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獨立遊戲報告:1.6億用戶 是金礦還是坑?

5月20日,網易宣布「將對獨立遊戲加大投入」。4月20日,騰訊遊戲宣布發布極光計劃,將幫助「獨立遊戲開發者來孵化和培育更多有特色的移動端產品」。在此之前,中手游宣布推出「拿手好戲」獨立遊戲合作計劃,意在為全球不乏創意的獨立遊戲製作人提供資金、技術等全方位的支持,助力項目的孵化及成功運營。國內廠商紛紛加入對獨立遊戲的布局,到底它是一座「金礦」還是一個」坑「?

中國音數協遊戲工委、伽馬數據(CNG)根據這一情況,撰寫了《2017年獨立遊戲發展機會研究報告》,對獨立遊戲的價值和市場發展情況進行分析,解釋大廠為何紛紛向「獨立遊戲」這個細分領域「拋下橄欖枝」。

「金礦」:1.6億用戶 頭部產品月活千萬 用戶保持增長趨勢

在獨立遊戲中,用戶是其金礦的最大體現。報告顯示,2016年國內獨立遊戲用戶已達1.6億,其中頭部產品的月活用戶已經達到數千萬級。

獨立遊戲報告:1.6億用戶 是金礦還是坑?

不僅如此,獨立遊戲用戶規模還保持上升趨勢。以獨立遊戲發布的重要平台Steam為例,最新數據顯示,截至2017年4月,Steam平台國內活躍用戶已達1800萬,達全球第三。

獨立遊戲報告:1.6億用戶 是金礦還是坑?

伽馬數據分析認為,用戶的大漲與獨立遊戲本身特點有關,這也是獨立遊戲產品最大價值體現。與商業遊戲相比,獨立遊戲能夠讓用戶更為直觀地體會到其遊戲本身的魅力之處,適合於那些在遊戲中尋找單純樂趣的用戶,而這一部分核心用戶需求並沒有被滿足。

主要表現在,獨立遊戲體積普遍偏小,便於下載和試玩,報告顯示,獨立遊戲的體積大多集中在500M以下和1G至5G這個範圍內;其次,獨立遊戲普遍操作簡單,上手較為容易,降低了用戶進入門檻;此外,產品更具創新性、風格類型多樣也是獨立遊戲吸引用戶的重要原因。

隨著遊戲產業用戶的成熟,用戶需求正在變得多樣,傳統商業遊戲卻依然未能擺脫同質化、創新不足的問題,獨立遊戲的這一優勢顯得越來越重要。

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以戀愛為主題的解謎獨立遊戲《Yesterday》

「坑」:商業化成難題 爆款國內收入僅千萬

雖然獨立遊戲在用戶上擁有優勢,但受限於產品本身特徵,商業化依然是困擾其發展的難題,甚至成為獨立遊戲發展的最大的「坑」。

與商業遊戲相比,獨立遊戲盈利空間非常有限。報告顯示,獨立遊戲的盈利除了通過與遊戲內容並不緊密的虛擬道具外,主要依靠付費下載、廣告變現、擴充包裹(DLC)、分級訂閱、渠道眾籌、跨界合作等,這些方式的盈利空間非常有限。

以曾經被媒體視為爆款的《饑荒》為例,這款遊戲在國內創造的收入僅數千萬,與之相比,移動遊戲市場爆款《王者榮耀》的單月流水已經接近20億。排除遊戲性、產品質量、推廣模式等方面的因素,單從商業化角度來看,這在一定程度上能反應出獨立遊戲與市場主流遊戲的差距。

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由於獨立遊戲盈利不足,獨立遊戲團隊也因此遇到了各種問題。其一,目前參與獨立遊戲製作的團隊整體規模偏小且團隊成員較易發生變動。由於團隊人員基本集中在遊戲開發中,普遍缺少負責運營、推廣的專業人員,缺乏行之有效的宣傳方式和較為成熟的運營方法。

其二,獨立遊戲在遊戲設計上大多沒有較為成熟的付費模式,盈利能力不足,導致獨立遊戲團隊在資金來源上容易產生困難,不少團隊依靠眾籌來募集資金維持開發。雖然眾籌能夠在一定程度上篩選和維護核心玩家,為自己的遊戲項目凝聚人氣,但失敗的風險性較高,容易打擊開發者的熱情。

其三,由於獨立遊戲收益普遍偏低,論壇和貼吧也就因此成為獨立遊戲最為常用的推廣渠道。用戶能夠獲取到獨立遊戲的渠道較少,導致目前用戶覆蓋範圍仍然較小,宣傳效果並不理想。

伽馬數據首席分析師王旭認為,獨立遊戲不僅受到外部環境的限制,在內部,國內遊戲團隊也普遍面臨生存問題,由資金短缺與管理經驗不足造成的團隊非正常減員問題凸出,有的遊戲離上線還有一個月,唯一的程序員離職,導致遊戲無法按時上線。

有的遊戲還未開發完,團隊就已經離職過半,臨時重組團隊,一方面增加了開發成本,另一方面,團隊要重新磨合,成員業務不熟練、經驗不足等問題都可能影響遊戲品質。有的遊戲只能靠業餘時間開發,僅憑一時衝動製作的遊戲很難實現很高的完成度。

一個獨立遊戲的製作人,已經由單純的程序或策劃角色,轉向兼顧外部運營、發行、渠道、投資。內部各職位招聘、管理、工資、開銷等多面手的管理者角色,容易分散精力,磨滅熱情。尋找資源互補、與可以做到業務協同的商業公司合作未必不是一個現實的選擇。

為什麼大廠要布局獨立遊戲?

隨著獨立遊戲的發展遭遇瓶頸,資金的匱乏讓越來越多的獨立遊戲團隊,願意接受商業公司的投資、代理,為發行商介入獨立遊戲提供了客觀條件。

另一方面,國內遊戲廠商也同樣需要在遊戲市場中尋求新的方向。目前遊戲市場中增量最大的移動遊戲市場,收入結構逐漸出現固化,市場增量主要來自老遊戲,新遊戲表現乏力。根據中國音數協遊戲工委、伽馬數據(CNG)發布的《2017年1~3月移動遊戲產業報告》顯示,收入前50位的遊戲中,新遊戲收入僅佔一成。國內遊戲市場留給企業的發展空間有限。

獨立遊戲報告:1.6億用戶 是金礦還是坑?

與此同時,出於完善自身產品矩陣,近幾年不少遊戲大廠逐漸開始在獨立遊戲上有所布局。這些企業通過資金扶持、代理髮行的方式,開始介入獨立遊戲市場。例如中手游藉助「拿手好戲」計劃打造獨立遊戲發行商品牌,以獨立遊戲為切入點,培養用戶群體,形成與自身遊戲業務的合力。

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此外,海外產品的引入也成為了發行商的重點,並催生了一批發行海外獨立遊戲的企業。《我的世界》、《紀念碑谷》、《永不言棄》等產品都在國內獲得了不錯的反響,不僅打開了新的市場,更幫助相關企業完成了用戶的積累,提升了知名度。

獨立遊戲報告:1.6億用戶 是金礦還是坑?

報告認為,隨著這些大廠的介入,獨立遊戲產業鏈將有機會獲得完善。在保持獨立遊戲有限商業化的前提下,這些大廠可以通過IP培養、用戶資源與數據累計等方式,挖掘獨立遊戲潛在價值,並可藉助獨立遊戲低成本的特點進行市場試錯,實現與自身原有業務的互通,進而解決獨立遊戲的生存難題,推動獨立遊戲發展。

關於《2017年獨立遊戲發展機會研究報告》

除了上述談到的內容,報告從關注度和用戶等情況,分析獨立遊戲目前的發展狀況。從獨立遊戲的產品角度出發,對用戶偏好進行較為詳細的解讀,並根據具體案例,分析不同獨立遊戲所具備的特點。報告還給出了相關遊戲媒體、非商業化獨立遊戲獲取渠道、商業化獨立遊戲獲取渠道等獲取獨立遊戲的主要獲取渠道,希望能對有推廣需求的從業者有所幫助。

from:CNG

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