遊戲平台的未來 沒有了Steam我們還怎麼買遊戲?
在過去的幾年中,Steam加入了退款功能,嘗試過付費Mod(最終以失敗告終),集成了虛擬現實跟蹤技術,他們現在還要允許任何一位自由的遊戲開發者通過付費的方式在Steam上發布遊戲。與此同時,GOG平台正履行著它的名字所代表的的含義——Good Old Games(優秀的老遊戲),它還是一家秉承著沒有DRM數字版權保護原則的遊戲售賣平台。Itcho.io的出現讓任何一位獨立遊戲開發者都可以免費售賣自己的遊戲,只要他願意,還可以打折。如果你在十年前這麼告訴我,我肯定還會嘲笑你,那時候的我大概也不會相信我在90年代末期購買的盒裝遊戲比我的餘生購買的盒裝遊戲總量還要多。
我無法準確預測出Steam和其他PC遊戲服務商的未來,但是我可以說他們一定會有所變化。憑藉著這種想法,我們的問題就變成了:我們希望他們變成什麼樣子?我們能夠想像到最有可能發生的是什麼,我們的遊戲體驗會更好還是變糟?
我從眾多業界傳聞中找到了一些假設,這些傳聞多多少少都有著玩家或是媒體所想到可能發生的未來:由多家開發商共同提供的集成服務、非盈利組織提供的消費者服務、完全分散式服務,還可能發生亞馬遜或是騰訊這類大公司進軍全球遊戲產業。無論是哪一種情況都和現在的遊戲業大相徑庭。
Steam的終結
如果Valve不再是PC遊戲分銷商的巨頭,那麼替代Steam的將會是什麼?有一種觀點認為各家巨頭遊戲公司會聯合起來組成超級平台,就像是當年迪士尼、福克斯、康卡斯特和時代華納合作組建的Hulu那樣。現階段來說,Steam、Origin和uPlay聯合起來的這種多方合作的情況是不可能發生的,但是這的確是一種建立核心平台的方式。
與此同時,我認為一家單純以提供優質市場為目標的非營利機構對於玩家來說是非常合適的,通過打折來提高服務水平,對遊戲社區開放API以供玩家建立自己的客戶端。這樣的想法非常樂觀,但是以實際情況來看可能有些太過於樂觀了。
我昨天和Glass Bottom Games的創始人Megan Fox聊過我希望通過P2P網路來解決伺服器開銷問題的想法。Fox馬上就給了我當頭一棒。你如何避免有人惡意注入自己的客戶端?比如說《使命召喚》,用P2P網路來傳播數據?即使是安全度再高的系統也會出問題,保證平台和伺服器安全的代價是異常巨大的。
TinyBuild首席執行官Nichiporchik給我敲響了另一座警鐘,他們的在線商店雖然利潤頗豐但卻在惡意退款的重壓下垮台。除此以外還有如何通過廣告把自己的平台宣傳出去的問題,要讓錢花得有價值。「你的匹配API、社交圖譜、好友系統,所有的東西都要協同工作,想要做好這些東西你就要找一個世界級的設計師。」他這樣寫道。
了解到從一無所有重新建立起一個像Steam這樣的遊戲平台是多麼大的挑戰之後,我開始覺得如果Steam消失了,一切大概仍會照舊。EA和育碧還會正常運營自家平台,其中的一方會成為勝利者並接替Steam的位置,而GOG和itch.io則仍會為獨立遊戲開發者提供服務。我們不妨從現在開始脫離實際,想想未來還可能發生些什麼事情。
數字貨幣模式和全球化平台
Black Ice開發者Garrett Copper有個有趣的點子,然而這就意味著面對非營利組織所遇到的一切挑戰,但方式缺不太一樣。Copper表示非盈利組織確實不錯,「但是如果是基於數字貨幣建立起來的呢?」
「像比特幣那樣構建遊戲分發網路一定會非常有意思!」Copper這樣說,「很明顯這樣需要非常強力的加密技術來避免偷盜行為的發生,但這是完全可行的!甚至不需要有核心分發伺服器,每個用戶通過客戶端連接整個網路,需要做的只是貢獻一點點帶寬和CPU時鐘周期來運行整個系統。開發商只要有私有秘鑰對遊戲進行訪問並更新就可以了,這種工作模式和比特幣相似。甚至可以給在系統上積极參与互動(比如預覽遊戲或是關注遊戲)的玩家給予一定數字貨幣獎勵。」
Cooper設想的是一種分散化的系統,開發商負責處理自己的部分(和Steam的模式沒有太大不同),監督人員和志願者則負責處理平台上的數字貨幣部分。這種想法十分驚異,現在的比特幣多多少少都有些問題,但是Cooper的理念是完全可以實現的。
為了探尋更多可能性,我和一位擁有遊戲分發平台開發經驗的相關人員進行了交談:前Impulse平台商務拓展部門主管,現Night Dive工作室商務拓展部門主管Larry Kuperman。
Kuperman認為現在的Steam面臨著兩大威脅——亞馬遜和騰訊。這兩家公司擁有著龐大的財力資源,現在他們也開始有所動作。亞馬遜有自己的遊戲引擎(遊戲《星際公民》採用的就是亞馬遜引擎),有遊戲工作室,最近還收購Twitch平台——該平台將推出遊戲銷售服務。騰訊這家中國遊戲業巨頭公司近些年來一直在拓展客戶市場,如今已經在世界範圍內有不小的規模了。
雖然我沒有跟他提及我所希望的未來的樣子,但是我們在一起也討論了一些設想。比如說一家在數字領域進出口遊戲的全球化平台。換句話說,這是一家不僅僅提供多語言商店頁面的Steam平台,而是積極地把中國遊戲帶向英語玩家並且把英語遊戲帶向中國玩家的平台,對於其他地區、其他語言和其他文化也是如此。
「我在騰訊身上看到的眾多積極影響之一就是西方制霸的情況已經成為過去式了。」Kuperman這樣說,「如果你想的話,你都可以在西雅圖從Steam的辦公室扔塊石頭砸到亞馬遜的辦公室,對吧?我倒不是說Jeff Bezos和Gabe Newell在決策上會偏向某些遊戲,但是差距確實存在。」
「非洲最具有領導力的遊戲產品是什麼?」Kuperman這樣問我。他不知道,我也不知道,估計我們這些對遊戲產業感興趣的玩家們沒人知道問題的答案。
DRM保護的時代會結束嗎?
我們談到了這個問題,Kuperman認為這件事說不準,「事情沒有以前那麼嚴重」。就在五六年前,我還覺得那些冠著「商務拓展」的人不會考慮什麼DRM取消的問題,但是隨著GOG吸引了越來越多的開發者,人們對盜版遊戲的恐懼似乎有所下降。
「如果讓我說我心目中的理想平台的話,那會是一家可以讓我接觸到大量玩家但同時又能讓我自由控制自己如何接觸玩家的平台。」Kuperman說,「我想上架銷售遊戲的時候上架就好了。」
拋開現在各種怨言,Kuperman說我們生活在遊戲行業的「黃金時代」,現在多樣的平台與曾經的遊戲零售時代形成鮮明對比,獨立遊戲獲得了發展機會,不熟悉遊戲的人也因此有所了解。如果說現在是遊戲業的黃金時代的話,或許我們不該把未來想得太複雜,畢竟遊戲的售賣方式也才剛剛從物理轉向數字。
數字貨幣模式和全球化公司過於複雜,我們可以想像一種Steam和GOG混合的模式,開發商可以選擇售賣受DRM保護的遊戲或沒有DRM保護的遊戲。這種策略可能誕生於某家新生平台,也可以出現在現存的遊戲平台上——按照現在的情況看,GOG是不可能作出妥協的,於是我們就只能期待Steam做出改變了。
讓Steam引進無DRM保護的想法在過去似乎過於異想天開,但是GOG已經開創了先例。至於開發商拋棄Steam的原因,也許是因為Valve有意削減無DRM保護遊戲的收益。Valve放開限制,不用把動視這種不強制無DRM服務的公司排除在外,他們也能獲得更多的潛在收益。
當然,這些假設都是建立在未來的社會和經濟結構和現在相同的大前提之下的。這決定了誰會製作遊戲,製作遊戲的原因以及遊戲如何創收。十年乃至二十年後的世界也許會大不相同,或好或壞。但是現在是PC遊戲的時代,只希望沒有誰會突然取代G胖的位置把Valve的資源都花費在集換式卡牌上吧。
文章來源PCGamer。


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