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法律面前 東亞遊戲圈如何看待概率問題?

隨著文化部新政《關於規範網路遊戲運營加強事中事後監管工作的通知》的生效,國內越來越多運商公開了一些之前隱藏於遊戲中的隨機數值。這是近些年來國家針對遊戲行業的諸多政策中,為數不多廣受中國玩家歡迎的一次。它的出現,也讓飽受抽卡開箱之苦的國外玩家羨慕不已,甚至因此獲利。


「概率」這一概念引入遊戲由來已久,最初是抱著為單機遊戲添加更多變數,提供更多不可控因素,讓遊戲過程變得不可預測這樣的初衷,而加入了「概率」,例如物品和裝備的掉率、成功率,攻擊命中、暴擊率等。但現如今提到「概率」,玩家可能更多會下意識想到手游中的「抽卡」和端游中的「開箱」,保不齊還有裝備/道具合成成功率這些因素。

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自出生至今,賭概率一直充滿爭議

十幾年間,Free to play類網遊和卡牌類手游接連火了起來,愈加開放的收費方式和快捷的支付渠道,讓遊戲沾染越來越多「抽獎」的色彩。賣些收費道具,可以理解為花錢買強度;而抽卡、開箱子?不好意思,因為「概率」的存在,花錢打水漂的可能性非常之大。也正因如此,對玩家單方面不透明的「概率」,成為了一些爭議中的關注焦點。個別極端事件發酵的負面影響,開始讓政府層面重視起這個問題。這一現象,在東亞地區最為明顯。


誘導誤判:嚴懲不貸


近幾年來,有關部門一直在規範網路遊戲相關政策,並且在一定程度上左右了國內,甚至影響了一部分海外遊戲的運作方式。


在完美引入國服之前,Valve已經為DOTA2打造了一套「掉落寶箱+購買鑰匙=概率出貨」的盈利方式,並且在steam交易市場中運行了一段時間。然而就在國服開服之際,一直運行中的箱子和鑰匙國際規則卻開始突然轉變:鑰匙停止銷售;箱子從隨機掉落變為付費購買,並可跳過鑰匙步驟直接打開。


「開箱爽過吸大麻」。經歷過用鑰匙開寶箱時代,尤其是混跡於以貨易貨的平台和steam交易市場的DOTA2玩家,一定還記得當時拼特效信使的那陣風潮。寶箱僅靠玩家遊戲後掉落,並且與時間段掛鉤,存在絕版的情況。一些寶箱可以開出掉率極低,有且僅有這唯一一種獲得方式的「特效信使」,其中更存在極端的因bug產生的絕版特效信使,一度飆升至幾十萬人民幣的高價。雖然絕大部分情況有價無市,但12-14元的鑰匙可能帶來成百上千的現金回報,讓不少人陷入到處收購箱子——買鑰匙——開箱——出售所得道具——收購箱子的循環中。一時間,投機一族、黑卡組織、行騙團體也紛紛湧入繁雜的DOTA2交易市場中。

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曾經的鑰匙


然而進入中國之際,DOTA2的「掉落寶箱」這一設定卻與2010年文化部令第49號《網路遊戲管理暫行辦法》相抵觸。內外相爭後的妥協辦法為全面取消鑰匙,並用出售寶箱的方式跳過「開箱」這一過程,箱子中的隨機道具依然沒有變化。


根據完美DOTA2項目組的員工透露,當時該項目對政策的避諱,甚至發展到遊戲官網不能有「箱子」、「寶箱」的關鍵辭彙出現。與之衝突的是《辦法》第十一條「不得以隨機抽取等偶然方式,誘導網路遊戲用戶採取投入法定貨幣或者網路遊戲虛擬貨幣方式獲取網路遊戲產品和服務。」在實際執行上並非「禁止開箱」,而是「禁止掉落寶箱」。

「以隨機形式概率掉落的寶箱,會誘導用戶投入貨幣獲取道具」,這是《辦法》禁止的原因。而把寶箱以公開透明的方式放入商店,讓玩家自由選擇是否購買,則是不違規的。歸根結底,是「以隨機的方式誘導交易」和「先交易再隨機獲得」的區別。


雖然也包含其他原因,但最終Valve還是在全球範圍取消了鑰匙,改為出售珍藏。同屬steam《CS:GO》則保留鑰匙制度並沿用至今,不過考慮到目前國服在即,很有可能會在近期改動。而暴雪的《爐石》開包、《守望先鋒》開箱,都因地制宜地遵循中國的法律法規,全球統一了收費制度。


從《CS:GO》的案例可以看出,以美國為首的西方國家並沒有把「誘導」視為威脅,暫無管控的需要。而這種現象,在廣受「抽卡」「開箱」影響下的東亞地區,是不能被忽視的。


2014年初,手游《勇者斗惡龍怪獸仙境》因「金地圖」付費抽獎的概率問題,成為了網上的熱門話題。遊戲的抽卡背景畫面中,寶箱里共10枚地圖的金銀比為8:2,可玩家實測的抽卡結果,金地圖的數量要遠比畫面中的要低。於是乎玩家引用《景品表示法》,指出這是否違反了「以較實際情況更有利的行為誤導一般消費者」一條?

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修改前後的金地圖


結果,運營方很快做出了「我們承認在展示方面存在問題」的回答,不過只是把背景圖中金銀地圖的數量比改為5:5,並沒有其他彌補措施,或直接公開金銀地圖的出貨率。玩家們將這次運營事故的問題集中在「未公布掉率」和「誤導掉率」,開始大規模要求運營方退款。在集體維權下,最終遊戲退回了玩家的使用的氪金道具。


遭遇玩家集體退款要求的情況並不少見,同屬SE的《擴散性百萬亞瑟王》也在日本遇到過相似的退款問題。在蘋果商店,用戶退款的難度毋庸置疑,而且退款往往用「特例」為由,很難讓遊戲運營方徹底承認問題,積極退款。


更何況,這件事其實根本沒有上升到用法律解決的步驟。

概率:公布了就是透明的嗎?


類似這種事件發生的原因除了概率誘導以外,核心問題還是「概率」的不透明。我們熟知的各種手游中,經常會出現活動期間的道具、角色等付費抽獎環節「出現率up」。然而究竟up多少?掉率提升多少才算up?


經過黑貞德up一役,國服的《命運/冠位指定》登上了AppStore銷售榜第一的位置。這款遊戲的掉率一直公開,五星禮裝4%,五星從者1%,活動期間部分從者會標有「出現幾率up」,象徵在1%以內的出現概率有所提升。但究竟是提升多少?無論是日服、國服,還是即將推出的台服和美服,都沒把「UP」幾率具體標明。在5月7日晚的直播活動中,bilibili的董事長陳睿親自透露,在運營團隊開會討論後主動調高了「黑貞UP」的掉率。不論這句話在最近這個節骨眼上究竟合不合適,但的確證明運營方可以隨時操縱出貨率,並且規避了相關法規公布概率的要求。

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目前絕大部分遊戲中,up的概率很少有提及


去年年初,日本手游《碧藍幻想》的新年活動又一次因掉率問題引發的玩家抗議。這次活動UP了三名角色的道具,並統一使用了「出現率UP」標明。可經過玩家大量實測,「天干地支刀?申之飾」的掉率明顯低於其他兩個同時up的道具。集體維權的玩家又拿出了《景品表示法》,認為這次偽UP違反了其中的「有利誤導」條款。


遊戲運營方Cygames堅持不會公佈道具的出現率,但妥協於大量玩家的投訴,退還了遊戲內氪金用的通用貨幣。並且為了防止再次發生類似情況,對遊戲內部的抽卡系統進行了改進。但巨大的負面影響最終還是讓日本消費者廳盯上了這次事件,並參與到調查中。

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引發《碧藍幻想》事件的主角


然而令玩家失望的是,當年6月消費者廳對外陳述了調查結果:「不說明道具掉率的行為,並不違法」。而根據消費者廳對這次掉率的調查,得出的結論是「並沒有違反景品表示法」。其實在《勇者斗惡龍怪獸仙境》事件發生後,消費者廳已經於4月對「有利誤導」和「優良誤導」的法規進行了修改。但就「概率」顯示與否的問題,一直沒有從法律層面嘗試解決。歸根結底,《景品表示法》是面向消費者層面的通用法律,政府層面很少針對互聯網/遊戲等虛擬產品做出具體的規定。


類似抽卡這種行為在日語中常念作「Gacha」,是源自扭蛋機轉蛋時聲音的擬聲詞。而在2012年的「Complete Gacha」事件,是少數真正讓日本政府出聲,保證玩家利益的實績。


「Complete Gacha」是在免費遊戲中,運營商為誘導玩家更多抽卡,設定的「集齊指定數量和卡牌(角色/道具)後可以合成/獲得更加稀有卡牌」抽卡規則。簡單來說就是玩家在A-Z的付費卡池中分別抽到其中的A/B/C三張(或更多更少)後,才能獲得稀有的目標Z。那麼按照ABC卡池掉率來計算的話,Z的掉率已經微乎其微。這種抽卡曾經是日本社交遊戲行業最主要的收益方式,一度影響了DeNA和GREE這樣的社交平台的發展軌跡。但高額收入即意味著玩家的巨額付出,這種引誘玩家不斷抽卡的「Complete Gacha」越是普及,越是遭到了玩家群的普遍差評。特別是未成年人不計後果的盲目支出,使得日本消費廳收到越來越多來自家長的投訴,整個社會也瀰漫起討伐「Complete Gacha」抽卡制度的硝煙。

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臭名昭著的Complete Gacha,這種模式已經在國內出現了


2012年5月5日,有媒體開始報道日本消費廳判定「Complete Gacha」違反了景品表示法,幾大社交平台的股價猛然下跌,但消費廳直到8日才對外表示Complete Gacha「有可能違法」。隨後,以GREE和DeNA為首的遊戲聯盟發布了終止「Complete Gacha」的方針政策,其他遊戲企業也紛紛響應,才為這一抽卡模式划上了句號。在各家公司接連投誠後,消費者廳才站出來宣布,「Complete Gacha」類抽卡模式與景品表示法相抵觸,並介入調查。

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政府管理層面的不作為,使得玩家難以維權,只能在網上搞大新聞來維護自己的合法權益。有少數玩家站出來和遊戲運營商講道理,但也總是得不到滿意的答案。今年初,終於有日本玩家將遊戲運營商訴諸法庭,把「概率」這個問題擺到了所有人面前。


3月初,一位日本玩家將《拳皇98終極之戰OL》的運營商告上了法庭。理由是 2016年12月31日-2017年1月4日期間舉辦活動的抽卡概率有欺詐嫌疑。 在這次活動中,角色 「庫拉」被放入了遊戲卡池,並在顯著位置標明「出現概率3%」。可實際玩家抽卡時卻發現庫拉的出貨率明顯不符合這一數據。玩家Tomas詢問客服,得到的官方回復竟是「為庫拉標明是卡池中僅有格鬥家時的出現率」。實際上KOF98UMOL的卡池是道具和格鬥家共存,格鬥家的掉率為10%左右,那按照3%計算的話庫拉在卡池中的實際出貨率只有0.3%。

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庫拉的出現概率的問題是宣傳誤導


難得的是,Tomas是一位非常較真的玩家。他拒絕了運營商「走特殊流程退款」和「簽署保密協議和解」的條件,執意要在法庭上把這些深藏的問題大白於所有KOF98UMOL的玩家。截至目前,這一案件已經走到了庭審過程。日服運營公司掌趣株式會社稱實際運營權在中國掌趣手中,涉及到跨國,Tomas的維權節奏不得不被拖慢,也讓實際結果變得越來越撲朔迷離。


就概率這一問題,中日兩國有著不同的處理辦法。《景品表示法》難以有效限制暗調概率、信息不透明等情況,一些從業公司自發成立協會,制定抽卡規則和公開概率。然而市面上終究還是有一些始終不願公布概率的遊戲,甚至包含全球收入靠前的國民級手游。而中國雖然在這個月正式實施了《關於規範網路遊戲運營加強事中事後監管工作的通知》,但遊戲運營方往往僅公布了表層概率,涉及到每家公司的產品保密制度和條款的衝突,暗調概率和隱藏概率目前依舊是無法真正讓玩家看得到的環節。規範遊戲行業的法律法規,依然任重道遠。


立法不能解決一切問題,但有目標總是好的


就遊戲行業來說,韓國是一個相當喜歡單獨立法的國家。無論是網遊、電競還是現如今深陷概率問題的手游,不是已經有專用條款,就是正在立法中,而且更加簡單粗暴。


韓國早在2006年就制定了《遊戲產業振興法》,在最大限度為遊戲企業提供更多出口機會的同時,也在儘可能保證國內玩家的實際利益(尤其是對未成年人的保護尤為謹慎)。從規範電競市場到控制未成年人的上網時間,韓國一直走在規範化遊戲市場的最前線。近幾年,就是否規範概率抽卡類遊戲,一直是國會和企業之間爭論的話題。有著限制未成年人通宵打遊戲的前例,現如今討論點在於是否禁止未成年人玩付費抽卡概率過低的遊戲,不過幾乎遭遇遊戲企業的一致反對。推進這項立法的議員是朴景惠的親信,不過現如今韓國政權如此動蕩,已經討論兩年時間的這一提案可能還需要更多的時間。

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概率可能永遠都會是單向不透明的數據


雖然被嚴厲禁止RMT、代練等操作,但開箱、抽卡這種合法行為總是抹不去那一絲鈔票的味道。一個行業的自律離不開法律的制約和用戶的監督,正因如此遊戲行業必須被嚴格對待。可能在玩家角度上來看,一些審查、漢化的嚴格要求著實影響了實際遊戲,但相比日本沒有專項法律法規,行業標準混亂不堪,韓國利益鏈錯綜複雜、三權分立制度的拖延,中國這次公開化概率起碼是一次表面上看來相對有效,且強執行力的行動,甚至讓全球其他地區的玩家紛紛讚賞,甚至湊巧收穫了漁翁之利。


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