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錢包顫抖!PSN為何也進入「G胖模式」?


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昨天小編就說過,從去年開始港服開啟了G胖模式以來,幾乎每逢節日就打折,力度還不小。如果說以前大概是矜持的20%、15%等折扣的話,從去年開始就徹底拋開了這些矜持,從60%到80%,基本上只有你沒想到的,沒有PSN不敢打折的,以至於眾多媒體紛紛評論PSN這是怎麼了,竟然開啟了G胖模式。其實綜合去年的一些數據不難發覺,PSN為何如此瘋狂打折。



錢包顫抖!PSN為何也進入「G胖模式」?


在去年的時候,XBOX部門遊戲軟體收入超過64億美元,僅次於索尼遊戲部門的78億美元,在雙方主機銷量差距非常大的現在,XBOX的收入竟然只是落後一些,不得不說XBOX部門在撈金方面非常有一手的。而仔細研究之後不難發現,微軟大幅度盈利的重點在於這兩個方面。


第一就是內購,微軟的第一方遊戲統統支持開包等內購,第三方如戰地1、COD 13、榮耀戰魂等遊戲都能額外花錢。如果非要計算的話,幾乎可以可以把這些遊戲當作賣皮膚的網遊。而除了遊戲的內購以外,微軟還在其他方面別出心裁,例如金會員,比如一些付費的軟體等方面都能被微軟用來提高收入。



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而另外一個方面就是大頭中的大頭了,數字版遊戲。


其實之前在國內的PS系列主機中有一個比較詫異的亂象,那就是二手盤,首先毋庸置疑的是,玩家之間的二手盤的買賣對於索尼來說是絕對不想看到的。因為二手盤交易在玩家看來是雙方都獲利,但是對於開發商和索尼來說無疑是大虧特虧,如果可能的話他們寧願賣出兩份半價的數字版,而不是一份全額的實體盤,因為誰又知道這份實體盤還會相互傳授給多少人去玩呢。二手玩家們擠壓了廠家和開發商大量的利潤



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之前PS4能夠穩穩的戰勝XBOX ONE就是憑著實體盤+主機價格的優勢,而微軟前期寧願崩盤也要持續不斷的推動數字盤的優勢在現在看來是屬於明智之舉。須知,一個實體盤對於硬體商來說額外花費比重太高,當一張實體盤從工廠出發經過物流到各大經銷商,然後分配到渠道店,這中間處處要花費,處處要留出利潤給他們。


而數字版,就是一個拷貝數據,無需任何額外費用,在銷售的中後期來說,每賣出一份數字版都幾乎是白賺。一邊是各方面都要付出的額外輸出,一邊是簡單的純利。相信對於PSN來說,如何抉擇也就無需多言了。實體盤這個東西在早期網路不發達的時候佔據了銷售的關鍵點。而到了現在網路時代,對於消費者來說,在家就能下載雖然不如實體盤方便,但是如果廠商願意把給渠道物流的費用用來降價給消費者,雙方皆大喜,豈不是雙贏?



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對於早早進入數字版時代的XBOX主機來說,零售渠道的銷量甚至都不太重要了,例如《戰爭機器4》就被國內各大媒體報道銷量遠不如前作,但是實際上,佔據了大部分銷量的是數字版,偏偏微軟選擇了悶聲大發財,不進行數據曝光。久而久之,國內玩家對XBOX的印象就是遊戲銷量慘淡,獨佔很少,嚴重虧損,然而實際上xbox部門的遊戲盈利早就達到了歷史最高水平了,這全是微軟推動數字化的「鍋」。

而現在PS4在吸取了XBOX和STEAM的經驗後,大力推廣數字版。從價格方面來看,幾乎隨處都是能夠堪比STEAN的60%-90%,甚至為了促銷數字版,還引入了各種花式活動,例如之前春節期間的充12個月PSN送3A大作,現在的指定兩款遊戲一同購買即享五折等玩法,都算得上是出乎意料。


可以預見的是,在未來PSN或許會將打折進行到底,至於會不會成為下一個STEAM,這個就不太好說了,但是這對於玩家來說確實一個非常棒的好消息!


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TAG:遊戲前沿 |

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