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打了誰的臉?爐石狂野模式的復辟只是一個笑話

本文由17173爐石傳說作家【距離】原創,未經允許請勿轉載

隨著爐石酒館迎來了安戈洛的更新,標準模式也進入了第二個年頭。經過了一年多的推廣和宣傳,標準模式已經被玩家們普遍接受了。但是仍然有一些前朝遺老仍然對狂野模式充滿幻想,仍然期待有一天老樹還能發出新枝。

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理想是豐滿的,然而現實卻是骨感的。狂野模式確實存在著嚴重的問題。還記得當年標準模式維新變法之初所列舉的那些優點嗎?每一條都是把狂野模式作為反面教材之後才樹立起來的形象。事實上標準模式也確實有很多優點。

首先一點是團結新人。所謂鐵打的營盤流水的兵,一個卡牌遊戲要獲得長久的生命力,吸引新用戶不斷進入就是必修課。越來越深的卡池只能讓新人望而卻步。現有的卡牌更新速度上,一個核心玩家勉強可以跟的上,這裡跟的上的意思是卡牌補充速度基本能夠滿足部分主流卡組的構建,要想滿足所有主流卡組的構建不花錢恐怕很難。如果沒有退環境機制,新人的上手難度足以嚇跑那些懷揣夢想的萌新,當夢想成為一個笑話的時候,再說遊戲的長久繁榮只是一個幻想。

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其次是平衡性,人們總愛拿砰砰博士說事,但是真正的問題並不在於一個砰砰博士,因為一張卡牌可以修改,但是越來越沉重的包袱會越來越難以平衡,到了那個時候,再通過調整個別卡牌來實現平衡性無異於杯水車薪。只有通過控制卡池深度才能夠把握住整體的平衡方向。

第三是套牌的創新性。面對一個500張的卡池,新增加100張卡牌能夠在維持總體套路穩定的前提下,適當的增加新的思路和流派。而面對一個2000張的卡池,新增加的100張卡牌恐怕對創新的刺激程度有限。那樣的話整個遊戲的變化節奏就會慢的多。在穩定和創新的平衡中難以把握。這也是為什麼一定要控制卡牌深度的原因。

以上這些都是之前標準模式推廣之初把狂野模式作為綠葉來比較的理由。而現在經過了一年多的實踐之後,又出現了更多不利於狂野模式的東西出現。

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首先是風頭已變。從目前的遊戲模式中看,大多數玩家還是在標準模式中進行遊戲,狂野模式不管是從玩家數量上還是遊戲對局數量上都遠遠不如標準模式,這裡需要一個大數據分析作為支撐。雖然官方似乎一直沒有公布這個數據,但是我相信狂野模式的遊戲時間應該不足標準模式遊戲時間的1/20,甚至更少。隨著遊戲的進一步發展,支持狂野模式的玩家將會越來越少。

其次是影響力式微。雖然在標準模式推行之初,中國官方還曾經表明立場說我們會在黃金賽等國內賽事中堅持狂野模式,但是很快地的官方就改口說我們要和國際接軌。雖然後來又玩了一次狂野模式的黃金賽,但是仍然沒有辦法逆轉時勢洪流,狂野模式終究被淹沒在了歷史的浪花之中。甚至連競技場也放棄了對狂野模式的堅持,改成了標準模式的競技場。

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第三是垃圾場印象。如果說之前狂野模式還可以看做一個更大的遊戲卡池的話,那麼榮譽室的出現,徹底的把狂野模式從一個遊戲模式變成了一個垃圾場。因為官方已經把那些影響遊戲平衡點卡牌簡單粗暴的從標準模式驅逐到了狂野模式中去。任憑其自生自滅而再沒有像之前那樣通過調整費用或者身材、特效來實現平衡。其實榮譽室的建立傳達了一個很明確的態度——對於狂野模式的遊戲性,我們是不負責的。

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第四,卡牌收集難。當地精和侏儒資料片和納克薩瑪斯副本退環境,GVG的卡包和冒險門票也隨之下架。當初可以通過買卡包、打副本獲得卡牌的方式已經不復存在,要想獲得狂野模式的卡牌似乎只能用粉塵來合成——這是最虧的方法!在狂野模式的實用性遠遠不及標準卡牌的背景之下,有多少人願意用珍貴的粉塵去干那些事倍功半的事情?

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然而真的沒有辦法了嗎?其實要想讓狂野模式東山再起,也並非不可能。如果能解決以下幾個問題,那麼狂野模式仍然可以再搶救一下。

1、解決平衡性問題。投入大量的人力資源,重新調整狂野模式的平衡性,改變以往的垃圾場印象。這可能會涉及到一大批的卡牌,而且依然難以保證這麼大盤子的平衡性。

2、解決卡牌收集問題。頂住玩家罵娘的壓力,重新上架冒險模式和之前的資料片卡包。或者冒著沒有人買新卡的風險,全部免費狂野模式卡牌。

3、解決影響力問題。重新舉辦狂野模式的大規模比賽,繼續發揚中國特色,和國際脫軌、打標準模式的臉。

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算了,還是放棄治療吧。

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