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這個僅佔去年整體份額0.1%的遊戲市場,能否因騰訊WeGame迎來轉機?

中國的單機遊戲市場一直是個不溫不火的小眾領域,大廠商不愛進,小廠商玩不起,除了被影視化、網遊化的幾部大作,大多數遊戲鮮少得到大眾關注。但最近騰訊即將上線正版單機遊戲平台WeGame,卻再次把大眾的注意力轉移到被忽視多年的單機遊戲上。


那麼,WeGame到底會成為國內單機市場的攪局者還是推動力,僅憑政治正確的有色眼鏡來下結論顯然不夠,還得從單機遊戲行業的發展和變化、存在的問題與機會、關鍵瓶頸和破冰之道來判斷。


緩慢而執著:國內單機遊戲的昨天

從95年一代仙劍發行至今,已過去了22年;22年後,提起國產單機遊戲,人們首先想到的仍然是仙劍。

這個僅佔去年整體份額0.1%的遊戲市場,能否因騰訊WeGame迎來轉機?



在感嘆仙劍是影響一代又一代人的神作的同時,我們卻不得不承認,國內單機市場的匱乏。這匱乏既包括缺少優秀的創新遊戲,也包括缺少足夠的付費用戶(2016年單機遊戲僅佔整體遊戲市場份額的0.1%)。

「做單機遊戲不賺錢所以沒錢投入去開發好遊戲」與「遊戲太差不值得我花錢玩」,在很長一段時間裡,已成為國內開發者與玩家間解不開的惡性循環鏈。而盜版的橫行,也一直讓海外開發者對中國市場望而卻步。


有資深開發者算過一筆賬,開發一款美術、音效、打鬥皆上品的單機遊戲,成本在六百萬左右,這意味著至少要賣出30萬份以上才不虧本。但對於盜版橫行、宣傳成本高昂的早期國內單機市場,30萬份對於絕大多數遊戲開發者來說,無疑是個天文數字。


盈利模式單薄、一次性銷售後難以產生持續的收益、難以吸引優秀人才、沒有足夠的開發預算和宣傳資源……這些都是橫亘在單機遊戲開發者面前的難題。


漸進的改變:國內單機遊戲的拐點


儘管前行的路上困難重重,但一些利好因素也在逐漸出現。

第一個重要的改變來自於銷售模式,從封裝CD的線下分銷,到以「平台化、賬號認證、預售」為核心特點的線上分銷,不僅大幅的壓制了盜版的橫行,還部分解決了宣傳渠道的問題,幫助開發者更容易找到聚集在平台上的目標玩家,此外,也使產品銷售預期不再那麼難以預測,可以在發行早期就針對市場反應決定追加或減少推廣資源。

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第二個重要的改變來自於玩家消費習慣的變化。越來越多的玩家願意花錢玩遊戲,尤其是為製作精良的遊戲買單。這意味著單機遊戲叫好不叫座的現象將有機會翻盤。


而隨著海外知名平台STEAM、戰網等進入中國,精品頭部遊戲進一步帶動了整個單機市場的迅猛發展,越來越多的玩家在口碑相傳中接觸到單機遊戲,進一步擴大培育了單機遊戲的群眾基礎。

商業性與遊戲性的邊界?今日單機發展的瓶頸


單機在遊戲性上,能夠帶給玩家更為沉浸的代入感、更流暢的戰鬥體驗、更為單純的遊戲探索與競技樂趣,從而構成一個更為獨立完整的異世界。這是數十年來,吸引孤獨的單機開發者和玩家們不懈堅持的動力之源。然而尷尬的是,在現有發行的單機遊戲中,我們時常能遇到莫名其妙被捆綁在一起的下載廣告,界面中生硬的植入廣告,買了保准後悔的內購……這些穿插在遊戲過程中未經精心設計,又強行阻斷體驗的商業盈利點,讓玩家生厭又無可奈何。


而即使如此,單機開發者們仍入不敷出,有些開發者還在尋找新的方法,比如網遊化、快速同質化開發等,來求得商業上的立足。這使得作為單機立命之本的遊戲性很難得以保證,做精品、做創新似乎也只能成為大廠商、大平台才有機會實現的夢想。


如何在商業性與遊戲性之間建立平衡,如何在保持單機的遊戲性不被破壞的同時,讓單機開發者也能獲得合理的商業回報,是今日單機發展的關鍵瓶頸。

應運而生的WeGame將把單機帶向哪裡?


WeGame的定位是「連接全球開發者與玩家,提供一站式服務,發現海量單機遊戲」,但其更大的意義在於,讓單機開發者更關注於做好遊戲。背靠2億多TGP註冊用戶,上市短短一個月就銷量過百萬的《饑荒:聯機版》、上市首周就銷售十三萬的《星露穀物語》,這些成績已向開發者們證明了這個發行平台的動能。對於單機開發者來說,沒有什麼能比銷量更實際,也沒有什麼能比和海量受眾直接建立起溝通渠道更為令人興奮,而堅持創新、堅持精品,也惟有在合理的商業回報前提下,才能形成正向的生態循環。

這個僅佔去年整體份額0.1%的遊戲市場,能否因騰訊WeGame迎來轉機?



對於玩家來說,除了更好的本地化服務、更方便的遊戲入口、更便捷的支付體驗外,得益於龐大的銷量支撐,騰訊也敢於把遊戲價格定的更低。這意味著,在未來,更多的遊戲玩家們可以在騰訊平台上,更方便、更便宜的獲得更豐富、更高品質的單機遊戲體驗和更貼心的遊戲服務。


構建全新生態,WeGame能否引領「單機最好的時代」?


從單機發展經歷中,我們不難看出,遊戲夢想也需要現實的養料。惟有開發者、發行平台、玩家三方共贏,才能實現單機遊戲生態的良性發展。WeGame正在為構建這樣的生態而努力,整合自身的運營、發行優勢,連接開發者與玩家,給遊戲以好土壤和空間,為玩家增加一個新的本地化獲取渠道,帶來更生動有趣的社體體驗。

這個僅佔去年整體份額0.1%的遊戲市場,能否因騰訊WeGame迎來轉機?



從UP2017發布會中對WeGame的介紹上,已能看出騰訊正在努力把「構建正版單機遊戲生態」落向實處。為單機遊戲開發者們提供資金、技術、運營、銷售等全方位的服務,並開放其最為核心的發行渠道,這也意味著,現有的存量市場將只是冰山一角,一旦有足夠多的好產品出現,一旦撬動起更廣泛的互聯網泛娛樂人群,未來中國單機市場的潛力將不可估量,單機遊戲最好的時代或許離我們並不太遠。


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