「遊戲評分」面前,我們都是暴徒
想像這樣一個情景,你正在評測一款遊戲,玩起來感覺糟透了,最多6、7分的樣子,但看一眼網路上的風評,竟有許多玩家大呼神作,部分「權威」媒體也已給出了9分、甚至10分的評價。
那麼此時你要如何是好呢?遵從自己內心的感受,「任性」的給個低分?還是根據業界風評,追隨大流給個高分呢?顯然選擇後者會保險很多,能將爭議降到最低,可真的如此選擇,那這還能算你的評測嗎?
事實上,每一個遊戲評測者都曾無數次的面臨這種掙扎,並要在最終時刻做出痛苦的選擇。
這是個很有趣的、複雜的話題,圍繞它我將寫出不少東西,卻終歸給不了你一個正確答案。
神作都不喜歡,你的良心不會痛嗎?
還是接回上文的故事。我不認為玩不出一款「神作」中「神」的感覺是一件錯誤的事情,或者說就足以證明自己品味低下,電子遊戲發展至今,內容已變得極為豐富,指望一款遊戲符合每個人,甚至大多數人的口味都是不切實際的,哪怕在一個已經細分的領域內,喜歡《使命召喚》的可能對《生化奇兵》毫無感覺,喜歡《實況足球》的可能最厭惡的就是《FIFA》,同樣是偉大的RPG作品,但《暗黑破壞神》和《上古捲軸》的用戶群卻不見得就高度重合。
COD系列近些年的作品評價或許一般,但銷量證明仍有超大量的粉絲支持著他。
人皆有好惡,「因為是公認的神作就一定會感覺喜歡」,這實在太想當然。一款遊戲包含玩法、畫面、故事、難度、IP等等太多的體驗緯度,公共評價和個人感受不合拍的情況本該十分常見,拿去年的《最後的守護者》舉例,身邊的很多朋友都無力通關,吐槽遊戲操作蛋疼、幀數感人,遊戲性也不高,但筆者卻玩的十分帶感,甚至認為這是2016年里自己玩到的最美好的遊戲,只因為它的故事實在太令人感動了——我愛我的「大舅子」,如果沒人攔著我甚至願意給這款遊戲打滿分。
《最後的守護者》有著眾多顯而易見的缺點,但這並不能影響我對它的熱愛。
除非特殊情況,媒體都會安排對某類型、系列比較了解的人員去評測一款遊戲,以盡量保證專業性,真的因為玩不懂、不熟悉而錯怪一款遊戲就太遺憾了,但所有這些工作都無法規避評測者的個人品味,如今已有很多媒體在撰寫遊戲評測、為遊戲打分,按理說分數應該呈現出千差萬別的情況,然而實際情況卻是——面對那些重磅作品,主流媒體的打分往往趨於一致,你如果跟我說所有主流媒體的評測員的品味都高度相似,我是不能服氣的。
在這種「全滿分」的情況下,你還能有不喜歡的勇氣嗎?反正筆者對《神秘海域4》中大段爬山的情節感到非常厭惡
也不是沒有「任性」的時候,偶爾會有評測者逆潮流而上,打了一個與眾不同的高分或低分,結果通常很慘烈,他們會遭到無數玩家的圍攻,紛紛指責他不懂遊戲,沒有品味,惡意炒作,智商堪憂,嘩眾取寵……(此處省略十萬字)
鋪天蓋地的指責會給評測者帶來很大的壓力和困擾,實際上他們只不過是說了些實話而已。往往在經歷過幾次這樣的遭遇後,評測者都難免變得懦弱起來,在發布評分前除了考慮自己的感受外,還要反覆的搜集所有可能的評價、評分,以求給出一個儘可能符合大眾期待的分數,哦,對了,很多人認為這種分數才是客觀的、公正的。
那麼問題來了,對於一款遊戲,是否真的存在那麼一個公正的、客觀的、不容置疑的分數呢?(或者說評價,比如優良中差、ABCD之類的)
從藝術的角度看,根本不可能存在,除非有人能用一整套確定性的標準來統一大眾審美,像某些極權主義政府做的那樣,莊嚴的告訴大眾,這個是好的,那個是不好的——你願意嗎?
關於統一審美這件事,中國玩家也算深有體會了,這是經典的《暗黑3》和諧前後對比圖
OK,並不存在所謂的標準分數,但問題還沒完。一款遊戲註定會面對各種各樣的評價,那麼你是希望看到更多口吻相近的評價呢?還是希望能看到更多觀點相左的評價呢?
面對一款神作和對它的無數讚美之聲,你是否還需要關注(容忍?)那些針對遊戲負面的評價?面對一款公認的渣作,就比如各種「傳奇頁游」吧,它們的粉絲對遊戲的讚美與討論,我們應該無視甚至大力反駁嗎?
「傳奇頁游」飽受詬病,被很多玩家視為垃圾,但有多少人真的試圖去理解它們長盛不衰的原因?簡單歸結為有的人就是品味低下可能有點自大了喲。
但很多時候就是這樣——我們並不在乎公正與否,只是在選擇自己「支持的」遊戲評分(評價)罷了。
遊戲評分,真的需要追求客觀嗎?
現在,我們來到了問題的核心,遊戲評分(包括遊戲評價、評測),到底應該是怎樣的。
客觀的?某種程度上說,這是人類最常用的謊言之一,在遊戲評測方面同樣如此,誰寫的評測是客觀的呢?那些在評論區里大喊「小編傻逼,應該打XX分才對」的傢伙?
大眾評分就是客觀的嗎?取眾人的平均數似乎可以很大程度上消解偏見,但其中仍存在著許多隱患。反正筆者自己並不相信「人民的眼睛是雪亮」的這種話,我以為「人有腦子,人們就沒有」,我也曾是個堅定的民粹主義者,如今則只相信精英主義——有點扯遠了。
舉個簡單的例子,大眾評選很容易演變為人氣評選,在專業性上漏洞略大。比如去年的百花獎,就通過大眾投票讓「李易峰」「安哥拉寶貝兒」等成為了大贏家,公信力瞬間爆炸,這也是為什麼「奧斯卡」「諾貝爾」等專業獎項都堅持採用專家評審的原因。
說到底,遊戲評分應該是個客觀的東西嗎?
筆者不這麼認為,我始終堅持評測應該是一件偏主觀的事情,在那些可以坦誠的說出自己真實遊戲體驗的評測中,我不知道作者要如何假裝客觀,以求代表更多的人。
在撰寫本文的過程中,恰好爆出了「IGN給《掠食》打4分」的新聞。有很多人指責IGN的編輯,認為他太情緒化了,喜歡《掠食》的玩家自然還有更激烈的反擊,這些都是意料之中的事,因此我十分佩服這位評測者,他用了極大的勇氣去堅持誠實的表達,而這正是IGN的牛逼之處——太TMD主觀了,我喜歡!
我喜歡這個分數,因為他的誠實,但不代表我也認同這個分數,畢竟我有自己的體會。
最後,我們為什麼需要遊戲評分(評測)呢?一個除了評測者之外,對於所有人都不夠準確的分數。
一個參考——這恐怕是一個遊戲評分所能承載的一切了,僅僅是一個參考而已。
它並不應該是一個玩家捍衛自己想法的陣地,一個不同聲音一爭高下的戰場,那種「順我者昌,逆我者智障」式的「客觀」實在很low。
它甚至不能成為評價、比較遊戲的真正標準,哪怕你對某權威評分深信不疑。9分的《NBA 2K17》就比8分的《極品飛車19》更好嗎?10分的《GTA5》就比8分的《街霸5》要強?用一個分數真的可以很輕鬆的把一個複雜問題簡單化,很有吸引力,也很具欺騙性和煽動性。
評分當然也不該是決定性的。我們應該都被不少「不玩白活的神作」給上過吧……《時之笛》不管被奉為怎樣的經典,我都愛不起來,《FIFA》的分數就是比《實況》高100分,也無法改變我的選擇。
《時之笛》被奉為經典,但這不代表我能愛上她。
遊戲評分,只是一個參考,是別人的觀點,可以幫你發現好遊戲,但也能幫你錯過它們——知道自己到底想要什麼,永遠不是容易的事,評測者們只能儘力而為,最終可還是要靠你自己。
結語:
遊戲評分,有時確實可以產生不小的影響,因此它具有相當的嚴肅性、專業性,其門檻雖然很低,但技術含量卻可以非常高,我認為評測者應當以認真的態度去測試一款遊戲,去謹慎的給出一個分數,但除此之外,還要苛求什麼呢?
本文並不客觀,高度主觀,不喜也不讓噴!
自由屬於那些敢於按自己希望的方式生活的人。
最後的最後,為本站新上線的「遊民眾評」做個小廣告,意外的和本文有所契合唉!諸位玩家可以進去為玩過的遊戲打一個盡情主觀的分數!


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