VR新視界觀 VR遊戲是未來熱土 但要玩開還得走很遠
VR遊戲一直是VR發展的一個重頭戲,相比醫療社會等領域,普通人最先接觸更多的也是遊戲娛樂方面,其實大多數的第一人稱遊戲都可以算VR遊戲的前身,只不過實際操作由滑鼠變成了外部控制器,獲得畫面方式由顯示器變成了頭顯設備。一般來說,只需購買一款靠譜的VR頭顯設備,再與智能手機或是電腦相連,就能享受VR遊戲帶來的新奇感受了,目前玩VR遊戲的畫風通常是這樣的。
用索尼PSVR體驗《駕駛俱樂部》
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獲得艾美獎的VR作品《斷頭谷》
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小哥這是看到什麼這麼激動呀
自帶「高玩氪金屬性」的海外玩家還有用Virtuix Omni萬向跑步機配合Oculus Rift玩《GTA 5》的,這Los Santos跑下幾圈來相信沒有減不下來的肥吧。
跑步跳躍舉槍射擊都「親力親為」
美帝終究是美帝,2016年就建立了全球首個VR主題公園「THE VOID」,為什麼說是公園呢?因為它是以實景+虛擬的方式來呈現的,在這裡如果用肉眼看去就像一個枯燥乏味的迷宮,到處都是灰色的牆壁。
鋼筋叢林
不過在帶上VR設備的一剎那整個世界都不同了。
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好酷炫有木有
你以為你是這樣的,其實你在別人看來是這樣的,不過這又有什麼關係呢?在這裡就好好地享受奇幻的VR環境吧。
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如果要讓這種體驗加個期限,我希望是10000小時
VR遊戲已經成為一個切實可行的商業選擇,不過目前廠商仍有許多障礙需要克服。
一、續航力與散熱性不佳
VR屬於密集運算,需要調動處理器大量的計算資源,因此使用時也會產生大量的熱量。智能手機自身電量本就有限,現在面臨續航能力和散熱能力自然有些力不從心,而且用戶在體驗VR時手機不可避免距離眼部很近,因而散熱更是不容忽視的問題。
自帶風扇的VR設備
二、解析度捉襟見肘
目前我們能夠看到的VR畫面並不太真實。真實存在的感覺被稱為「空間沉浸「,而低畫質會大大影響這個這個感覺。由於手機屏幕距離玩家眼部非常近,現有設備的解析度的手機屏幕對於用戶來說顯然不夠。而且由於VR眼鏡解析度的不足,人眼會直接看到顯示屏的像素點,就好比在紗窗後看東西一樣。
紗窗效應是VR的痛
三、傳輸速率與內容質量的兩難選擇
VR內容在網路傳輸上也存在弊端,由於其相比其它文件數據更為龐大,因此傳輸中就需要更高的帶寬,否則要達到流暢的傳輸速度就必須降低VR內容的清晰度,用戶體驗也隨之降低。如果一味追尋高速度與高品質,高昂的流量費用也會讓用戶望而卻步。
網路短板局限VR發展
四、品質與價格的博弈
許多VR產品提供商只把注意力放在了硬體領域,為降低成本忽視了內容,推出的產品只能觀看少數視頻和少數「試玩品質遊戲」,顯然無法抓取用戶的吸引力。但如果同時大力開發軟硬體則會造成產品價格居高不下,這也造成了VR產品的尷尬處境,如何在與價格之間抓取平衡點也是VR產品提供商需關注的重點。
前路艱辛,挑戰與成功相互依存,業內人士視VR為下一代科技熱土,相信在產業技術平台或者技術理念上形成一個統一標準,並大幅降低成本之後,VR硬體和軟體產品將會像智能手機一樣全面融入到生活中。


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