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創業兩年紀之王一:從MMORPG到卡牌,《封神召喚師》所理解的創新是怎樣的?

時間閃回到2016年7月,《御劍情緣》正式上線之後。王一給龍虎豹帶了句話:「今年的產品就發到這。現在開始閉關,明年再見。」在2016年還有近半年的情況下即宣布「今年的產品已經發完了」,這在發行商中並不多見。但那之後果然長達近一年時間王一閉門不出,去年11月龍虎豹曾提出採訪需求卻遭到拒絕。王一表示:「我希望行業漸漸把我遺忘。」

在一年之後,坐在龍虎豹面前,出關的王一闡述自己閉關近一年的初衷與思考:回想起過去的2016年,紫龍遊戲發了兩個產品《青丘狐傳說》、《御劍情緣》,試水了「影游聯動」,期間還夾雜著一些口水仗。但最關鍵的是,通過《青丘狐傳說》與《御劍情緣》,紫龍遊戲收穫了穩定的營收,公司的規模做到了一定的量級。下一步,面臨的是一個「怎麼走」的問題。

紫龍遊戲CEO王一

王一的選擇是用產品線的升級。在長達近一年的閉關中,他仔細的思考了移動遊戲興起以來的市場變化。以及不同產品類型未來在市場上的機會。從市場反饋上可以證明,從《青丘狐傳說》到《御劍情緣》,紫龍的產品雖不能說都是「頂級大作」,但在口碑和營收方面收穫頗多。對於一家創業不足兩年的企業來說,這彌足珍貴。

而將這種思考反應在2017年的市場表現之上,即是紫龍遊戲在2016年連續發行兩款MMORPG之餘,毅然調轉船頭轉攻被很多行業人士視為是已經飽和的「卡牌市場」並推出了《封神召喚師》。

對於這個選擇,王一這樣表示:「卡牌遊戲與MMORPG相似,永遠沒有壟斷。但與之相反的是,相對於MMORPG是大廠大製作的天下,卡牌遊戲往往是中小型公司的天下。因此現階段的平均水平線更低一些。」在這種思路下,本身就擁有做頭部產品實力的紫龍遊戲轉而進軍卡牌遊戲市場實則是降維攻擊。

但不論王一怎樣闡述,從《封神召喚師》的題材、名稱以及遊戲類型來說。都很難不讓人將之與2016年網易所推出的《陰陽師》有所聯想。對於這個問題,他也並不迴避。一方面其不否認《陰陽師》的成功的確對《封神召喚師》有所影響;但在另一方面,他認為這種影響是廣義的,《陰陽師》的成功帶動了一種審美流行,受其影響的並不僅僅是《封神召喚師》一款。從這個角度來講,《封神召喚師》通過理解這種審美來打造全新的中國文化元素。

在王一的眼裡,《封神召喚師》是紫龍遊戲在2017年業務線升級的第一步。在這款產品之後,在今年下半年還有一些重頭大作。這些產品在採用中國古典題材的同時在遊戲審美和遊戲體驗上做了一個更為廣義的創新。而這種創新按照王一的理解,即是用流行的方式把文化和遊戲相結合起來。這件事情可能很難,但結合好了就是一種創新。而相對於人們普遍認同的「玩法創新」,誰又能否認「遊戲世界的創新」?換言之,時間發展到2017年乃至之後,紫龍遊戲或許已經不滿足於僅僅承擔一個「遊戲發行商」的角色。

以下為經過整理後的訪談實錄

龍虎豹:去年第三季度開始的時候,您說了這樣一句話「希望行業里把我遺忘,把大家對紫龍的關注放到產品上」。那個時間節點上說出這樣一句話,可能是一個心態的轉變?

王一:那會兒在忙公司的產品和業務,因為上線了兩款產品,公司規模也起來了,要開始著重內部的管理,以及遊戲的長線運營工作。業務上面很多的東西爭取看的更清楚一些,總結一些現實可適用的方法論,應用到員工日常的工作當中,形成一些條件反射。

第二在產品層面我也在思考。我們發的上一款產品是去年7月初上線的,發完我就說過今年的新產品已經發完了。一直到今年6月我們上市《封神召喚師》,差不多一年時間我一直在思考我們如何長線運營產品,同時如何在未來可以嚴選遊戲,不要讓精品遊戲僅僅只是個口號。我做這行十幾年了,做得久了,對用戶對產品都會更多一份責任感。

龍虎豹:結合紫龍創業一周年來說的話,您之前提到過兩條線,一是產品線的調整,二是管理層的調整。先說後面這個方面怎麼做的?

王一:我們招了很多新人培養,這個行業需要不斷的去補充新鮮的血液。從公司年輕化的角度來說也應該去多用新人。某種意義上,遊戲是一碗青春飯。特別是做策劃類工作的人,因為今天玩遊戲的群體是年輕人。當你的年齡與生活狀態脫離這個階層之後是很難去理解他們的。在這種情況下你很難做出他們認可的優秀作品,我們可以看到每個階段的優秀產品,都是新生代、中生代的策劃做出來的。

龍虎豹:那圍繞產品線的調整是如何進行的?

王一:首先2016年我們的兩款MMORPG都取得了不錯的成績。《御劍情緣》更是持續做到了月均1個億的收入。

就今年的產品線來說,首先跳出了傳統MMORPG領域,關注其它已被驗證的市場需求。比如說卡牌遊戲,2016年《陰陽師》取得了非常好的成績。我覺得這證明卡牌遊戲有非常大的機會,它和MMORPG遊戲的共通之道均是沒有壟斷,永遠能夠給新品以機會。但與此同時,這兩個市場類型又有很大的差異,MMORPG可以看到這幾年趨勢是高質量和高製作工藝水準的產品爆發量很大,所以他是大公司的遊戲。但卡牌遊戲領域幾乎都是中小公司在做,所以現階段它的質量平均水平線更低一些。

在這種情況下,基於紫龍本身就有做頭部遊戲的實力,選擇卡牌領域就是降維攻擊。《陰陽師》為什麼成功了?大家看到了產品的成熟系統、優質的世界表達等,以它的品質,在卡牌這個領域根本就是在碾壓。卡牌市場彷彿一個幼兒園,突然來了一個成年人。

從成本上來說一個高品質的卡牌遊戲開發成本2000萬,研發周期被提高到了一年半到兩年。但是目前市場上大部分的卡牌遊戲普遍開發成本在平均500-800萬左右。研發周期是普遍小於12個月。

龍虎豹:那麼具體到《封神召喚師》這個產品來說,這個產品立項之初考慮了哪些因素?

王一:這個產品非常有意思,當時我們剛做出來與合作夥伴溝通的時候。發現卡牌加封神演義題材,這個組合表面上看應該並不具備吸引力。但後來的結果是進行了五輪測試,第一輪開始數據就非常好。吸引了大量用戶進入,遊戲次留達到了50%以上,七日留存達到了25%以上,這是一個非常優秀的數據。

這個情況事後我們總結了幾點。第一是這個研發團隊本身是非常擅長做是做卡牌RPG的,這首先保障了穩定性;第二是得益於文化的共通性,我們做的是一個《封神演義》題材的項目,說起「封神」的確市場上沒有過太成功產品。但實際上這是一個大眾的題材,有文化根源。我們調查後發現市面上面試過的封神演義題材的遊戲質量都太差了,這並不是封神演義題材本身的問題。

《封神召喚師》公測海報

龍虎豹:《封神演義》我承認他是中國的古典名著,但你說他是大眾文化我覺的認知上可能還是有問題的?

王一:我們談事情都需要有個說得通的邏輯,我想並沒有幾個比「封神演義」更有認知度的題材了。這塊我要做的就是通過更流行的表達方式對這個文化重新進行創作,這也是我們立大眾商業化項目一個非常重要的思路。要讓用戶在熟悉的題材和感覺當中的找到極強的流行感,並且體會到新鮮感 ,所以才出現了《封神召喚師》這樣一個獨特的國漫風格的產品。

龍虎豹:其實會有一些人認為《封神召喚師》有《陰陽師》的既視感……

王一:《陰陽師》的成功的確對這個產品有影響。因為《陰陽師》的成功造成了這種審美的流行。為什麼還會有既視感?因為是同一審美、同一邏輯的內容。而且《陰陽師》作為一個日本題材,為什麼在中國受到了歡迎?因為它本身與中國的《山海經》、《聊齋》有文化上的同源性。所以今天市場上有流行元素,我們就要在這個元素中創作屬於自己的東西。那具體到玩法上來說《封神召喚師》和《陰陽師》是完全不同的。

從市場的表現與反饋來看,《封神召喚師》的確很吸量。很多用戶就直接說:」太想看到一款封神題材的遊戲了,還是這種風格的。」其實就是這樣,與其花大價錢去買IP,不如照顧中國玩家對於本土文化的龐大需求。我認為日本、韓國的在美術創作上是有領先性的,但是文化上卻是沒有的。因此我們可以去學習他們對於內容產業的領先的技巧,然後再來挖掘我們的文化,這才是我們一定會贏的東西。你看《王者榮耀》的英雄為什麼是李白、項羽這樣的中國英雄?大眾產品一定要做中國本土文化。

龍虎豹:針對您提到的大眾產品要做中國本土文化這一點,其實《王者榮耀》和《陰陽師》這兩個產品對比來看似乎挺明顯的?

王一:《陰陽師》和《王者榮耀》產生的巨大的分水嶺,是在今年年初的春節,春節的返鄉潮是中國流動人口的大遷移,流行的東西從一線城市直接人肉帶到三四線市。所以《王者榮耀》在春節一下就普及下去了。但是《陰陽師》卻缺少這種變化,這就是文化的隔閡,你在一線城市帶來了絕對的新鮮感的同時,往往在三四線城市會遇到一些障礙,這是有得有失的一件事。

龍虎豹:所以您的意思是遊戲能夠形成多大範圍影響力的關鍵是文化夠不夠普及,而不是遊戲的玩法?

王一:題材背後的文化是最大的天花板。怎麼用流行的方式將文化和遊戲結合起來,這件事情其實很難,它有一個很強的試錯過程,但結合好了就是創新。

我不認為創新單指遊戲玩法的創新,遊戲世界的創新是更大意義上的創新,這個世界包涵故事、劇情、世界觀、美術等等,整個一套是一個創新。我們今天會有很多的不同名字的武俠遊戲,但其實從世界觀的角度來說,是同一個武俠世界的表達。要想有新的成績,需要做出這個世界表達的創新。

龍虎豹:這件事你會做嗎?

王一:我們會去挑戰,有一款開發中的遊戲也正在挑戰。

龍虎豹:從文化的角度出髮結合產品來說,我看這次在宣傳推廣上《封神召喚師》也聯動了動漫《狐妖小紅娘》?

王一:《狐妖小紅娘》騰訊動漫現在排名前三的動漫品牌,聯動了兩個遊戲,一是《天涯明月刀》,一個就是《封神召喚師》。

我們在做這件事的時候主要考慮的是契合度。《狐妖小紅娘》的主角是妖,這和《封神演義》中的青丘狐、妲己是一脈共通的,所以加到遊戲里不違和。也增加了遊戲的時尚感。在另一方面《狐妖小紅娘》本身也是講本土文化的動漫,而且用流行的方式來表達,這兩個點和我們都是很相似的。

最重要的,很欣賞《狐妖小紅娘》對人性的真善美的表達。雖然我年齡大了,但我自己看到《狐妖小紅娘》所傳達的情感。在每一個高潮的地方確實會打動我,看到王權富貴抱著清瞳出來,渾身中箭,說「如果我們能活著出去的話,大漠、草原、萬水千山,你願意陪我一起看嗎?」,人的熱血和情感一下子就被激發出來了。我們的遊戲受眾本來就很多都是年輕人,你的責任是要傳遞一個正確的價值觀,這個價值觀是健康的、陽光的。

《封神召喚師》和《狐妖小紅娘》進行的產品聯動

龍虎豹:那單就產品來說,未來的整體的產品規劃計劃是怎樣做的?

王一:《封神召喚師》之外,下半年還有一個卡牌遊戲,是三國題材動漫風格。這款遊戲有更多值得講的東西,在核心的戰鬥體驗上做了極大的突破。

還有一款產品是《幻想神域》,日式動漫風格的MMORPG,是一個開放的動畫世界,我們在世界觀創新上做了非常大的突破。

總的來講,我們在做的遊戲,都在儘可能的去一步一步追趕用戶的對遊戲審美以及樂趣的提高。

龍虎豹:都說有所為有所不為。我這裡不提價值觀和文化,有沒有什麼產品類型是你不做的?

王一:休閑競技目前我們不做,比如《王者榮耀》和《球球大作戰》。我們不擅長這個,並且短期內也不打算補上這個短板。

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