遊戲玩家為何迷戀射擊遊戲?
在歐美,「車槍球」類遊戲人氣很高,是最受玩家歡迎的三大主流遊戲類型。根據市場研究公司NPD統計,在今年1月、2月以及2016年全球美國暢銷主機遊戲前十名中,含有槍械元素和射擊玩法的作品數量都達到6款以上。
為什麼槍類遊戲如此受玩家歡迎?前不久,外媒Motherboard在一篇報導中採訪了PC Gamer網站主編伊萬·拉赫蒂(Evan Lahti),請他聊了聊對槍類遊戲相關話題的看法。拉赫蒂在過去9年發表過對《毀滅戰士》《守望先鋒》《戰地1》等射擊遊戲的評論,按照Motherboard的說法,他很可能是「全世界最了解射擊遊戲的人之一」。
觸樂對文章的主要內容進行了編譯。原文標題《Why Video Game Guns "Feel" Good》,作者Emanuel Maiberg。
Motherboard:電子遊戲行業似乎痴迷於槍支,但我們國家面臨著槍支帶來的嚴峻社會問題。你怎樣看待這兩種現象之間的對立?
伊萬·拉赫蒂:毫無疑問,遊戲頌揚槍支。在許多遊戲作品中,玩家用槍射殺其他人、其他東西、外星人或者機器人都是核心玩法之一,這已經有很長一段歷史了。
作為一個玩家、一位作者,我們或許有意無意地在推動這種趨勢,間接地頌揚暴力,即便我們事實上並不相信它。對我來說,遊戲中的槍戰讓我有機會與團隊合作,釋放我的運動技巧。讓我有機會在第一人稱環境下制定戰略戰術,觀察敵人,預測他們的行動,並依靠直覺在這種環境下做決定。
不玩遊戲的人很可能不太明白我在說什麼,但我真的對槍興趣不大。我非常支持槍支管控,槍支暴力在美國已經上升到了讓人無法接受的程度,我們必須尋求改變。
這種想法似乎與我對射擊遊戲的熱愛相悖,不過我把現實和遊戲分得很清楚,不會將對這類遊戲的熱情帶入現實世界。
Motherboard:為什麼如此多的遊戲採用射擊玩法?
拉赫蒂:這跟《毀滅戰士》(Doom)有很大關係,我認為《毀滅戰士》真的啟發了一代玩家和遊戲設計師。
1993年《毀滅戰士》的空前流行推動射擊類玩法成了電子遊戲的主要類型,尤其是PC遊戲DNA中的一部分,它催生出一個孕育《雷神之錘》(Quake)和一批競技射擊遊戲的品類。《毀滅戰士》就像一顆撞擊地球的小行星,留下了一個隕石坑,影響不會消失。
Motherboard:當人們描述電子遊戲中的槍支時,你最不想聽他們談些什麼?
拉赫蒂:當玩家喜歡一款遊戲里的槍時,他們喜歡形容槍帶給他們的良好「感覺」。「武器感」確實存在,問題是你在遊戲里根本感覺不到真實的槍械感。
我認為遊戲中的槍就像是數學和美學的集合。我更關心它們在這兩個方面的結合是否足夠好,以及是否與遊戲中的其他系統和玩法契合。
所謂「數學」,指的是遊戲中槍的一系列變數。例如一支槍的每發子彈造成多少傷害?我用槍射你的胳膊或者頭部,射擊效果是否會有差別?槍支射殺目標所造成的傷害值,是否會受到與目標距離遠近的影響?《戰地》里槍有掃射準度(hip fire accuracy)屬性,槍的掃射範圍與這個屬性有關。
另外,遊戲中的槍還有射速、彈匣大小、後坐力、裝彈時間、子彈穿透率等數值屬性。某些武器可能變得過熱,某些還會影響你的移動速度。
Motherboard:當人們談論遊戲中槍的感覺時,他們究竟在談論什麼?
拉赫蒂:在大多數情況下,你希望槍支力量得到增強。當人們談論武器感時,他們談論的是槍的規則、特徵與遊戲規則之間的關係。例如在《雷神之錘3》中,玩家可以使用軌道炮(Rail Gun)和火箭發射器(rocket launcher),因為它是一款純粹的技巧型遊戲——沒有任何變數,沒有隨機後坐力等設定。玩家在遊戲中位置快速變化,你所需要做的就是搶先一步發現並射殺敵人。
如果你將所有很酷的槍塞進同一款遊戲,那麼那款遊戲肯定很糟糕,因為這些槍彼此之間沒有聯繫,沒有相互制衡的關係。
我認為絕大多數玩家考慮的是某個武器是否符合他們的遊戲風格,能否讓他們的實力得到增強,讓他們感覺自己很強大。
Motherboard:我知道你是《反恐精英》(Counter-Striker)的鐵杆玩家,在你看來《反恐精英》是否擁有電子遊戲中的最佳槍類武器?
拉赫蒂:我覺得從美學角度來說,《反恐精英:全球攻勢》里的武器特別丑,不過有趣的是它們都有真正獨特的特點。舉個例子,M4A1是《反恐精英》的一種反恐步槍,它相當於恐怖分子使用的AK47,但這兩種槍並不像彼此的鏡子,而是有著奇妙的陰陽關係。
AK47能夠一槍爆頭,M4A1就做不到——不過M4A1的射速稍快,操作也相對更容易。遊戲本身是不對稱的。這些武器的價格不同,造成的傷害、射速也不一樣。它們都有自己的標誌性特點,讓玩家可以做出一些有趣的決定。
與當代射擊遊戲大作中的槍類武器相比,《反恐精英》的槍真心挺難看。動畫也不是很有趣,重裝子彈很簡單,但Valve已經花了10年時間來強化它們的意義,增強它們在遊戲中的作用。
如果你站著點擊開火,子彈將以相同的方式射出。如果我對著一堵牆射擊,我會看到子彈在相同的位置,按照相同的順序落下。如果我使用AK47射擊,第一發子彈會從瞄準器的十字準線射出,接著(第二發子彈)會高一點,再高一點,然後偏向左方。
作為玩家,你需要實時展示你的運動技巧。一個優秀的玩家很清楚第7發子彈會射向哪個方向,也很清楚重裝子彈需要花多長時間。他也許會為了擊中目標稍稍拉低,或向左、向右拉動瞄準器。
如果《反恐精英》採用一種隨機演算法,當你開火時子彈有時飛向左方,有時飛向右方,那麼它就可能變成一款完全不同的遊戲,卻未必會像現在這樣成功。《反恐精英》的機制容易預測,但很難精通和掌控,因為遊戲節奏太快了。
從設計武器的角度來說,我認為這是一種非常巧妙的方式——表面上看似乎有些反直覺,但效果非常好,為玩家和觀眾創造了很多讓他們興奮的比賽鏡頭。玩家在遊玩時既要發揮技巧,也有一定的運氣成分,遊戲巧妙地實現了兩者之間的平衡。
Motherboard:你認為在未來,射擊遊戲有沒有可能變得不再重要?
拉赫蒂:就算射擊遊戲有朝一日真的變得不再重要,那也需要經過許多年。在這個星球上,絕大多數暢銷遊戲都有槍和射擊玩法,它們讓你有機會成為一個英雄,滿足你對力量的幻想。
從某種意義上說,射擊遊戲跟動作電影有些相似,動作電影始終是一種讓人興奮的成功的電影類型。我討厭這麼說,我不想讓自己聽上去太憤世嫉俗,但我覺得只要含射擊玩法的遊戲仍然能獲得商業成功,那麼它們就將繼續在遊戲行業占相當大的比重。
在現階段,射擊遊戲似乎是與遊戲文化不可分割的一部分。我很難想像在10~15年後,人們會對射擊遊戲感到厭倦。
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。


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