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我們和《星塵:地球之書》的締造者 天鏡科技CEO聊了聊

《三體》的大名,相信大多數國內的科幻愛好者都不陌生;作為一部社會持續影響力已經超過十年的現象級作品,各行各業都有《三體》的Fans絲毫也不奇怪——那麼,當這種愛好者成為了VR內容提供商,又會碰撞出什麼樣的結果呢?

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當人類滿懷希望地踏上星辰大海的征途,卻不知幽深無垠的星空里,等待我們的只有殘酷的黑暗;

人類與外星文明第一次接觸,就帶來了災難性的後果,地球坐標的暴露,引來了外星文明入侵;

弱小的人類奮起抵抗,一場慘烈的星際大戰隨之爆發。

戰爭一直持續了幾百年,最終,人類遭到了災難性的打擊。

「……啥?」

2017年5月14日傍晚,SteamVR月報資料整理現場。當上面這幾行短短的字幕出現在Vive的OLED小屏幕上時,我的動作一下子僵住了:

我們和《星塵:地球之書》的締造者 天鏡科技CEO聊了聊

接觸。坐標。暴露。入侵。

——這玩意背後的原型,該不會是你我印象中的「那部作品」吧?

真相,比你的想像來得更早更快

「那我就開門見山直接說吧——您是三體愛好者沒錯吧?」

「對啊。」

2017年5月16日下午,望京浦項中心,面對87870《VR一周曝》劇組的採訪鏡頭,引文那部遊戲《星塵:地球之書》的締造者,天鏡科技CEO靳超的回答無比坦誠。

確認了彼此都是這部國產科幻經典的同好身份之後,靳超的語氣一下子熱誠了許多。很快,《星塵:地球之書》與《三體》之間的因緣關係,就隨著這位技術出身的創業者陳述完整地呈現在了我們面前:

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和大多數選擇在「VR元年」到來之前投身虛擬現實內容行業的製作人一樣,「創作什麼樣的內容才能市場接受」變成了靳超在一開始就要面臨的現實問題;面對這個缺乏成功商業範例的未知挑戰,和所有心懷夢想的年輕創業者一樣,靳超自然而然地想到了「從愛好出發展開創作」的思路:

「在我們這個團隊里,很多人都是科幻迷。像《三體》,其中也是有很多元素我們想要吸引過來。」

或許是「擁有相同愛好的人總會互相吸引」的緣故,從起步創業開始,天鏡科技就招攬了不少和靳超一樣的科幻愛好者;在這種一拍即合志趣相投的氛圍下,這支年輕的創業團隊很快就敲定了內容創作的核心主題,《星塵:地球之書》就成了這條產品線上的開山試水之作。

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「其實,我們在做這款產品(星塵:地球之書)的時候,當時並沒有按照《三體》(來做);但因為我本身是《三體》迷,所以在設計故事的時候,就有很多想法是想奔著《三體》(來借鑒)的;」

另一方面,對於當代國內的科幻圈子來說,《三體》無疑是一座無法忽視的豐碑;作為一名貨真價實的《三體》愛好者,靳超自然而然地開啟了「把原作文字描述的大場面轉換成全景視覺內容」的思路;不過,從愛好者的立場出發,靳超當然不會選擇全盤照搬——留意一下引文階段呈現的對白,不難發現儘管這些文字會讓我們產生「似曾相識」的印象,但歸根結底,表現程度依舊穩穩地控制在了「致敬」的層面上——標準的迷友做派,不是嗎?

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——順帶一提,關於《三體》和虛擬現實的話題,在採訪的當天Fans的靳超還聊了很多,更從專業製作人的角度闡述了「三體VR化」的實際問題;倘若諸位有興趣的話,之後會另行成文為大家講述這位《三體》愛好者在VR創業路上的更多故事。

從《星塵:地球之書》的呈現內容來看,靳超理想中的VR內容重點之一,諸位想必已經看得很清楚——和許多《三體》同好一樣,視覺化的「宏大敘事」是這位科幻愛好者心目中的重中之重。然而,儘管這個大目標的實現無疑會讓人心潮澎湃,但對於當前階段的VR行業來說,這難道是唯一的選擇嗎?

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恐怕並不盡然。在聽完了靳超的闡述之後,很快,一個奇妙的問題出現在了這場一對一的對談中:

「您還記得庄顏嗎?」

「這都是什麼亂七八糟的?」

想當年,《三體Ⅱ:黑暗森林》剛剛出版的時候,第一次讀完庄顏登場情節的「三體」愛好者脫口而出的十有八九會是這句叫罵。

這簡直是豈有此理——作為《三體》三部曲完成度最高的章節,《三體Ⅱ:黑暗森林》在思想深度與宏觀敘事方面的功力絲毫不比冷峻現實的《三體》第一部和天馬行空的《三體Ⅲ:死神永生》遜色,「黑暗森林」這種讓所有大場面硬科幻愛好者靈魂為之震顫的核心概念即是出現在這個故事裡。正因如此,庄顏這種糅合了皮格馬利翁情結與狹義私小說概念的角色出現在這樣一個「黑,真他媽黑」的硬核故事當中,簡直就像煤窯里挖出一顆香皂一樣不可理喻。

「所以說,劉慈欣到底是基於什麼理由,才會設計這段情節?」

關於這個問題,「三體」愛好者已經爭論了將近十年;然而,如果我們暫且不去討論陰謀交織的台下內幕,單從形而上的層面來看,很容易得出一個所有人都能理解的答案:

和《三體》系列一貫倡導的宏觀敘事大場面截然不同,庄顏這個角色代表的,是一種微觀的、私有化的、僅僅符合小眾乃至個人慾望本能的概念;儘管在志向高遠胸懷星辰大海的觀眾眼中,這是一個淺薄的、渺小的、只配用嗤之以鼻的態度去對待的無足掛齒小目標,但無可否認的是,對於當事人來說,庄顏所帶來的震撼與感動,絲毫不會比第三類接觸乃至太陽系二維化等大場面大目標遜色。

請認真記住上面這段的每一個字,然後讓我們回到一開始的主題:和科幻經典一樣,在VR內容創作領域追求大製作的宏大場面自然無可厚非,但既然目前的技術水準還不足以支持我們完成這種大目標的宏觀願景,退而其次選擇小製作的小目標來滿足這個小圈子裡的真實受眾需求從而讓這個市場存活下去,這種真正意義上的「小而美」戰略,又是何嘗不可呢?

看到這個結論,再聯想到代表概念的「庄顏」,大部分朋友想必已經近乎順理成章地想到了一個結果——但遺憾的是,儘管諸位臉上的促狹表情已經揭露了心目中的結論,但這個問題的答案其實並沒有想像中那麼淺顯直白。事實上,我現在的SteamVR內容庫中就有這樣一部「小目標」的典範示例:它與荷爾蒙和本能無甚關係,但確實與身為遊戲玩家的本性直接關聯;最重要的是,和那些花四十塊錢玩四十五分鐘打完收工就此告辭的VR遊戲不同,這部作品的沉迷時間計量單位通常是小時。

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