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論述六種遊戲「埋雷群」閑玩風格的優缺點

論述六種遊戲"埋雷群"閑玩風格的優缺點

複印機設計者埋雷群,是指從前人的作品中自由取用最佳的設計元素,並將它們與少量創新的設計想法混合在一起,藉以創造出新式的遊戲設計口味。

優點

如果設計層面出現問題的話,合適的解決方案通常已在過去某些同類型遊戲中可便利取得。最好的複印機設計者,擁有對於同類型遊戲如百科全書般的知識庫。

遊戲設計的目標,幾乎全是做出比先前出現在市場的產品「更加正確」的東西。

缺點

競爭激烈。在大多數時間裡,你將身處於一個擁擠的遊戲類型中,與許多其他的開發者相互競爭市場利益。你可以建造一個強而有力的品牌(需要花費大筆金錢),或者你也可以成為全新平台上的首位成功者(需要技術資源與預測未來市場的能力),就能夠避開過度擁擠的市場競爭情勢。

花費高昂。所有必須進行的增進改善設計程序,會導致項目需要比較長的開發周期、龐大的開發團隊,以及更多的市場營銷預算。

風險迴避宰制一切。複印機玩家與開發者同樣都會迴避風險;玩家們想要同類型且有所改進的遊戲,而開發者不想在已經承擔財務風險的項目中,導入太具有風險的設計項目。也正因如此,經常導致規模較大的遊戲作品,並不見得總是比較好玩。

二、體驗

體驗設計者以遊戲的心理層面的形象做為起始點,可能是某個靜止的鏡頭,也可能是某個場景。

優點

場景元素,將會滿載著強烈的情感,以及種種可以喚起玩家記憶的細節。

遊戲中的每樣事物,都是為了將他們願景中的景象實現而生。

缺點

奠基於願景的遊戲設計難以溝通。在較大的團隊中,溝通上的錯誤情形將會加倍嚴重,因而可能拖累整個項目的進行。

開發團隊可能嘗試了十數種不同的實作途徑,卻仍然無法達到體驗設計者心中的虛渺願景。

在體驗設計風格的遊戲中,有時其他的遊戲元素做得並不出色。你可能會很輕易地製作出某些很漂亮,但沒有遊玩樂趣的東西。

三、故事

遊戲以故事結構的方式傳達,而遊戲性常會被貶低為幾個迷你遊戲的組合體,藉以支持整個故事的運作結構。

優點

遊戲設計著力於象徵符號的使用,以及喚起情緒的節奏掌控。當設計者殺死或移除故事中的角色,而玩家無法做任何事情去迴避它時,你就知道你正在玩故事設計者製作的遊戲。

如果玩家在遊戲的過程中,對於遊戲設計者巧妙編織的故事反應熱烈的話,遊戲就可算是成功了。

缺點

大多數以故事為基礎的遊戲,在它們失去對玩家的吸引力之前,只能夠被遊玩一次或兩次而已。當它們把故事情結傳遞完畢後,價值就消耗一空了。

每位玩家不得不看的故事片段,都會剝奪玩家對於遊戲的代入感。故事設計者不讓玩家自己編寫他們的故事,取而代之的是將自己的故事加諸於玩家身上,這也限制了玩家嘗試及學習新事物的能力。

這類遊戲極少認真地將「失敗」視為一個可能發生的選項。畢竟,遊戲中有個故事必須繼續進行,若失敗的話,玩家如何繼續玩下去呢?

四、世界

地點,是組織遊戲世界最關鍵的概念。生存在特定地點的道具、人物、組織,以及它們之間的空間關係,將會給予這個世界意義。因此,對於世界設計者來說,以地圖、架構、城鎮、種族、工會、地域等角度思考遊戲設計,是相當常見的情境。

優點

在創造遊戲中的地點時,設計者會偏好使用各種歷史層面的細節項目。

傾向於重度使用各種全新的素材內容,以創造令玩家彷若身在其中的感受。他們會使用相同的遊戲機制,套用在不同地點中的各種遊戲內容上,使玩家感到開心。

缺點

世界設計者可能經常導致膨脹化的遊戲。在設計者的腦袋中,總是有如此多的事物存在於這個不斷進化的的世界中,以致於他們很難知道何時該停止增加東西進去。

以世界設計風格為導向的遊戲設計,經常需要投入相當龐大的工作量。相較之下,製造單一一個場景或情境,遠比建構出一整個世界來得容易多了。

世界設計者可能會太過於專註建造世界中的點滴細節,反而忘了加入有趣的事物讓玩家可以去進行,導致最終成品變成一個無生命的刻板世界。

五、系統

這種設計概念經常起始於一組物件、性質,以及這些物件之間的有趣互動方式。

設計者常見的靈感來源,包括機率、排列組合、空間關係、物理規則、時間、以及賽局理論等等。

遊戲設計的目標是為了創造出給予玩家的挑戰,或許是以謎題形式存在的短期挑戰,也可能是以深入思維空間形式存在的長期挑戰。

優點

真正深入的系統,通常只提供玩家遊戲的運作機制而已,得以讓進階玩家更了解遊戲內在的運作細節。但是如此一來,也減少了建造遊戲故事或遊戲世界的空間。

缺點

經常會得出一項對設計者來說很引人入勝,但無法使玩家感興趣的遊戲系統。

許多系統導向的設計,對玩家來說太過於抽象化。對於新玩家來說,沒有足夠清楚的進入點,也無法充分了解遊戲。

由於遊戲中各式各樣的突發互動狀況,遊戲系統可能會十分難以調整平衡。

六、技巧

這種設計風格是首先撰寫出「想讓玩家表現的動詞類型」,做為設計的起點。接著弄出一個可與這些動詞一齊運作的遊戲系統。

當這個遊戲系統展現在玩家面前時,你必須搞懂玩家所需的其他額外技能為何。

最終,要做出適當的反饋系統,以有趣的方式教導玩家學習這些技巧。

缺點

當設計者採用最簡化的系統以呈現某個特定的行動時,遊戲性有時會變成一系列缺乏連結的迷你遊戲。以《God of War》為例,設計者將「打倒頭目敵人」這項行動,極簡化地轉變為按鈕反應型態的迷你遊戲了。

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