢?說實話,我們也還不清楚,現在正在嘗試了解中。我們不曾問過第三方合作者:「你要怎樣支持天蠍座主機?」,我們討論的是「我們肯定會這麼做,因為讓我們的遊戲表現地完美正是我們最大的希望。」

實際上這件事也有過良好的先例——你也許還記得當時《荒野大鏢客》獲得Xbox One兼容時的情況,那款遊戲一下就變得非常暢銷,甚至賣到脫銷。因為像《荒野大鏢客》這樣一款遊戲,它就是我們前面提到的理應讓玩家們總能玩上的經典。而當開發商們見識到了這種盛況之後,他們也都認同了新主機為他們帶來的助力。同理,如果一款遊戲在天蠍座上能以原生4K運行,這會給它帶來新的魅力,而這也是人們所樂見的。

在登陸天蠍座的同時,他們也不必總要重新設計遊戲材質,前面我曾經提到過:大多數情況下他們手頭已經有了遊戲材質了。開發商們只需要用好自己熟知的設定、再派一個人花上兩天時間就行(不過我得澄清一下,「一個人花上兩天時間」也得先有個計劃),工作量就是這麼小。隨後我們很快就能看到這款遊戲在天蠍座上在表現提升的同時穩定運行了。我認為這很好——即便是一款遊戲發售了相當長一段時間,一個高解析度的版本也能再次吸引玩家們的注意,特別是對那些在玩第一遍時太過匆忙,沒有好好體驗的玩家來說尤其如此。

這聽起來就像PC遊戲銷售的長尾理論(PC game sales tail)。

的確如此。

那麼,如果開發商想以降低Xbox One版本遊戲表現為代價,完全地利用天蠍座硬體的機能,假定出現這種情況你們作何感想呢?

我們將天蠍座定位為Xbox One大家庭的一員——這句話估計你都聽膩了,然而這是事實。我們有千萬計用戶已經為Xbox One這一世代的主機投入頗多,我希望的就是保證買過Xbox One主機的玩家的利益——說實話,開發商們總會想著去支持用戶群體最多的主機平台,從商業性角度來說他們肯定會這麼做的。

不過我也的確有一個疑問,不過這個疑問更多地是生自玩家而非遊戲開發者——那就是為什麼你們並不希望開發商們專註於天蠍座主機呢?假如他們這樣做了,你們會進行抵制嗎?這其實是我常常在想的社會性問題:在開發者們為天蠍座提供支持時,會不會因為你自己的需求就去向他們提出抗議,要求他們多關注Xbox One平台呢?

實際上,我們需要的是這樣的支持:在讓遊戲登陸Xbox One平台時,你得讓它支持Xbox One、Xbox One S還有天蠍座。不過目前的情況是:只有第一方開發商才會只專註於一個平台,其他的開發商設計遊戲時肯定還會考慮到PS4、PS4 Pro、Xbox One、天蠍座、PC,也許現在還有Switch平台的情況。遊戲開發商早就學會了如何在開發遊戲時利用好他們的工具以及渠道來為潛在的多個平台提供支持。

即便是開發商僅僅專註於PC平台,情況也是大同小異。今天你所能玩到的任何一款PC遊戲都有推薦設置、最低設置等等類似的東西。遊戲的引擎是現成的、素材庫處理程序也是現成的——它們懂如何設計多細節層次(LOD),也知道如何用好多個素材庫和多種解析度目標。於是現實是:我們並不會拒絕任何一種開發商。

不過我也希望開發商們能夠支持Xbox One家族的每位成員,我覺得他們會發現天蠍座版本的遊戲是最棒的,它會比任何一個其他主機版本的遊戲表現都要更好。這聽起來有點自負,不過我得說,我這話說的還是相當公正的:我們選好了GPU,又確定好了目標CPU主頻,再加上確保了我們想要的內存以及存儲帶寬,綜合來看我是絕對是「就天蠍座論事」,沒有吹牛。

天蠍座的6T浮點運算能力非常引人注目,人們多多少少都會關注這一點,不過這個數字當然不能代表天蠍座的全部。我得說現在天蠍座運行遊戲的表現已經足以令我們大吃一驚,我覺得此話並不誇張,因為它的表現的確超乎我們設計硬體時的設想。在第三方廠商參與測試時,我們協助移植的引擎都以相當快的速度完成了移植。而我們移植第一方引擎的速度則是一向很快。

如此一來,這麼多發售過對應PC版本的作品,只要你說一句想要給它們的引擎加上4K解析度的目標,我立刻就可以改變其.ini設定。轟!遊戲引擎一下就知道該怎麼做了。

我們再回頭看看自己的第一方引擎,由於第三方引擎的提升,天蠍座系統的平衡性也表現良好。我們給予了開發者充足的內存、帶寬、存儲帶寬,材質可以很順利地「喂」給我們的GPU,所以你不會遇上因為材質無法進入GPU造成卡頓的情況(這本來會是一個大問題:你想把GPU的浮點運算能力做的多強都行,但是如果你不能順利把材質「喂」給GPU,運行遊戲就依然會卡頓,究其原因就是沒東西給GPU沒有能夠渲染了。)而天蠍座的CPU則可以讓遊戲達到玩家們想看到的幀率表現。

如此一來,我覺得如果開發團隊想要把他們的遊戲最棒的一面呈現出來,考慮到可能會給他們造成顧慮的成本、市場以及等等因素,我認為天蠍座版本的表現會比其他任何主機版本都更好。

你剛剛說你希望開發商們在為天蠍座提供支持時也要支持Xbox One,你在說這番話時有沒有特別指代什麼?

除了剛剛出現的新平台,我們其他的需求都沒變——我們需要開發商們支持一下Xbox One垂直產品,從Xbox One直到天蠍座。當我們設計天蠍座平台時,我們特別說明了遊戲會以1080p/30幀在Xbox One上運行,而我們需要讓它們以4K/30幀在天蠍座上運行。

而這就是我們初步階段的設計目標,換句話說就是:同樣的幀數、更高的解析度。我們得保證自己能做到這一點,而且要把難度降到最低。

現如今,軟體多種多樣,世殊時異,不過還是有一個難題橫亘在我們面前,阻礙了我們在2016年發售天蠍座——我們覺得沒辦法再2016年向開發者做出承諾:在Xbox One運行的遊戲,放到天蠍座上就能以同樣的幀數、更高的解析度運行。我們認為僅靠去年在市場上的資源也無法做到這一點。

那麼現如今發生了什麼變化呢?

價格以及硬體合作夥伴的生產力,這兩大因素成就了天蠍座。

我有時候會因為談到索尼時出言不慎就身陷麻煩,不過我還是要說他們推出PS4 Pro這個選擇——這個選擇我完全理解,不管是他們從何種角度出發還是他們想做什麼,我全都了解。我曾在公眾場合、也在私下裡說過:我認為他們造了台2016年的好主機(they『ve built a good 2016 PS4 Pro)。在2016年市面上所有的硬體中,他們選擇了很有價值的那一部分,還在2016年用這些硬體成功造出了PS4 Pro。

不過如果你換了台高端主機,你當然不希望它會掉幀;而開發商想要提升遊戲的解析度,向玩家們宣傳:「來買這台高端主機吧,我會向你展現更高的解析度畫面」,這時候他們肯定也不想看到遊戲掉幀。然而,我認為把2016年全部能到手的硬體都計算在內,我們也無法做到這一點。

之所以今年條件就已成熟,部分是因為時間。隨著時間的推進,一部分產品已然降價——其中一些降價的速度比我們樂見的要慢。另一方是因為我們合作夥伴的生產力水平,讓我們在2017年能夠完成這些工作。

說實話,在兩年前我們就不得不先押下這個賭注,確切地說是2年半之前。打比方來說,我們就像在離靶子老遠的地方就投出了一鏢,不過這也是因為硬體生產的周期就是如此。從早早下注這方面來說,我們的硬體合作夥伴也是如此,索尼也是——我們都是AMD的合作夥伴。因此,儘管我們並不知道彼此到底在做什麼,但是我們了解對方的計劃方針,因為我們在和同樣的合作夥伴協力工作。我們的選擇就是之前說的:你在Xbox One上以1080p/30幀運行的遊戲,到了天蠍座上能以4K/30幀運行,緊接著就得保證這一目標能夠真正實現。而現在的成果證明了一切,此前的抉擇令人感到欣慰。

也許一些開發者會和我們說:我不想要原生4K解析度。我們也知道一些開發商意在其他平台,使用了棋盤式渲染還有一些其他技術。對此我們也認同,因為我們希望的是能讓他們輕鬆點,能夠按照原本的計劃完成工作。因此我們會根據他們各自的渲染技術給予不同的、他們想要的工具。

我相信,不論你用的是何種技術,最終你的遊戲都能在天蠍座上表現地更好,這都是因為天蠍座平台純粹的規範和硬體技能。我們也被問及了一些問題,例如:如果我把天蠍座接入我的1K電視,而我現在只有1K電視,遊戲畫面會比Xbox One更好么?其實這是我們也很期待看到的情況,所以如果開發商們想要利用天蠍座的機能,我們就會給他們大開方便之門。

能夠給開發者們不同解析度下的工具,這也是在打造天蠍座時我們計劃的一環。

你預計在未來Xbox會不會不再作為一款主機存在,而是成為了以PC為基礎的平台呢?

我是主機的忠實信徒。所謂「主機」,就是要能放在我的客廳里,擺在電視家下面,還要能用手柄登陸的東西,它的電源選項和自動升級選項更像我的電視盒而不是我的筆記本電腦。

我不是在說主機和PC兩者孰優孰劣,我只想說:那就是屬於主機的領域——它就是圍繞著第一位、也是唯一的使命任務而打造,它也隨時等著履行這項使命——那就是玩遊戲,而你只需把它打開就行了。當然,人們也可以用主機來做其他事,不過它就是圍繞玩遊戲這一個目的來構建的。我是如此堅信著的。

我此前也說過,這是真真切切的事——天蠍座發行之後我們在主機領域的計劃也已經考量中了。那麼Xbox下一步會怎麼走呢?我們——我——會繼續致力於主機領域。我們認為這是至關重要的工作。

不過你的問題的確觸及了關鍵,我認為這也是本世代帶來的有一個變化。這聽起來有點哲學,不過遊戲(至少在我涉足開發的這十幾年)一直都是把設備放在第一位,而玩家卻被擺在了後面——你看,我們就常說:主機玩家、PC玩家。而我就主要是在主機平台上玩遊戲。

不過如果你將玩家放在一切的中心來考慮,(拿我作為一名玩家來說)我想要的是什麼呢?我想要的就是不論去往哪裡,我都能享受不間斷的遊戲體驗。在這一點上Twitch就是一個良好的範例:不論我走到哪兒,我都能看人們玩《命運》。如果剛好有新Raid,而我恰好手邊沒有主機,但我想看看這個Raid是什麼樣,這時候我就可以登錄Twitch看看其他玩家的實況。這很酷,Twitch提供了一種體驗:它能以玩家為中心,讓他們饗宴自己所愛的遊戲大餐。

由此我們也開始研究:既然我們是微軟,在PC方面有著紮實的基礎,我們到底能不能拓展Xbox的遊戲體驗,讓它不再局限於主機,而是涵蓋PC、主機甚至還有移動端(時至今日,我們有以千萬計iOS/安卓端用戶)。我認為Xbox Live服務能將用戶、玩家和他們的朋友們、遊戲、成就、互動緊密相連,而這項服務是絕對能夠應用於我們所有的平台之上的。

當然,目前還有一些平台的條件並不允許,也有一些人可能會將Xbox Live「入侵」他們的平台看做是一種惡行。但是在推出《我的世界》時,我們在非常短暫的時間內意識到:玩家社區推動遊戲走向成功的力量是多麼強大。而同樣的事情也在《GTA 5》、《方舟》以及《異星探險家》的成功中得到了反覆驗證。你會發現這些遊戲都在圍繞著玩家社群而非原本的設計者們運轉。當我去參加MineCon活動時,孩子們排起了長隊——但他們不是等著見開發團隊的成員,而是排隊去找Youtube主播合影。這真是太棒了。

於是乎我們要做的事情就是:將玩家作為一切的中心,圍繞他們來建立各項服務,不論他們使用的是什麼設備,都能應用這個服務網;不論他們身處何處,我們都能給他們帶去所有能提供的遊戲體驗。如果遊戲能夠在PC上原生運行,玩家們又正好坐在電腦前,那麼就要讓他們能夠痛快地玩上這些遊戲。

很明顯,主機遊戲也是同理。但是如果我們的用戶使用的是移動設備上,這時候我們能做些什麼呢?這時候我們就會直接給他們帶去整個遊戲。你看,我們現在就推出了移動版《我的世界》以及《微軟紙牌》,還有一些其他東西。在另一方面,我們還會為他們提供例如Beam遊戲直播、Xbox Live實時反饋等等服務,也讓他們不論身在何地,都能通過手頭的設備和服務與朋友聊天。

綜上所述,玩家們坐在主機前時,他們並非局限此地,Xbox Live已經為玩家們打開了通往廣闊天地的大門。而主機就是我們的腳下堅實的大地,是我們的力量之源,也是我們長此以往堅信的東西。

我來這一整天了,還沒人想和我談談關於VR的話題。所以在微軟,VR到底怎麼樣了呢?

我曾嘗試過VR領域的研究,也曾力圖堅持下來,不過最後我還是決定干回老本行,這不是什麼官方回應,而是我個人的想法。我有PSVR,我也有Oculus,我沒有Gear VR不過我有部HTC Vive,我也玩了一大堆VR遊戲。但是,我現在仍然認定我們關於VR的研究只是處在一個非常非常初步的階段。

實際上,今天我看到大多數VR遊戲就是將某種2D應用移植而成的立體3D或者立體VR產物。實際上,我覺得從這兒我們沒法打開突破口——過去我們是拿顯示器看看這些2D應用,現在改用VR了,變化僅僅如此。還有多項研究正在醞釀,也的確存在很多酷炫的東西,我了解這是自然的發展規律,我明白我們需要去學習。

儘管有這麼多鮮艷的水墨,現在我們還不知道該如何向VR這張畫布上塗抹。我們仍在學習的過程中。而對於我來說,最具創新性、開拓性,也是最適合研究VR的聖地正是Windows。因為每個人都能拿起他們的Windows電腦進行體驗。我們也正在研發價位更低的Windows HMD,它對PC領域的支持更為廣泛,以便任何有志於VR遊戲研發的開發者能夠隨時接入Windows HMD,參與進來。而這也是我們所希求的,因為我們想要了解VR領域究竟在發生些什麼變化。

另外,我認為我們正處於一段為期十來年的VR研發之旅的起步階段。所以對於要不要抓住我們硬體上的一塊向玩家們宣稱:嘿,我們搞明白什麼是VR了,這一點是讓我非常猶豫的。說起原因,就是因為儘管我認為我們處於早期階段,但從硬體的角度出發,這麼說其實也有正確之處;但是從遊戲體驗的角度來說,我又覺得,如果VR技術實現了突破,我們所能看到的東西並不會只是眼前這點。

所以我們會在天蠍座上支持VR,我們也在公開場合宣布過,也的確會這樣去做,我認為這是重要的一部,我也覺得屆時會有開發者帶來令人印象深刻的VR遊戲體驗。

不過我還是覺得PC上的開發者社群要更加活躍積極,在那兒我們也了解到了很多創意與想法。因此我們的未來計劃就是嘗試並擁抱這兩大平台,而不是在VR領域砸出一個斷層,向人們宣稱VR和其他東西根本沒關係。因為我相信著Windows正是大多數開發者們能夠交流靈感的地方。

那麼在2017年,你對遊戲開發者們有什麼話想說呢?

我們正在盡自己所能構建最好的硬體平台和服務。

在我開發第一方遊戲的十多年裡,也曾經有很多人問過我同樣的問題,也正是因為這十多年的經歷,我想說說成為一位遊戲開發者究竟意味著什麼。當今世界讓開發者能夠和你的創意產品,還有你的粉絲以及用戶們以前所未有的緊密程度相互聯結。不論是通過搶先體驗還是遊戲試玩,或者另外其他的什麼方式,你都可以通過設計一款遊戲和玩家們親密接觸,而他們還可能會成為你最忠實的粉絲,也會成為你的作品最投入的玩家。

因此,我想對開發者們說的話就是:去擁抱這一切吧。世界上有許許多多玩家熱愛著你們設計的遊戲、也喜歡玩遊戲,去擁抱這個現實吧。然後,你還要記住:你得設計出一款能讓玩家社群作為其中的一份子,參與體驗的遊戲作品。

最後再舉一個小範例:你會發現越來越多的開發者在開發遊戲的同時,認識到了Twitch和Beam直播的重要。而遊戲本身也正是以原生的形態,存在於這個由玩家和觀眾們組成的世界中;而這正是我所樂見的。互動性——這正是我們的藝術形式的獨特之處。我認為創作這種藝術的過程能和你去世前的臨終體驗的互動性差不多。而這也正是作為一位遊戲開發者所能體驗到的最獨特經歷。

我們作為Xbox部門的成員,將會盡自己所能打造出最強的硬體、最好的平台和服務,讓你們(開發者)能夠完成上述工作。不過利用好玩家社區的互動性(就是你們的工作了)。因為我有一種想法,我也是從《我的世界》當中了解到這一點:也許《我的世界》版權不歸你們所有,但《我的世界》的管理者恰恰就是你們。因為遊戲從某種角度來說,它們有著自己的生命,互動性正是它們展現出的一種生命力。以上就是我的建議。

最後的最後,還請繼續向我們反饋意見,告訴我們該如何改進自己,這也是我們不斷進步的方式。我認為2017年會是有趣的一年。

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