《Snipperclips》——精緻的合作休閒遊戲
導語:時至今日,NS發售已經兩個多月了,很多玩家們已經把注意力從令人流連忘返的海拉爾大陸轉移到了考驗友情的彩虹賽道,這一時代NS上的任天堂的第一方首發遊戲還是和歷代任系主機的第一陣容一樣令人滿意,並再次把很多人說不清道不明的「遊戲性」重新定義,並做到極致。
不過我和很多玩家一樣,在《馬里奧賽車8豪華版》發售前,感覺NS的遊戲陣容有些單薄,畢竟除了《塞爾達》和《鏟子騎士》等大作,剩下的都是對部分玩家來說些可買可不買的復古遊戲的移植,對於曾經在其他主機上玩過同樣的作品的玩家除了情懷也不具有更大的吸引力,所以第三方的作品自然成了除第一方大作外最讓玩家期待的部分。
概述
可以說第三方作品中前期的陣容中比較吸引到我的是兩款小品級獨立遊戲,一款是像素風格RPG的《神巫女》(因為很便宜,只需要500日元),另一個便是我今天想向大家介紹的《Snipperclips》。這款遊戲在中國的譯名有不少版本,其中我見到比較多的版本是《你剪我剪大家剪》,《 你剪我我剪你 》和《一起來咔擦》,但過於冗長也沒有到達信達雅的地步,我在文中便以《SC》作為簡稱。本文以個人體驗分享為主,錯誤及不恰當之處還請大家見諒,歡迎指出錯誤並交流。
遊戲封面
《Snipperclips》作為任天堂的新主機NS的首發就支持在eshop中購買下載的獨立遊戲,我們自然可以將其看做是任天堂在NS所具有的更加開放的第三方遊戲政策下開發出來的作品中的佼佼者,自然擁有著不俗的品質。首先遊戲算作一種合作過關遊戲,遊戲畫面雖然有3D的渲染效果,讓紙片看上去更加的生動,不過是2D的遊戲的類型,遊戲的操作也繼承了任天堂遊戲的易操作,上手快的特點,遊戲的主人公是一個紙片人,名字分別為「 スニップ 」與「 クリップ 」,在多人遊戲的情況下就是多個,最多可支持4人同屏遊戲。遊戲目的是讓每個玩家各用一個手柄操控一個紙片人,通過裁剪、旋轉、拼接等操作完成關卡的任務並過關。遊戲詳細的介紹就從玩家體驗的最直接方面——操作來開始。
選關界面
遊戲最多支持四人本地遊戲
一、操作篇
《SC》的操作是遊戲最先吸引到我的一點,在我看來它的操作從NS主機的硬體設計上找到了十分恰當的操作方式,NS主機上一對可拆卸的手柄讓兩個玩家從平板上卸下橫過來拿,使得每個玩家就都得到了一個包括了一個搖桿,四個上下左右(ABXY)操作鍵,一對LR肩鍵,一個+/-選項鍵,以及分別有一個home鍵或截屏鍵,每個玩家手中的相同按鍵分部,對於兩個玩家的遊戲操作都提供了極其豐富的操控方式。
比如說這種按鍵分部令每個玩家左手大拇指操作的都是搖桿,左右推動用來操控紙片人的左右移動,上推是站直(也可以說是踮腳尖),下推是下蹲,這些操作是搖桿而非方向鍵為遊戲中很多場景中的「輕推搖桿」所觸發的「半蹲」等微操提供了基礎,同時也增加了遊戲的自由度,並使每個關卡更加了很多不同的解法,也就是過關方式。
操作鍵因為有上下左右和ABXY之分並且橫過來拿手柄的原因,所以我以玩家握手柄時的方向來定義上下左右,如下圖:
圖源見水印,不過好像其實是IGN的演示
本文在後文盡量用操作名稱替代;下鍵是跳躍,右鍵是裁剪,左鍵是恢復,值得一提的是恢復按鍵需要長按才能恢復成原來的樣子,如果按得時間不夠長是不會恢復的,在恢復後如果再摁恢復鍵會變回恢復前的樣子,也就是給了玩家一次反悔的機會,從一方面說是降低了玩家上手的難度,如果辛辛苦苦裁剪出來的形狀不小心給恢復了,會在初期(其實也可以也包括後期)給玩家一種挫敗感,另一方面也給遊戲提供了更多的可能性,可以使得在玩家在同一關卡中兩人不在同一區域內,在相互不能接觸的時候有兩種不同的形狀可以進行操作,使得每個玩家擁有了不同的選擇,遊戲的深度也因此加深,這個後面再談。
手柄拆卸後每個接觸面上有兩個小型按鍵,在加上掛繩(其實不加也沒事)後就成為了手柄上常用的LR肩鍵,這也是我個人很喜歡NS的硬體的一個點,兩個肩鍵雖然有鍵程短,反饋差的缺點,但在遊戲中這個缺點被弱化了,兩個肩鍵的操作分別是順時針和逆時針的旋轉,旋轉角度的細微偏差可能在遊戲的攻略中都有著至關重要的影響,但這兩個按鍵的短鍵程也使得旋轉更為精準,不過依舊反饋弱但瑕不掩瑜,旋轉也在眾多的遊戲關卡中成為了核心操作,旋轉角度的精準程度成為了是否能更有效率過關的關鍵。
手柄上的+/-鍵主要是結束這一關進入下一關的用途,在此不過多贅述。
突然想放一下loading界面,因為感覺挺好看的
《SC》的操作在我看來更符合老任對於NS的定位,其他大作諸如《塞爾達傳說 荒野之息》的操作是傳統動作遊戲的操作,而《1,2 Switch》給我一種給開發商的遊戲機功能演示,雖然也是不錯的聚會遊戲,但是卻不是能讓幾個人長時間玩的遊戲類型,但《SC》作為一款獨立遊戲與NS的融合的十分精妙,硬體在主機領域中近乎完美的便攜性,足夠的續航時間,可拆卸的手柄更能讓玩家帶出門,和朋友們一起享受遊戲的快樂,簡潔但不簡單的操作讓玩家們能夠更加自如的遊戲,對於遊戲經驗很少的玩家也能輕鬆的享受到這款遊戲的樂趣。個人認為《SC》對於NS主機就好比牛奶之於咖啡,兩者的極高完成度更使得玩家的遊戲操作體驗極為流暢。建立在操作上的遊戲的玩法是讓玩家的遊戲體驗擁有娛樂性的核心的部分,也就是所謂的遊戲性。
遊戲操作與硬體的絕妙配合(圖源見水印)
二、玩法篇
其實細說這些東西有一種給自己挖坑往裡跳的感覺,因為所謂的遊戲性是只有玩家將手柄握入手中,真正進入遊戲後進行操作才能體會的到的,用文字這種媒介很難表現其中真正的意義,更何況我只是個讀工科的大學生,高考語文考試後沒有再寫過文章,也不會有語氣音調等語言才有的特點將文字這種媒介帶有我個人情感的表達出來,但是我會盡我所能,用文字這種更為理性的形式聊聊我的理解。
遊戲的玩法我認為主要就是對遊戲性的體現,而說到遊戲性就必然要提到它的幾個相近概念,以此對其遊戲性提出一些愚見,其中包括遊戲機制,交互性,趣味性,和可玩性,我下面將依次說一部分。
2.1遊戲機制
說到《SC》遊戲機制(只提及動態的,有關玩家的機制),除了遊戲中哪些「將一個大紙片裁剪出特定形狀」的一類關卡那迷一樣的數值判定以外,其他沒有太多的參數設計在裡面,所以參數方面的問題咱們暫且不提,我覺得《SC》主要的遊戲機制在於「裁剪」,簡單的來說,什麼可以剪?比如你可以剪切你的朋友——另一個紙片人,也可以是一個大塊的紙片以及一系列看起來是紙的東西。還有就是怎麼剪?執行裁剪操作的玩家控制的紙片人,與可以被剪得物品重合的部分,在執行操作的一瞬間從操作者的紙片人以外可以被剪的物體上被剪下,其中有些特別的設定:沒有被剪掉的懸空部分的依舊懸空,如果一個紙片人被剪掉的部分佔它本來面積的比例過高就會被判定為「死亡」然後原地復活等,這些關於裁剪的每個細節有些十分真實,另一部分能使得遊戲有更高的容錯率,並且有趣,復活這個機制經常會導致玩家在達到一關的目的並且還沒有人選擇進入下一關時成為格鬥遊戲,這個稍後再提。
剪掉可剪部分上紙片人與可剪物品的重合部分
詭異的數值判定
有關裁剪的機制也會影響被裁剪物品的屬性,剪出形狀的每種角度會有各種不同的屬性,比如一個很窄的銳角在刺破氣球的關卡中可以在有一定速度沖向氣球時或擠壓氣球時將其刺破,在運送雞蛋的關卡中可能會把搬運中的雞蛋刺碎,或者一個不規則多稜角的情況會在轉動閥門時具有更高的效率。可以說玩家在遊戲過程中裁剪出的形狀直接決定了遊戲的過關效率。各種各樣的形狀的形成雖然不是遊戲設計師決定的,但是設計師制定的那些很少的規則,讓玩家可操控或可改變的少數元素有了成百上千種可能性,而每種可能性都對過關有著決定性的作用。在這點上《SC》的裁剪上的設計與任天堂所說的「elegant game」的特點不謀而合。
剪成銳角
銳角可以戳爆氣球
遊戲中的其他機制例如摩擦力,慣性等設定不能算作遊戲的特色,但是其中和交互性的關係卻極為密切,我將省去之前說的操作問題簡單說一說《SC》的交互性
2.2交互性
遊戲的交互和商業軟體的人機交互並不一樣,遊戲的交互中即時反饋是遊戲的一大命脈,遊戲中的即時反饋直接影響了遊戲的體驗。在我的遊戲體驗中《SC》的交互體驗真的很好,最好的形容詞應該是「順暢」,清脆的剪切時的剪紙聲,每次和其他玩家的製片人互動的時候製片人的可愛表情與笑聲,還有遊戲的物理引擎帶來的一旦觸碰到物體就能感受到物品的材質感,這一切搭配上NS的手柄的一大特色:HD震動,使得玩家在遊戲時得到的即時反饋是豐富全面的,這裡的全面並不指多,而是完整,不多不少。很多遊戲的反饋過少,讓人們感覺總是差口氣,過多了讓人目不暇接,甚至頭暈腦脹。
信息量的完整意味著能讓一個玩家清楚的明白他的每一個操作都做了些什麼,完整、順暢的體現在顯示器,音箱,和玩家的手柄上,不會多到在瞬間反應不過來,帶給玩家將是是十分舒適的操作體驗。這點上我覺得《SC》做到了,剪切的反饋清脆直接,恢復時憋氣時鼓氣的表情和恢復完成的音效和震動讓人滿足,當我發現當一個紙片人跳到另一個製片人的腦袋上時,下面的製片人還會像被震了一樣露出一絲使勁的表情讓我笑出了聲,甚至當每次和朋友在完成關卡當成格鬥遊戲單挑時,紙片人的表情會和它的操作者時刻保持高同步率,這些細節上的交互使得紙片人這種人類想像出的,與人類幾乎沒有任何相似度的生物對於玩家有了極強的代入感,在此刻,這能令這款小品級的休閒遊戲帶給玩家的快樂絕對配得上「玩遊戲」三個字。
與玩家高同步率的表情
其實玩遊戲其實就是一種純粹的交互體驗,我們通過遊戲的交互獲得樂趣,其趣味性也由此而來。
2.3趣味性
《SC》的趣味性不言自明,便是那種裁剪的快感與拼接的滿足,我認為這款遊戲將每個人兒時的剪紙、拼圖等天生的玩紙的純粹樂趣還原了出來,像《馬里奧》還原了跳躍這一最單純動作的樂趣,而《塞爾達》還原了兒時夢想中的冒險感一樣,《SC》的製作人把這另一種單純的樂趣提煉並升華,最終成為了我們眼前的這款精緻的遊戲。類似於亞里士多德當時對於藝術的「模仿說」,遊戲的存在也是模仿了我們生活中的不同的樂趣的來源,但只有模仿是遠遠不夠的,例如最早的沙盒遊戲的《莎木》,雖然完美的模仿了很多現實中的情景,甚至還模擬了那枯燥乏味的練功系統,雖為一代神作我個人也非常喜歡這部作品,但趣味性真的讓人不敢恭維。相比較之下,《SC》的模仿更為成功,保留了真實的剪切和拼接的玩紙的樂趣同時,紙片人這一可愛的電子生靈作為生物的一面也闡釋了有趣,比如需要通過兩個紙片人在不同關卡的互動來合力捉住一隻螢火蟲,一起配合捉魚,幫助難過的小姑娘得到愛心這些細節等等,讓遊戲中紙片人更佳具有靈魂,更像人,加上本來就設計的很巧妙的關卡,玩家在合作的操控制片人過關的體驗就有了更多的樂趣。尤其是這種線下見面一人拿著一個手柄的情況下,讓玩家們在二維和三維時空中都能有所互動,並且是如此輕鬆休閑,不會因為過量的操作輸入影響兩個人的交流的遊戲,《SC》的趣味性在你把你的手柄取下來遞給朋友的那一瞬間起,就已經在你們身邊了。
我本來想發一個給dalao遞手柄的圖,但是沒找到
玩法里咱們再說說《SC》的可玩性。
2.4可玩性
可玩性我們就暫且當作商業軟體中的可用性的概念來探討,首先從易學性和易記性的角度出發,主人公紅黃兩色的製片小人出生位置分別在屏幕左右分別對應兩個手柄的位置,簡潔直接的對應讓玩家能快速識別出自己控制的人物,遊戲在一個賬號第一次打開遊戲時會有一個教學關,短短的兩分鐘就將移動,站立的高低,跳躍,旋轉,剪切,復原等等遊戲的所有使用到的操作都教給了玩家,並且通過極為精簡的過關方式讓玩家在最短時間內了解了遊戲中的裁剪機制,跳躍的高度,碰撞判定等等一些列的遊戲內的機制,甚至我從來沒有玩過遊戲,甚至沒有摸過手柄的朋友都能在這教學關結束後有模有樣的進行著一關關的解謎,和主機遊戲經驗的我沒有過大的熟練度的區分,能夠保證兩個人輕鬆自在的享受《SC》的樂趣,而不會在遊戲中被操作而限制住手腳,可以算是對與易學性的較好體現了。不過,如果從易記性來說,裁剪和復原的操作對於剛接觸遊戲時沒有除了記憶以外更佳有效的識別方式,易記性更應依靠識別而非記憶,不過貌似自從手柄誕生以來,就沒有較好的方式對識別作更高的要求,畢竟手柄作為輸入方式只能類似鍵盤一樣依賴人們的記憶與熟練度來進行操作,從這點上操作的易記性與遊戲本身關係並不大,只要不是將跳躍鍵放在左鍵或RL鍵這種想想就反人類的操作設計,只要稍微玩過兩關,操作的方法既然會被玩家習慣接受。可玩性還包括高效率,少出錯,和主觀滿意度三個指標,由於沒有大量的數據統計,我就不瞎猜了,不過可以肯定的是,在我接觸的玩家群體中,對於遊戲的評價都很不錯,我由此判斷玩家群體對於《SC》的主觀滿意度很高應該不過分。
以多方面的陳述和我主觀的分析,從遊戲性「衡量、評判玩家在某一遊戲中的體驗的指標」這一標準來看,《Snipperclips》的遊戲性是具有一定的高度的,至少我的體驗是很好的,和朋友們唯一玩過不會有撕逼過程的合作遊戲,這對於當今的遊戲環境來說簡直是合作遊戲的一片凈土,曾經和朋友一起玩《Portal2》合作,《魂斗羅》雙人,當然也包括現在大熱的電競類遊戲都會有互相甩鍋的情況發生,但到目前為止的遊戲經歷中,還確實沒出現過這種情況,這種合作的遊戲體驗是如此的充實和諧,所以我準備從我個人的體驗上來聊聊這款遊戲。
和諧友好
三、體驗篇
其實談到體驗這邊我感覺很多之前吹的東西可能站不住腳了,畢竟我還沒有通關,至於沒通關的原因我後面會提到。我是和朋友在剛拿到機器但是塞爾達還沒有到貨的時候發現的,當天晚上就從經過操作教學,我發現遊戲的玩法很有新意就繼續玩了下去,過了前面簡單的幾關後就沉浸於遊戲的樂趣之中,遊戲給我的第一印象就是非常任天堂式的學習曲線:告訴你一個操作,一定會在最短的時間內就能讓玩家使用,先是基礎的教學,隨後的關卡中出現簡單的運用,這個操作隨著遊戲的進行,玩家的熟練度也在逐漸提高,可能在某一關卡中你突然發現,當時覺得很難的操作現在卻易如反掌,並且能流暢的使用。這種教學不能說任天堂獨有,但是卻給我留下了最深的印象。在連續幾關的攻略中,我們逐漸有了默契,也理解了遊戲的大致解謎邏輯,並且從來沒有在遊戲過程中發生過任何甩鍋的現象,可以說一反我們的常態,我們曾經一個人看著另一個人玩塞爾達或者COD都會吵起來,可以說《SC》是我們一起經歷的最和諧的遊戲體驗,我認為這不僅歸功於遊戲的輕鬆的音樂和畫風,還有就是遊戲中復活和恢復這些機制的設定,遊戲中難免會有剪錯甚至把對方剪「死」的情況發生,但即時的復活和紙片人可愛的表情頓時讓這種失誤或者惡作劇的影響降低到最低,並且遊戲在過完一關後經常出現的彩蛋,如按特定的鍵可以下蛋叫喚的母雞,可以蹦出文字的看報紙的人,也讓遊戲的輕鬆程度和樂趣增添了不少,在如此輕鬆的環境下誰還能想去怪罪別人呢?
按剪切鍵會叫喚
按跳躍鍵還會下蛋
遊戲中的一大樂趣(至少我的所有男性朋友這麼覺得,而女生們表示並不感冒)是在過關後的相互廝殺,瘋狂裁剪對面的朋友,當遊戲中最核心的「裁剪」操作、移動,跳躍等基礎操作、配合上恢復和復活等特殊機制,儼然可以把遊戲當成一個動作遊戲進行遊戲活動,並且如此簡潔明了的勝負判斷幾乎決定了兩個人在沒有跳關的情況下可以進行上百場,直觀的血量顯示(剩餘部分的區域)讓玩家可以在最快時間內決定自己的操作的風險和收益,使得這種最為普通的操作充滿了樂趣性和競爭性,使遊戲具有了競技遊戲或者說格鬥遊戲的樂趣。從樂趣的體驗上《SC》真的很棒。
但遊戲吹了這麼久還是有必要聊聊這款遊戲的不足,這些不足可能也是我沒有通關遊戲的原因,首先是遊戲的量級實在比較小,雖然有很多的關卡,但一關持續的時間太過短小,讓人剛有沉浸感就會被拉回到選關界面,並且直接回選關界面這個機制也是讓我認為不太好的一個設定,可能開發商是希望玩家能自己決定選擇自己想玩的關卡來進行遊戲,但這樣的設計卻也打斷了解謎遊戲的節奏,並且會強行將玩家的代入感拉出,使得玩家不會有強烈的,長時間連續遊戲的慾望,遊戲後面的關卡沒有更大的吸引力。不過這也可能是遊戲製作方的初衷,本來就是輕鬆休閑的遊戲,希望玩家的遊戲時間是聚會或者碎片時間,僅僅是帶給玩家們合作遊戲的快樂,並不是希望玩家能夠沉迷其中,得到完全通關或者獲得成就這些不完全掛載於休閒遊戲的樂趣。
《Snipperclips》帶給了我合作遊戲的快樂,我想這就足夠了。
所以我希望大家都享受遊戲的快樂就去做志願者了
自己的幾句廢話
核聚變結束了,真是累得不行,不過看到了大家玩遊戲時快樂,通關時的喜悅,還有每個玩家在排隊時討論遊戲時的良好氛圍,我在兩天的活動中也交到了很多的朋友,我真的發自內心的感動與快樂,作為志願者感覺再累也值了,也要到了敬佩無比的白廣大老師和麥教授的簽名真的無比榮幸,機核牛逼!核聚變萬歲!
希望在大家疲憊的時候,享受一下這款能讓您放鬆,帶給您快樂的《Snipperclips》,這也是我在核聚變之後再把這篇早就寫完,放在草稿箱里的文章斗膽發出來,讓大家了解這款遊戲的原因。
真心祝願機核的朋友們能永遠享受到遊戲帶給您們的樂趣,畢竟我們相聚在這裡,我們愛機核,我們愛遊戲。


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