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大維京離任星際首席平衡師2個月後,我們再來聊聊平衡性與RTS

勞模精神

大維京應該算是一個老好人,從他接過光頭哥(前星際爭霸首席平衡師Dustin Browder)的衣氈後,接近兩個月一次的平衡性修改幾乎讓星際2玩家每次都覺得在入手一款新遊戲。在此期間,他也堅持逛藍貼,回復著來自一個一個普通玩家的質問和懷疑,雖然後期也變得跟光頭哥一樣「意氣用事」。這般勞模般勤懇的態度還是沒能消退大眾的抱怨情緒,甚至說「太過接地氣」反而引起了反效果。

大維京離任星際首席平衡師2個月後,我們再來聊聊平衡性與RTS

從大數據上看,蟲族之心在平衡性的表現稱得上非常不錯,三族的勝率取值在48%-51%之間,這份答卷已經接近完美了。

但菜色再好,服務再到位,買不買單,還是得看人。你不僅把菜上了,還硬塞進嘴裡拖著腮幫子幫你往下咽,那大家自然不樂意。

頻繁的修改阻礙了戰術發展

作為一個遊戲三次賣的設定,應該沒有多少玩家能接受,對於一款競技RTS遊戲來說更吃不消。競技遊戲的生命基本是在10年,切成三塊能延長還是縮短這可是個未知數;

最要命的是每一個版本都是對平衡性的一次顛覆,不提星際一里強如Jaedong、Flash轉型星際二的艱辛,就自由之翼時期的MC、MVP、MarineKing、DongRaeGu等一批在GSL上廝殺的優秀選手都因版本的更迭導致的戰術更新而慢慢淡出舞台。

大維京離任星際首席平衡師2個月後,我們再來聊聊平衡性與RTS

大家會認為這是戰術革新造成的淘汰,但是這種基於平衡性修改的戰術快速更迭卻存在著很大的弊端,即消耗大量精力推倒重建,也影響了戰術傳承。反觀星際一在2001年起就停止了對平衡性的修改,其結果是戰術的革新是基於一個平面的螺旋式的上升,形成了一種良性競爭,也激發出了極限形勢下的眾多賞心悅目的戰術體系。

當職業選手面對平衡性的修改也顯得匪夷所思時,普通的星際可沒有時間每天練習八小時再想八小時;憑著最初的熱情去學習的開局,兵種搭配,Timing點可能會因為一次修改而一朝回到解放前,好不容易打到黃金組還沒來得及咧嘴笑,過了兩個月時間沒玩被邀去切磋,便深深懷疑自己可能玩了假的星際,然後被新入坑的青銅組朋友打趴在鍵盤上。

這當然要怪自己不好好練習學習先進知識,但對一款遊戲的熱情和精力被消磨後,更多人會選擇放棄,撿拾剩下的愛和情懷。

遊戲界里的國際乒聯

國際乒乓球聯合會在19年間,發布了9個修正補丁,甚至不惜把球都改小了,就是為了不讓一個種族太過強勢,而這個遊戲,有186個國家。然而該拿的冠軍還是一個沒拉下,摸透了你的戰法,打上了針對你的平衡補丁,然而中國該拿的冠軍還是一個沒拉下。這不在於平衡不平衡,在於實力上的明顯差距。

反觀星際的平衡修改,恨不得幫你把球台也撤了,再換一個足球,然後告訴你,這是一場乒乓球比賽。神族趕冒頭?削削削;人族怎麼也出來了?削削削;蟲族你好好坐著,我給你安個假肢你起來走兩步。

關於大維京的「攻城武器」大宿主,「渴望內戰」的大龍,空中單位的仁愛,怎麼改都是PIMBA(神族強勢),以及執念人族機械化等等的老梗被玩家津津樂道,我們來再細數幾個;

  • 虛空之遺里開局農民數量增加。大維京此舉還是希望加快遊戲節奏。這個想法很好。但是卻極大的削弱了攀科技與前期騷擾戰術,等於對整個體制與Timing點進行了重構。
  • 強就直接刪,幼稚園般的平衡修改,巨像你別哭,慢走。
  • 冷板凳選手改了又改還是坐冷板凳,逃不脫解放者宿命的雷神。
  • 使徒的過於強勢,然後大砍了一次,成功助攻了Impact奪得VSL的冠軍。
  • 改來改去還是不滿足,寡婦雷在蟲群之心Beta階段就改了13次,然後被各體位伺候,欲罷還魂。
  • 蟲群之心新兵種宿主的構想太過理想化了,其初衷是希望宿主自帶攻城錘的屬性,但顯然他的機動性硬傷始終無法解決,即使減少了宿主的人口佔比與CD,而後又因為所謂「消極比賽」進行了削弱,也無法改變他出場率低的宿命。
  • 再舉要舉到天黑了。

這些修改裡帶著大維京一份平衡性下對單一戰術革新的渴望,即使有點強拉硬拽的意味。但結果?你只要感受一下催生出來的「泉水溝」、「城市化」的戰術對黃旭東老仙的摧殘,就能感受到所謂最平衡版本下深深的惡意。

大維京離任星際首席平衡師2個月後,我們再來聊聊平衡性與RTS

■ 平衡性很重要,但不是RTS的全部

沒有多少人會去討厭德普在《加勒比海盜》系列裡飾演的傑克船長;設計傑克船長的設計師Crash McCreery曾說:「人們更喜歡英雄的反面這種設定,那是跳出框架的人物,人們為什麼會喜歡傑克船長,因為他握住了自己冒險的直覺。」

絕對平衡性是如永動機一樣的偽命題,除非你把兩台能使用內部介面獲取數據的AlphaGo放在一起對戰,在滑鼠物理極限內算出所有的隨機可能,不斷修改平衡性達到無限的趨近於50%的目標,但這還是行不通的。

知乎用戶@蒼月小心就提到了狀態改變與結果的不一致性,很多看似正確的操作,最後結果是輸了,因為這個時候需要的是避免作戰去進行其他行動,而不是去研究如何在戰鬥中獲得勝利本身。這個看似簡單的思考,卻凝聚了一些人類的主觀能動性、運用背景知識、推理、思考、博弈的過程,而阿法狗這種基於搜索、試錯、枚舉的方法,對這種非直接相關的複雜邏輯是無法處理的。

在星際爭霸的AI大賽上也曾提到對於人工智慧來說,RTS遊戲相比於棋類有著更大的挑戰,主要歸因於不可見信息、數量龐大的狀態、動作選擇,同時還有對於反應速度的要求。

那麼對於平衡性過於的執拗追求對一款RTS而言是否真的如此重要呢?

■ 音樂不在那些音符上,而是在音符之間的平靜里

那時陽光正好,網管人好;悶熱的空氣里被吸附在膠椅里的身影滑動著滑鼠,喊罵聲迴響在這一層的捲簾門內,那是屬於RTS的蜜月時代。

現在細細回想起來,我能記住的是戰術演變的瞬間拼湊出來的整體。

《帝國時代2》這款平衡基本靠投石,全部民族是一家的遊戲仍被很多人奉為RTS的巔峰之一。衍生出來的城鎮推移戰術以及微操作在實踐里一次次的升華,玩家也不滿足於競技性上的缺失而研究出許多競技mode,在框架外建立平衡,當選擇權回歸玩家,觸碰出來的火花就足以燎原。

反觀星際一,如果要談平衡性,我選擇祭出地圖島礦,誰是蟲族誰知道;而遊戲前期的人族劣勢尤為明顯。它所有的平衡性,都是在遊戲引發熱潮以後,由玩家和選手螺旋式開發出來的戰術、而當時的韓國聯賽也對地圖進行改造已達到符合市場邏輯的平衡性。這種不以硬塞的軟性修改,既不破壞生態環境,也很好的達到預期效果;簡單的說,爸爸不管,自力更生,既綠色又環保。這樣的環境下才湧現了Jaedong這樣的飛龍操作,Flash對人族固有思路的革新,影響電子競技的Boxer。要我去回想一個瞬間,我選擇Nada喪父後的王者歸來,選擇Flash和Jaedong的天王之戰,選擇上海OSL決賽上萬人空巷的盛況。

大維京離任星際首席平衡師2個月後,我們再來聊聊平衡性與RTS

狂熱者的太空步,自動導航的自殺機是否還像樂章一樣存在你的記憶里?

到了魔獸爭霸3,人類作為暴雪的親兒子幾乎沒有劣勢,110人口小鋼炮流是否還有印象,而由於類似於moon這樣的現象級選手的過於強大而刻意削弱,顯然不是明智之舉。

■ 紙面上的邏輯

要深究平衡性的話題,得先對應四個與RTS息息相關的屬性

  • 靜態平衡:對應存在與對應剋制的關係。
  • 動態平衡:玩家在遊戲中無法預測的變數。
  • 質量平衡:前兩者在RTS中不同階段所體現出得平衡量級。
  • 地圖平衡:依賴性和優勢的關係。

我們看一下一些非競技類的戰略遊戲:

《命令與征服》、《武田信玄》、《英雄連》、《突襲》、《紅警》等等這些不太純正的RTS,有些甚至提及平衡性會顯得幼稚,這些遊戲的平衡性當然不能跟競技RTS想提並論,但也不阻礙RTS粉絲在平台或者單機里去找尋變數外的快樂。

總不能因為平衡性的界定就一刀切地否認它們存在的價值,畢竟現實是現實,遊戲是遊戲,我們這些普通玩家是想玩,而不是被玩。

前排武士已被毛里家的鳥槍擊潰,中軍也與敵人的長槍交織在一起,輕騎已繞過衛軍直撲軍旗,我毫無懼意,等待著埋伏好的三隊武田赤備騎兵突破阻擊,在地圖外一騎絕塵,斬下敵人的軍旗,收割潰敗的敵軍。去你的鳥槍,我要的是騎士的榮光。

大維京離任星際首席平衡師2個月後,我們再來聊聊平衡性與RTS

就像星際圈裡的那句名言:玩星際,你快樂嗎?

■ 販賣情懷

03年的OSL,14年的DreamHack對於星際和RTS玩家來說意義非凡,CCTV播出了OSL的盛況,而追夢少年Impact在DreamHack上完成了15歲時立下的「我確信我是僅有的可以打敗Jaedong的選手!」的豪言,在半決賽上擊敗了自己心中的神——Jaedong,圓了自己的電競夢;連黃旭東在解說時也數次激動哽咽,這個諧出天際的星際老男孩一路走來,在那一刻表露了一個單純的愛,高興的像個孩子。粉絲們也欣喜若狂,看到了傳承,看到了繼續。

大維京離任星際首席平衡師2個月後,我們再來聊聊平衡性與RTS

「我知道黃昏在轉眼即逝,黑夜從天而降了,我看到廣闊的土地袒露著結實的胸膛,那是召喚的姿態,就像女人召喚著他們的女兒,土地召喚著黑夜的將領。」(余華《活著》)。

RTS這輛老牛車已經漸行漸遠,沒有什麼好緬懷的,這是時代的選擇,我們也有自己的選擇,是跟隨還是躲進回憶里全看自己。

連《猜火車》出了續集,回憶這東西還是挺好的,我寧願他來得更多些,將他構建出屬於自己的記憶。而《星際爭霸》復刻版就要出爐,你看,經典的前作本來就是用來致敬的,就像我們的青春。它們最終會成為我生活里吹牛逼的談資,心房裡多保留一幕的剪影,從而拿來延長一下回憶里循環的周期。

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