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Valve CastAR女創始人的美麗蛻變

Valve CastAR女創始人的美麗蛻變

賽車手、電路板製作、電腦連鎖銷售、玩具製造、遊戲開發、汽車組裝......在聯合創立增強現實頭顯公司CastAR之前,Jeri Ellsworth是一位技術「變色龍」,在電子和機械行業尋找著最佳機遇,通過掌控這些技術並重新定義它們的運作「方式」。

沒有受過正式的技術培訓,甚至沒有一張高中畢業文憑,Ellsworth從童年開始就進入了一個女性不受歡迎的行業,況且她還是一位患有自閉症的女性。

現在,Ellsworth被稱為傑出的經典技術迷,是一位依靠自己擅長、強悍的技術能力成功的典範。作為CastAR的聯合創始人和兩個創新者之一,Ellsworth的野心是創作出世界上第一款普通消費者友好的AR頭顯。

在距離CastAR消費者版頭顯還有不到一年時間發布之際,筆者與Jeri Ellsworth進行了深入交流,談到了產品的發布以及公司的發展。

Valve CastAR女創始人的美麗蛻變

不安分的童年:將一批批家電「置於死地」

大概在8歲那年,Ellsworth開始擺弄各種家用電器。

「我對東西運行的方式真的太痴迷了,」她說道,「我獨自在圖書館度過了很多時間來查找相關原理,那是我的好去處。」

在得克薩斯州達拉斯市中部長大的Ellsworth並不知道如何去打發自己的童年時代,她只是加油站的一個喪妻技工的女兒。

但也正是在「鳥不拉屎」的達拉斯市中部,Ellsworth開始了自己一生的追求,或者稱之為「痴迷」的事情更為合理。她拆卸一些可以拆卸的東西,然後再重新安裝。她還清楚記得自己第一次拆卸東西的情形:那是廚房裡的一個破舊的火爐,她爸爸都已經把它放在了垃圾堆里,結果又被她取回大卸八塊。

「我就是試圖把裡面的螺絲釘取出來,」Ellsworth說,「我對這些真的很著迷,當然我的父親相當沮喪,因為很多次我把自己的玩具拆卸後,都不能重新完好地組裝在一起。」

隨著「拆卸」技術的長進,Ellsworth學會的第一件事就是重新組裝東西,或許組裝的不正確,但至少一切會看起來似乎不曾被拆卸過一樣。

「有一次我拆卸了一個盒式磁帶錄像機,想看看裡面的設計,結果壞掉了,」Ellsworth回憶說,「我知道父親會拿出去修理,於是就在裡面放置了一張便簽,上面寫著『請不要告訴我爸爸,這個零件估計是我弄壞的』,然後就合住了錄像機。」

Ellsworth逃過了「一劫」,修理的機械師看到紙條後沒有將這件事告訴他爸爸。

幸運的是,Ellsworth的父親是一位傾盡全力支持女兒日益增長的興趣的人。部分出於這種支持,部分為了保護自家家電的「完好無缺」,她的爸爸在服務站放置一個盒子,要求捐贈破碎的電子產品,以供女兒拆卸、組裝。

她說:「父親這麼做是為了不讓我把家裡的東西都拆掉。但我還是會在某種程度上把東西拆開,但我也開始以不同的方式把東西安裝在一起。由此,我也變得非常著迷於建造和發明東西。」

最初她的「發明」根本不是真正的發明。她只會把不同東西不同部分放在一起。她第一次看到電腦是在朋友的房子里,那裡放置了一台TI-99 / 4A。後來,她的父親給她買了一台Commodore 64。從此,Ellsworth的興趣轉向了另一種發明:編程。

儘管一開始她不知道怎麼使用電腦做些事情,但這並沒有阻止她的嘗試。

「我會在電腦前花幾個小時,只是在鍵盤上打字,試圖讓它做些事情,」Ellsworth說,「我會像『繪製房屋』一樣輸入,它會返回一個結果——"油漆房",語法錯誤。」

最終,Ellsworth學會了BASIC語言,並開始使用破舊的Commodore做不同的事情。她也會「瞎搞」一下電腦的零部件,而且還曾燒了一大堆東西。

「當時我並不了解電子產品,但我有墨盒,墨盒上有針腳,我知道這與墨盒載入遊戲有關。所以我想,如果我可以在Commodore背面的那些針上建立正確的連接,我可以讓它運行其他遊戲,」她說, 「所以我把刀和叉子颳倒在後面的針腳上。」

交叉連接會使計算機短路,但偶爾也會在屏幕上顯示一些意想不到的情景,比如人物的跳出。當這種情況發生時,Ellsworth內心會暗自想:「我距離成功越來越近了」。

那時候,Ellsworth只不過是一個九、十來歲的女孩子,但她從未想過放棄。

到了Ellsworth讀高中時,她對電子產品的結構和工作原理已經十分了解。她開始構造發射機,與朋友競爭建立海盜廣播電台。

由於她生長在一個小城鎮,Ellsworth說,她早期的知識大多來自圖書館和當地電台。

高中的學業壓力和同伴之間的「欺凌」 ,讓Ellsworth開始與壞孩子混在一起,去做一些所謂的野蠻、瘋狂的事情。這也導致她突然對賽車產生了強烈的興趣。她的父親曾經在泥土賽道上進行過各種各樣的比賽,現在她對此開始著迷。

為了阻止女兒的「瘋狂」,父親下了命令:如果她能自己組裝一台賽車,那麼她可以進行比賽。

結果,Ellsworth做到了。

「我認為父親這麼說只是為了讓我放棄『痴迷』,但我把他的話當真了。我出去在鎮上找到了一位機械師,周末就跟他一起工作。」

很快Ellsworth就能製作賽車的零部件了。花了一年多時間後,她最終白手起家組裝了自己的賽車。

隨著對電子產品的深入研究,Ellsworth最終想進入賽車領域,於是很快就退學了。她通過比賽以及向其他人賣汽車來賺錢,甚至提出了一些加速的技術解決方案。她自製的計算機控制的牽引系統能將原燃料噴入汽車的排氣管,導致火焰從車輛側面射出。用戶很喜歡這種系統,但問題是它會放出大量的熱,能把油漆從駕駛室內部熔化。不過,經過一番調整,Ellsworth完善了系統並開始銷售。然而,不久之後,這種系統被禁賽。

度過四年的小鎮賽車手生活後,Ellsworth決定放棄。

「這種生活真的很辛苦,」她說, 「有很多部件需要焊接,我的雙手都烙下了焊接和錘擊的痕迹。所以我厭倦了。」

深諳電子產品原理、掌握了把破舊的金屬製成汽車的技能後,20歲左右的Ellsworth再次做出了職業規劃:放棄自己商店裡用於精密製作電腦的焊接和錘擊工具。

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HoloLens,CastAR和《少數派報告》

到2017年左右,Ellsworth的生活像是一本開放的書。3月份,與她在德克薩斯州奧斯汀的一次共進早餐中,她非常樂意討論這個問題,甚至進行剖析和分析。這是一個星期五的早晨,有一個早熟的女孩在講述她的成長故事。她的肘部印下了關於技術的種種烙印,依靠一個具有驅動性的願望,永不言棄。在與Ellsworth8個小時的長談中,筆者終於能夠再勾勒出一個精彩絕倫的故事呈現在讀者面前。

在我狼吞虎咽地吃著食物時,Ellsworth的早餐卻一直未動,她一直沉浸在我偶爾拋出的問題中,不斷從自己的回憶中拉出情節來回答。我多次提醒她吃早餐,她都拒絕了,並說自己不是一個吃早餐的人。

當談到她眼前的生活,或者至少說是她現在生活中的工作時,Ellsworth突然變得不那麼開放了。

顯然,CastAR就是一家做AR頭顯的初創企業,但Ellsworth不願意在產品上市之前就具體細節進行討論。儘管如此,她還是通過技術的工作方式和自己的哲學方法介紹了增強現實。

從本質上來看,CastAR要生產的產品就是像微軟的HoloLens那樣的全息眼鏡,全息圖像會懸浮在用戶面前的表面上或者空中。

Ellsworth表示,有兩種方法可以實現全息圖像。HoloLens使用了一種稱為「近眼」(near-eye)的技術。這種技術將光線投射到安裝在眼前系統中的一系列鏡頭中。光線反射一陣子,然後反射到用戶的眼睛,在用戶面前的現實世界中創造一個全息圖的幻覺。

不過「近眼」技術會帶來一些問題,物理和光學部件組合會造成視場角(FOV)非常有限。結果是,當HoloLens創建令人驚嘆的圖像時,它們只是發生在一個狹小的空間中,這個空間大約有桌子前面的一張卡片大小。目前,HoloLens尚未解決FOV小的問題,當然微軟還正在努力。

由於HoloLens依賴這種「近眼」技術,因此所創造的體驗往往不是非常親密的或十分接近的。相反,圖像離用戶很遠,就像外星人從用戶所在房間的牆壁射出,或者從地球表面觀看火星景觀一樣,具有距離感。

第二種技術,也是Ellsworth所關注的領域,是投射技術。它採用了一個特殊的反光表面,能反射從內置於頭顯中的小型投影機發出的光,將光反射回頭顯鏡面,然後再回到用戶的眼鏡中。

使用這種技術的優勢在於視場角不受限制,缺點是它只適用於反光面。CastAR需要一個墊子,可以在桌子上展開,或掛在牆面上,其表面由微小的玻璃珠組成,能將所有的光照射到墊子上,並將其直接彈回到佩戴頭顯的人身上,而且只是那個人。

簡單地說:在「近眼」技術中,投影機正面對用戶的眼睛;在投射技術中,投影機正面向外。

「近眼」技術限制了視場角的大小,而投射技術儘管需要特殊材料放在某處來呈現全息影像,但不會影響視場角的大小。

Ellsworth認為,需要反光墊子的劣勢也可以看做是一件好事。

「在Valve,我們擁有世界上最好的AR系統,不需要墊子。當你現在就要開始嘗試在這個桌子上做體驗或應用程序時,我又該怎麼做一款AR遊戲呢?「她指著我們凌亂的早餐桌說道, 「有太多的碎片,所以我不得不把它清除掉。」

Ellsworth補充說,墊子給開發者一些固定的約束,但可以使遊戲設計更加容易。

儘管CastAR已經測試安裝在比「等離子電視機」還大的牆壁上,並且在房間內使用效果不會變差,但這並不是公司要採用的方法。

Ellsworth說,首個系統將圍繞創建桌面體驗進行設計:用戶可以將一款木板展開到桌面上,點擊電源按鈕並開始使用。

她表示:「未來的系統將把傢具的全息圖擺放在桌子上。在烹飪時,它們能夠移動,將3D Netflix固定在廚房的牆壁上,然後食譜將會像虛擬的iPad體驗一樣。」

Ellsworth認為,隨著AR頭顯技術的發展,未來10年內人們將使用其替代辦公室的傳統屏幕,甚至平板電腦和手機。儘管這樣的技術當今也能實現,但還沒有達到智能化的起點。

「我認為,我們必須帶著用戶通過這次旅程,這也是我們在菜單系統上花費大量時間測試用戶體驗的原因,」她說。 「我們擁有豐富的沙箱,用戶可以在其中讓菜單飛行,並繞過來放大和縮小,將菜單系統做成這樣真的非常誘人。」

但是,當她看到有人把不必要的鐘聲、口哨加入到菜單的基本交互中時,她通常會阻止他們,並告訴他們這會讓人非常迷惑,然後建議採用大家更為熟悉的體驗。

「AR中會發生一些有趣的事情。比如一些非常棒的交互,我們將逐步向終端用戶傳授如何做到這一點,但是從零一下子過渡到《少數派報告》中的場景是不可能的。」

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從賽車到玩具設計

1995年,Ellsworth厭倦了賽車生活,於是萌生了另外一種想法。

「當時我高中有一個好朋友,他的車庫裡有早期的Windows 3.11電腦,於是我想我應該從賽車中過渡出來」Ellsworth說道。

這個朋友向Ellsworth解釋說,他已經設法說服賣主以批發價直接銷售給其零件,將成本降低了一半。

「我當時的創業意識是簡直不敢相信,人們花費了很多金錢才買到這些電腦,而現在要做的居然是將一些零部件重新組合起來。」Ellsworth說道。

於是,Ellsworth和朋友一起開設了一家當地的電腦店,但是這筆生意並沒有持續太久,因為大多數情況下,她還在猶豫是否從賽車職業中徹底脫離,於是在開業四個月後,商店就關門了。

「我對這件事很傷心,」Ellsworth回憶道,「我已經決定放棄賽車事業了,但我的父親卻嚴厲批評我,因為當時他曾非常支持我賽車,但我卻讓他失望了。我的感情包袱也挺重的。」

「我坐在房間里心情難過極了,和朋友聊天都會滿臉的眼淚。每個人都告訴我『也許你改放棄,回去上學』,我對這種勸說生氣極了,心裡默默想『不,我不能這樣失敗』。於是,我拿走了一切,手頭僅僅剩餘的錢和租房用的錢,在電腦店的附近租了一間房子。」

那段時間,Ellsworth變得很瘦,她不得不住在商店的後面,而且沒有錢可以存放貨架。為了創造出她有產品在賣的錯覺,Ellsworth說她會把箱子放在商店後面,從垃圾箱里拿出所有空產品箱,然後她會清理乾淨,把它們放在貨架上。

當客戶看到他們想要的東西時,她會告訴他們必須要訂購,並要求支付50%的定金。很快她的商店「簡單造電腦」(Computers Made Easy)在附近的小城鎮開設了四家連鎖店。

但不久之後,便宜的電腦和大型商店開始湧現,她的利潤也開始削減。當她離開電腦生意時,她幾乎把所有的資金都拿了出來支付員工和店面費。這些支出幾乎要讓她破產了。

銀行里幾乎沒有什麼儲蓄,Ellsworth再次被朋友和家人勸說回到學校讀書,但她決定堅守信念,到矽谷去闖一闖。

她來到矽谷參加了相應的展會,展示了自己製作的電路板。她想方設法找打了幾份小工,但過低的收入又迫使她在一家電子商店去銷售零件。她還得從俄勒岡州波特蘭乘坐巴士到矽谷上班,同時尋找其他工作機會。

最後,一個參展的人邀請她參加面試。但在HR看到她的簡歷包括賽車、開連鎖店但沒有受過教育後,卻將之拒之門外。

當Ellsworth沮喪地下樓時,推薦她的人發現了不對,並帶她去了一個實驗室與一群工程師見面。她回憶說,這次討論變成了即興採訪,獲得了一份能夠滿足生活需求的合約工作。

有了這份工作的強烈推薦,Ellsworth開始構建自己的事業網路,從而獲取一份又一份的其他工作。最終,她承包製作一個玩具:一個Commodore 64一體機操縱桿,代號C64DTV。

2003年,為自然科學公司提供的產品讓Ellsworth的命運發生了巨大改變,這主要是她對產品細節的關注和團隊的執行力。

「一群程序師聚集在一起,就是為了做一款硬體,我們要把這產品做得極其與眾不同,於是就把很多活節彩蛋放在了裡面。」

這是Ellsworth製作的第一個消費者版集成電路,該團隊只有六個月的時間來創建。

QVC是第一家出售該玩具的公司,並且在一個星期內銷售了兩個月的產品量。

雖然C64DTV是Ellsworth最為人所知的玩具,但她也曾經製作過類似威廉姆斯一體化玩具的產品,並為三腳架做了一些晶元設計。

而視頻壓縮晶元的工作,以及她經營的實驗性YouTube頻道,首先引起了世界上最大的遊戲公司的關注。

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Valve的視野

Ellsworth喜歡進行一些東西的實驗,而且在某種程度上她決定開始製作YouTube視頻來炫耀。

早期的許多視頻都是由George Sanger(全球遊戲音頻製作第1人Fatman)創作的,並在《Fat Man and Circuit Girl》的名義下發布。在視頻中,Ellsworth和Sanger有時會做一些討論自製液態氮的事情,並展示如何用超級膠水或者切割矽片來提升指紋。

不過,隨著時間的推移,Ellsworth的YouTube頻道成為了一系列視頻,展示了圍繞化學、光學、電子等方面發生的事情。

視頻中所展示的Ellsworth對電子學、光學以及機械學等知識的深入理解,吸引了Valve領導者Gabe Newell的注意。

於是,Valve決定挖Ellsworth過去,說服她為自己的公司工作。

「他們追趕了很長時間,讓我來為他們工作,因為他們想從個人電腦進入客廳場景,把更廣泛的人群帶到他們的平台上來。」Ellsworth說道,「因為他們非常擔心Windows平台可能會消失,而接受新的Windows操作系統會出現麻煩。Windows 8的Metro界面讓他們感到異常緊張。因此,Valve想進入客廳場景,並為他們的平台安排一些其他渠道,以防Steam平台發生什麼事情。」

一開始Valve打電話要她去面試,但被 Ellsworth拒絕了,因為她對自己正在做的事非常滿意。然而,Valve發現Ellsworth對彈球機十分感興趣,於是派人在她玩彈球時圍堵她、說服她。

但這一切都沒有說服Ellsworth。最後,Gabe Newell親自飛到了波特蘭,邀請Ellsworth共進午餐。

「Gabe Newell很直率,我非常喜歡。」 Ellsworth說,「他直言,『我和我的團隊都非常喜歡你正在做的事情,我們認為你可以管理Valve的硬體部門,你可以來Valve一天,看看自己是否喜歡那裡』」。

最終, Ellsworth接受了邀請,後來她稱中了Gabe Newell的「陷阱」。

「他們把我放在一個能夠容納10個人左右的房間里,然後進行了最為瘋狂的面試,儘管我被告知不是面試。」

例如,他們問她如何製作一個遊戲控制器,她從設計到製造都得一一講述出來。接著,他們又會問她怎麼做一個機頂盒。

「一連串問題後,大部分人離開了房間,而Gabe和其他幾個人還在,他將我帶到四樓,並說『我們正在設計第四層,而這是你的樓層』」Ellsworth說道。

而這一切開始讓Ellsworth著迷了。

「我知道他們有很多錢,但我害怕他們不認真做事。」Ellsworth回憶道,「我為什麼要為此改變我的職業生涯呢?但是Gabe帶我到四樓說"這是你的底盤。你儘管開一個預算,去僱用你所有的團隊人員,去組建一個有夢想的團隊』。」

Gabe還說服Ellsworth在Valve總部多呆了些時日,並派人為她買了化妝品,以及給她一大堆Valve T恤襯衫作為換洗衣服。

當Ellsworth回到家後,她花了一個星期的時間去思考是否接受Valve的邀請。最後,她給了Gabe Newell自己的決定,要求組建一個由三分之一為研究人員,三分之一為快速原型搭建作人員,以及三分之一為產品人員所組成的團隊。Gabe Newell同意了Ellsworth的所有要求。

「Valve真是太棒了。這是一個不同於任何我曾經工作過的地方的環境。他們以客戶為中心。你在公司行走5英尺之內,就不不斷聽到有人說『終端用戶對這種體驗會有什麼想法?』Valve給予員工的要求是十分高的。」

2011年夏,Ellsworth開始在Valve工作。按照她的說法,在接下來的一年半時間做了一些「令人驚喜的、瘋狂東西」

「我最喜歡的一個硬體是遙控人,它在你的耳朵後面運行小電流,會影響到你的平衡感,」她說。

這個實驗是為了解決暈動病,但團隊很快發現,當人們沿著走廊走過時,可以使用電流影響他們向左或者向右的轉向。

「他們無法控制自己,這是很有趣的,但是,再次我們考慮到了」客戶的體驗是什麼?電流可能會燒傷用戶的耳朵,因此我們意識到這種方案不行,但實驗很有趣。」

Ellsworth的團隊還擺弄了運動控制,嘗試用電極閱讀人的頭腦,掛上相機來測量瞳孔擴張,嘗試跟蹤人在屏幕上看的內容,甚至創建了一個可以讀取玩家身體語言的系統。一些團隊在Steam控制器上不斷創新,而其他一些人挖掘虛擬現實和增強現實的可能性。

「我們的任務是將更廣泛的人群帶到Steam平台上來,但由於內部結構的平坦化,這種事情真的很難搞定。我們從研究階段轉移出來,證明了所有非常酷的事情可以產品化,但將Valve的勢頭從「極端的核心,極端的經驗」轉移到更廣泛的『爸爸可以玩,媽媽可以玩,硬核玩家可以玩,休閑玩家可以玩』時就顯的極為困難。」

最終,Ellsworth決定開發增強現實系統或虛擬現實系統。她是VR的最初倡導者,但後來確信AR才是她要追求的道路。

「Valve痴迷於VR的程度令人吃驚,」Ellsworth說,「我也喜歡VR,但要將硬體推廣到較為廣泛的人員是一條很困難的路。」

Ellsworth認為,Valve極其看重VR,是因為他們的最終的核心用戶是鐵杆玩家。

「實驗室研發人員的一般共識是,『我們做AR遊戲時會有很多樂趣,但是我們很難找到一種方法來與Valve的方向保持一致』。」

當Ellsworth發現了Valve決定大力發展VR而不是AR的當天,她決定離開公司。

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讓現實增強

Ellsworth是如何知道Valve打算要發展VR而不是AR的決定的呢?

「Valve當時裁掉了整個AR團隊,任何他們認為與核心業務不相關的團隊都裁掉了。」Ellsworth說道。

當時她對於這一決定十分沮喪,還直接去了Gabe Newell的辦公室找他理論。

但最終一切關於AR的研究和工作還是終結了,而Ellsworth在2013年帶著她與公司的不同意見離開了。

儘管Valve相信虛擬現實是遊戲開發商和公司所必需重視的關鍵一步,但Ellsworth堅信,這項技術永遠無法獲得足夠的吸引力。

「讓世界各地的數百萬家庭擁有虛擬現實頭顯是非常困難的,我積极參与了Vive的項目,認為VR技術非常不利於用戶體驗,」Ellsworth說,「VR可以很棒,但很難從用戶那裡獲得該有的預期。」

「用AR,你可以把整個家庭帶到桌子旁邊,」她說, 「我爸爸就知道如何通過AR技術到達懸崖邊。但把一個VR系統放在他身上,給他一個瘋狂的控制器,要實現這一點就會難的多。」

在Ellsworth離開Valve的當月,她組建了自己的公司Technical Illusions,另一位合伙人是前Valve員工Rick Johnson。該公司的目的是基於Valve的理念構建AR產品,並將其轉化為可以進入家庭的產品。

Johnson和Ellsworth離開Valve後,開始全天候工作,構建了產品原型。最終,他們有五個原型,全部由清理零件、焊料和熱膠水製成。他們把頭顯帶到了全世界最大的DIY聚會Maker Faire上,取得了巨大轟動。

他們向參加者展示了一個殭屍遊戲、飛行模擬器和其他三個體驗,運行在每個頭顯原型上。

「能夠進入和觸摸全息圖,能夠與兩個朋友分享一個空間,並直接進行交互,這是特別不同的體驗,我們知道自己在做正確的事,於是更加努力工作。我們用各種原型進行了路演,並不斷改進產品,最後我們進行了Kickstarter眾籌,並在Kickstarter上做了瘋狂的路演。」

Technical Illusions於2013年10月推出了CastAR Kickstarter。這個眾籌運動在56小時後達到40萬美元。當活動結束時,募集的資金超過了一百萬美元。

2013年11月,通過籌集的100萬美元資金,Technical Illusions搬到了矽谷,並且把公司重命名為 CastAR。

而安卓之父安迪·魯賓(Andy Rubin)通過自己創辦的硬體孵化器公司Playground Global向CastAR提供了1500萬美元的投資,用以推動其產品研發和業務發展。

Johnson和Ellsworth知道Kickstarter眾籌的產品並不是他們一直想創造的那種設備,他們想要一個獨立屬於自己的平台。不過,最終CastAR還是向所有眾籌支持者發送給了產品。

現在,不再受制於對支持者的內疚,CastAR開始秘密地按照自己對於AR產品的願景製造一體化的頭顯。

CastAR擁有自己的系統,正式試圖讓其變得更為簡易使用。同時,CastAR和Ellsworth不想成為遊戲發行商。他們只是想用自己的內容來啟動整個研發過程,並為外部開發人員構建工具,無論是創建遊戲還是其他軟體。

Ellsworth表示,開發人員不僅可以使用CastAR的軟體,還可以調整硬體的工作原理,具體來說,他們可以設計不同方式使用的墊子,如紙牌,甚至是書。

頭顯眼鏡本身具有50%的極化度和透明度,這意味著當你穿戴它們時,它們不會像彩虹文物那樣影響你的視力。

該設備本身將是一副眼鏡,其上附有一條細線,可以綁在皮帶上。不過,新設備具體設計還沒有泄露。

研發多人遊戲是Ellsworth目前較為興奮的事情之一,她同時期待開發棋牌類AR遊戲。

「我喜歡十年後一切的樣子。想像一下,如果我們每星期在這裡見面一次,使用全息投影就可以了。」Ellsworth說道。

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