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育碧的打法:《星際迷航VR》半個月收入近500萬元

育碧的打法:《星際迷航VR》半個月收入近500萬元

目前,相較於成熟的手游、頁游、端游發行,起步較晚的VR遊戲發行尚處於萌芽階段,失敗的產品也不計其數,只有極少部分產品能夠脫穎而出。可以看出,VR遊戲在內容開發、渠道發行以及商業變現等方面都有很長的一段路要走。

在這過程中,我們可以借鑒一些成功的案例,分析出它們的優勢和不足,這樣可以幫助我們更快的摸索出一條VR商業化道路。

《星際迷航VR》半個月收入近500萬元

5月30日,遊戲公司育碧宣布大IP改編VR遊戲《Star Trek: Bridge Crew》(下文統稱:星際迷航:艦橋成員)正式上架Steam、Oculus、PS VR等平台,售價49.99美元。與此同時,育碧聯手HTC推出新游上市的促銷活動:每位新入手HTC Vive的玩家將免費獲贈《星際迷航:艦橋成員》,這無疑會對這款遊戲的銷量帶來積極的影響。

育碧的打法:《星際迷航VR》半個月收入近500萬元

事實上,《星際迷航:艦橋成員》剛上架Steam VR的就輕鬆衝上了Steam VR暢銷榜的第一名。

育碧的打法:《星際迷航VR》半個月收入近500萬元

育碧的打法:《星際迷航VR》半個月收入近500萬元

根據Steamspy統計,截止6月12日,《星際迷航:艦橋成員》在Steam平台上的用戶數約為14700,收入約為73.4萬美元,凈收入約為46.3萬美元(除去稅、渠道分成,以及Steamspy數據水份)。

*以上數據,VRZINC只計算了Steamspy上的數據,並且通過計算公式去水份,但仍不準確,僅供參考

要知道,目前Steam VR平台的遊戲,收入最高的依舊是去年甚至是更早時候發布的產品,如《布魯克海文實驗》、《亞利桑那陽光》等,新品在平台上的表現卻並不是特別搶眼。

而《星際迷航:艦橋成員》自上線至今,不到半個月的時間,光Steam VR平台的收入就達到73萬美元左右,這無疑是打破了新品VR遊戲上線收入不堪入目的桎梏。並且,如果按照現在的勢頭髮展,超越《布魯克海文實驗》、《亞利桑那陽光》等這些遊戲似乎並不遙遠。

那麼,《星際迷航:艦橋成員》為何會取得這樣的成績?在研發和發行方面,育碧有下了怎樣的功夫呢?

育碧的研發硬實力 國際化IP的助力

據了解,《星際迷航:艦橋成員》由育碧遊戲公司開發,玩家可以選擇單人模式,成為聯邦星艦Aegis號或企業號的船長。玩家將以一名星際艦隊長官的身份沉浸在《星際迷航》的世界之中,去完成能夠決定艦船和船員命運的各種任務。玩家也可以選擇多人合作模式。在合作模式下,玩家可以組建4人一組的隊伍,分別扮演船長、舵手、戰略師或技師。除此之外,《星際迷航:艦橋成員》中還加入了「持續航行」模式。該模式下可以隨機生成任務,讓玩家能在艦船上應對各種挑戰。

如今,VR用戶的口味越來越挑剔,體驗時長較短,毫無新意和創新的產品,必定是枯燥無味的。用戶需要的是一款有血有肉、生命周期更長的遊戲,這就需要藉助一個優質的IP來展開遊戲的故事情節。

《星際迷航》正是這樣一個富有生命力的國際化IP。

《星際迷航》於1966年出品,是由美國派拉蒙影視製作的科幻影視系列,由6部電視劇、1部動畫片、13部電影組成。一共發行了1部動畫片、13部電影以及6部共700多集電視劇,其中13部電影全球共獲得了17億多美元的票房。

在遊戲方面,除《星際迷航:艦橋成員》外,Steam上共有7款《星際迷航》系列遊戲在,累計用戶超過170萬。

可想而知,《星際迷航》這個國際IP的用戶中的號召力,而且IP非常適合開發VR社交遊戲。毫無疑問,《星際迷航:艦橋成員》就像在巨人的肩膀上摘蘋果,相比於其他遊戲而言,它已經贏在起跑線上。

從遊戲研發方面來說,育碧是一家老牌的遊戲的公司,擁有非常的研發經驗,底蘊深厚。此前,育碧研發的《獵鷹翱翔VR》一經公布,便廣受關注。因此,《星際迷航:艦橋成員》不僅有IP的加成,又有比較強研發實力作為支撐,能夠在平台上取得如此表現,倒也是情理之中。

跨平台

眾所周知,VR剛剛興起,市場體量較小,VR遊戲想單平台、單設備上架去實現較高盈利並不現實。

育碧很早就意識到這點,在去年年底,就宣布以後所有VR遊戲都可以跨平台、跨設備聯機。同樣,《星際迷航:艦橋成員》也支持Oculus Rift、PSVR以及HTC Vive,並且在SteamVR和Oculus Home同時上架。這大大提升了這款遊戲的市場佔有率。

我們可以看到,今年的VR市場從去年的大熱後逐漸冷靜下來,而關於VR市場就究竟是內容為王還是、渠道為王的爭論一直不休。育碧不僅從哥倫比亞廣播公司拿到《星際迷航》的IP,更是在渠道上花了不少心思。

VRZINC認為,內容這種東西就像發動機,內容越好,動力也就越足;而渠道就像變速箱,只有能把發動機的動力精準的傳送到驅動輪,車子才能迸發出強勁的動力。所以,只有內容渠道都抓好,才可以作出一款品質出眾、商業化成功的VR遊戲。

VR社交遊戲更容易打開市場

通過Steamspy上的數據VRZINC發現,VR市場真正能賺錢的遊戲依舊是去年發行一些優質的VR遊戲,動作射擊類的有《布魯克海文實驗》和《亞利桑那陽光》等,角色扮演類的有《夏日課堂》和《VR女友》,音樂節奏遊戲有《Audioshield》,實驗類遊戲有《Tilt Brush》、《The Lab》等等。這類遊戲都借著去年VR的熱風迅速佔領了市場(當然這些遊戲都十分優秀),但是今年市場轉冷,想要在這些領域上做出成績很難。

上個月,國外調查機構Greenlight Insights做了一項調查,調查顯示,67%的人對VR社交感興趣,這一數字在已經嘗試過虛擬現實體驗的用戶中更是達到78%。另外,75.5%的用戶每周使用一次社交VR應用程序,其中28.1%的受訪者表示每天都會使用社交VR應用。

顯然,人們更願意花時間的VR應用應具備社交屬性。人類存在固有的社交慾望,所以用於通訊的工具極為重要,比如Facebook、微信、微博、Twitter和Skype。並且,考慮到VR的沉浸感,VR顯得與社交更加契合。

《星際迷航:艦橋成員》走得就是VR社交和遊戲結合的這條路。U.S.S. Aegis號聯邦星艦上有4個職業,船長、舵手、戰略師和技師,想要完成任務就必須交流合作,也可以分享成功是的喜悅。這樣就把VR遊戲和社交結合了起來,滿足了人們多元化的VR遊戲需求。

不足之處

雖然《星際迷航:艦橋成員》有不俗的表現,但是S玩家仍然指出了這款遊戲的一些不足之處。

1、售價偏高。《S星際迷航:艦橋成員》的用戶很大一部分是沖著《星際迷航》購買的,但是有一部分用戶認為,99美元相對於其他三、四十美元火爆的VR遊戲偏貴。

2、伺服器需優化。有國內玩家反映,遊戲經常出現「聯網錯誤」,並且英語不好的玩家顯然是無法正常的與同伴交流的。

3、玩法單一。雖然遊戲過程中會隨機出現任務,但是執行任務卻總是相同的過程,時間長了,總會枯燥。

《星際迷航:艦橋成員》打著情懷牌,攏絡了一大批「星際迷航」的忠實用戶。遊戲設計之初就立足於各大頭顯,豐富了用戶的選擇也擴大了自身的市場佔有率。然而,《星際迷航:艦橋成員》在售價、伺服器以及玩法上仍然需要改進。

從《星際迷航:艦橋成員》目前的收入增長勢頭來看,遊戲超越《亞利桑那陽光》也只是時間問題。《星際迷航:艦橋成員》也給我們的遊戲開發者提了醒,有用戶沉澱的題材更容易獲取用戶,不要輕易架空開發一款新的遊戲內容,在遊戲研發和運營商一定要與渠道平台方多進行聯動,及時迭代優化產品。

另外一點,今年E3的索尼發布會,也說印證了VRZINC此前說的一個趨勢,主機+VR、PC+VR將成為傳統遊戲廠商首選模式,而育碧或許是嘗到了甜頭,今年E3連續發布多款VR遊戲。

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