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政策規定網遊必須公布抽卡概率,然後呢?…

最近,許多網遊和手游廠商都在陸續公布旗下網遊或手游的抽獎概率,這並不是廠商們突然良心發現,而是因為5月1日起文化部所執行的《網路遊戲管理暫行辦法》中規定「網路遊戲運營企業應當在遊戲的官方網站或者遊戲顯著位置公布參與用戶的隨機抽取結果」。

可以說,這個政策讓多年來一直隱藏在深處的網遊或者手游抽獎概率終於浮出了水面,不少玩家都認為這下終於可以不必氪金砍手了。但是這些規定真的有如此立竿見影的效果嗎?今天,筆者就和大家一起來討論一下這個問題。

一、概率在手≠不再砍手

既然要討論條例,我們就需要了解清楚條例的具體內容。在下圖中,我已經標註出了《網路遊戲管理暫行辦法》(以下簡稱《辦法》)中關於遊戲抽獎概率的規定,從規定上,我們可以總結出四點:

1、網路遊戲廠商(包括手游廠商)不得用法定貨幣或者法律虛擬貨幣來直接參与遊戲抽獎;

2、遊戲抽獎的概率以及合成概率必須公布;

3、要隨機抽取玩家參與抽獎的結果並公示、報備;

4、遊戲中止服務後,要歸還用戶未使用的充值金額。

《網路遊戲管理暫行辦法》節選

可以看出,這四點的確解決了之前網遊氪金的一些問題,比如第一條就能在一定程度上限制一些未成年人用父母的信用卡或者手機氪金的現象;第三條則對網遊抽獎的暗箱操作有一定的限制(PS:但是還不能完全制止);第四條也很大程度上保障了用戶在遊戲關閉服務後的利益;而第二條也是大家最關心的一條,第一次讓抽獎的概率真實的曝光在玩家面前,讓抽獎結果變得「心中有數」。

不過,有了這些規定,我們就不必為遊戲抽獎砍手了嗎?我個人認為還有許多值得推敲的地方。就像剛才所說的那樣,這些規定的確是針對了現在國內網遊抽獎的許多「老大難」的問題。但是,真正效果可能離我們所希望的「不再」砍手這個目標,可能還有一定距離。

比如,拿我們最關心的遊戲概率公布來講,現在很多公司都公布了旗下遊戲的抽獎概率,以《守望先鋒》為例,它所公布的補給箱抽橙的概率為約為7.14%。這個概率其實在很多網遊中算是很良心了,如官方所說的平均13.5個補給箱就會出1個橙色物品。

按照遊戲升1級就能有1個箱子的設定,差不多13~14級就可以獲得一個橙裝,就算花錢買箱子,也不過幾十塊錢。看上去的抽個橙裝的確花不了多少錢,但是,很多玩家卻忽略了一點,這個概率僅僅指的是橙裝的概率,而玩家們想得到的只是橙裝嗎?可能答案需要在「橙裝」前面加一個定語「自己需要的」。

大家都知道,《守望先鋒》目前有24個英雄,每個英雄可以解鎖的橙色物品有數十個,也就是說這款遊戲有幾百個橙色物品,而玩家因為自己所擅長的英雄數量的限制(一般來說,普通玩家熟練的英雄只有3~5個),也就是說真正想要的橙色物品也不過幾十個。

我們來做一個計算題,假設一個玩家熟練的英雄為5個,每個英雄的橙色物品數量為20個,那麼他所需要的橙裝就是100個,用100/480得到的幾率約為20%,然後用20%*8%=1.6%,這就是一個玩家想要獲得自己所需的橙色物品概率(可以被叫做真實出橙率)。不過,《守望先鋒》的玩家都知道,在這些所需的橙色物品中,還有一些譬如語音、表情等物品也是非必須的,只有皮膚、動作之類更受歡迎,這樣幾率就會更低。(當然,這還只是討論的只是單次的概率,因為很多遊戲每次抽獎的幾率都是單獨計算的,所以這樣算下去,幾率會更低。)

這樣算下來,連《守望先鋒》這種已經比較良心的遊戲,真實出橙率都很低。

所以,現在公布的這些遊戲抽獎概率看上去都是能夠被接受的,但是仔細的一推敲,其實玩家想要獲得自己想要的橙卡,還是得氪金,這一點並不會因為知道了抽獎概率而得到改變。只不過公布了抽獎概率和需要公示後,可以有力的監控網遊廠商們虛報和作假的行為,讓抽獎變得透明。

二、卡池才是關鍵

看到筆者計算出的概率後,可能很多玩家會認為這些網遊廠商有些「雞賊」,只是把最好看的「概率」公布出來,看上去真實可信,其實我們都被誤導了。但是這也無可厚非,因為這並沒有違反《辦法》的規定,這些概率是真的,只不過它抓住了規定中所忽略的一個「漏洞」——規定卡池的範圍。

所謂卡池,就是所有抽獎物品的一個集合,這個集合的範圍就是卡池的範圍。還是以《守望先鋒》為例,它的卡池範圍就包括了白色物品+藍色物品+紫色物品+橙色物品的集合,7.14%的抽橙概率就是在這個卡池下來進行計算出來的,粗略估計下來,這個卡池的範圍數量最低都在5000以上。

如此巨大的卡池範圍,所計算出的真實出橙率,自然會非常低。相信看到這裡,聰明的讀者都已經發現了,如果能夠把這個卡池的範圍縮小,是不是真實的出橙率就會上升了呢?

答案是肯定的,這其實是一個很簡單的算術題,當卡池範圍變小,也就是分母變小後,分子不變(抽卡的次數),得出的結果(概率)自然就會變大。不過,這個概率還不是真正意義上的真實概率,而只是簡單的真實概率。而要想得到「玩家所需的」真實概率,這個卡池還需要有一個限定條件。

日本的扭蛋機

這裡就要提到我們的鄰國日本。其實現在國內很多的抽獎方式都起源於日本的一種名為「扭蛋」的遊戲。這個遊戲一般是把多個相同主題的玩具模型歸置成一個系列,分別放入蛋狀的半透明塑料殼裡,通過投幣或插卡隨機抽取的方式進行售賣的商品。因它具有隨機性,而且無法預知購買的是本系列中的哪一個玩具,激起了玩家為了自己想要的玩具不斷扭蛋,後來這個扭蛋機制就被引入了遊戲之中,也成為了現在最為普遍的網遊抽獎機制。

因為扭蛋機大小的緣故,每個扭蛋機能裝下的扭蛋都是有限的,所以無論你運氣再不濟,只要抽完扭蛋機中的扭蛋,你都能獲得你想要的玩具。而遊戲中的扭蛋總數在理論是可以無限延伸的,因而可以讓玩家氪金到砍手,還無法抽到心儀的道具。對此,日本早就發現了這個現象,2016年,日本一般社團法人電腦娛樂協會(Computer Entertainment Supplier』s Association,CESA)發布公告,規定所有付費扭蛋頁面必須在玩家容易識別的位置放置扭蛋項目一覽,讓所有玩家都能清楚知道自己能抽出什麼。同時明確標示取得任一付費扭蛋稀有道具的預估付費金額上限為5萬日元,超過該上限亦須明確預估付費金額。

CESA所制定的關於扭蛋抽獎的相關規定

也就是說,玩家最多只需花費5萬日元(約為3101元人民幣),就能抽到自己想要的那個道具。這也是為什麼,大家在玩日本的手游或者網遊的時候,能看到許多不同的抽獎卡池,然後每個卡池道具有多少都寫得清清楚楚,只有這樣,玩家才真正意義上對結果「心中有數」。

三、抽獎型道具的限制

在《辦法》的規定中,限制了不少網路遊戲抽獎不合理的氪金問題,但是卻有一個非常容易令許多玩家砍手的問題沒有被限制,那就是「抽獎型道具」。

遊戲中只要玩家們收集些特殊材料或者物品,就可以兌換更加珍貴的遊戲道具——這就是「抽獎型道具」,通過其他途徑中無法獲得,說白了就是必須氪金才能抽得到。比如某些手游中的高級強化道具或者合成道具等。

這種道具因為需求量比較大,所以成為了許多遊戲的生財之道。相比起其他的道具,抽獎型道具更容易出現作弊的問題,這一點日本有先例,在2011年,日本消費者協會就接到了58起關於抽獎型道具的投訴。所以在2012年,日本就宣布將逐漸中止推出抽獎型道具。如今,日本基本上見不到抽獎型道具的蹤跡。但在國內,仍然還能看到許多抽獎型道具和類抽獎型道具的存在。

四、有制度更要有組織

一個行業的健康發展,除了需要一個監督者外,更需要一個領導者,其中監督者就是政府相關的主管部門,而領導者則是行業協會。

在文章之前所提到的日本關於網遊和手游抽獎的規定中,多次出現了CESA這個組織,它充當著日本網遊和手游領導者的角色。CESA全稱翻譯過來就是「日本一般社團法人電腦娛樂協會」,是一個調查、研究、普及、啟發電子電腦產業,為實現該產業的振興與健全發展成立的組織,其構成成員均是提供電子電腦娛樂相關內容的廠商與個人,現任會長是SEGA社長岡村秀樹。大家比較熟悉的東京電玩展(TGS)、日本遊戲大賞、CEDEC等活動均是由CESA主辦。

除了舉辦展會之外,CESA也負責網遊和手游的一些規則制定和發展戰略規劃。這個協會的權利非常之大,可以完全決定行業的各種規則。如果有企業不遵守的話,就會受到各種嚴厲的懲罰,可以說這是一個極具實權和執行力組織。

除了CESA之外,在文章中筆者還提到了第二個日本的組織——日本消費者協會。這個機構可以制定規章制度,還能進行法律上的懲罰。比如網遊和手游的掉率概率公示就是由日本消費者協會所制定的,在去年它還制定了「金額保底機制」,其中還特別提出了「未成年人的高額氪金」,解決了不理性氪金和未成年人氪金的問題。

一個負責行業的健康發展,一個負責監督和觸發行業的各種問題,兩個部門互相配合,規範著日本網遊和手游的抽獎制度。如今日本在手游上氪金的費用排名世界前列,但是從去年開始就很少出現許多惡性氪金的新聞。

寫在最後

當下仍有一些廠商在鑽漏洞,影響玩家的遊戲體驗。如何讓行業更加規範化,仍需要各個產業鏈從業者共同來努力。

《辦法》的推出是好事,表示我們已經開始針對行業的不健康的問題進行了真資格的法律條文上的規定。筆者相信,今後這一規定也會逐漸不斷完善,鑽漏洞、耍小聰明的廠商終將被淘汰,行業會朝著一個更加健康的方向繼續發展。

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