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《紀念碑谷》幕後:一場藝術的冒險

最近在朋友圈大火著一款遊戲,那就是紀念碑谷,小編第一眼就被它和諧美妙的配色和各式各樣的建築所吸引,猜想這必定是一款精緻之作。再加上但凡碰到跟藝術、設計相關的東西就想一探究竟的職業病,今天就研究了一下這個遊戲,果然是不簡單啦。

從2014年3月發布紀念碑谷到現在,過去了一年半的時間,下載量突破3000萬,曾獲得「蘋果2014年度遊戲」的稱號。這款手機遊戲一經推出,就登頂全球50多個國家的App Store付費排行榜,不到一周收回開發成本。

三年過去了,愛好者們終於等到了《紀念碑谷2》上線。自上周(6月5日)的蘋果全球開發者大會(WWDC)正式發布《紀念碑谷2》以來,這款遊戲已經迅速佔據了蘋果美國App Store的榜首。

《紀念碑谷》1/2的靈感來源

飽滿而明艷的色彩,詩意與想像的結合,超現實的建築結構,違背重力的行走方式、傳送門、摺疊、螺旋、嵌套、鏡像...通過移動建築、操作機關等一系列精巧的玩法,在《紀念碑谷》層層疊疊的迷宮裡,遊戲者可以抽絲剝繭地找到出口,進入下一關。

《紀念碑谷》最初的設計靈感,來自於一位非常重要的圖像藝術大師——M.C.埃舍爾。他是個個性鮮明、畫風獨特的藝術家,但是,他在數學、物理學等科學領域的影響,要遠比藝術界大得多。他說:「我用研究科學的態度研究藝術」,最終使藝術步入了數學領域。」

埃舍爾的作品就像是「迷惑的圖畫」,讓人充滿了好奇,他的作品多以平面鑲嵌、不可能的結構、悖論、循環等為特點,從中可以看到對分形、對稱、雙曲幾何、多面體、拓撲學等數學概念的形象表達,兼具藝術性與科學性。

1956年,埃舍爾舉辦了他的第一次重要的畫展, 這個畫展得到了《時代》雜誌的好評, 並且獲得了世界範圍的名望。在他的最熱情的讚美者之中不乏許多數學家, 他們認為在他的作品中數學的原則和思想得到了非同尋常的形象化。

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埃舍爾《上行和下行》

《紀念碑谷》的主設計師Ken Wong在一次採訪中說道:「我一直搞不懂,如何才能做出一個以建築為主角的遊戲。有一天,我在看埃舍爾的一幅畫時,突然被打動了。不是因為那是不可能的建築,而是在這個建築的底部,出現了一個人。」Ken Wong瞬間想通了如何製作一個關於建築的遊戲,讓人物置身於魔幻空間里,在探索與迷失中,一步步走向最高層。

埃舍爾名作《觀景樓》在遊戲中的還原

《紀念碑谷》背後的團隊

首先他們的名字叫做ustwo(就咱倆)。

其次,他們並不是專業的遊戲團隊。

根據他們自己的定義,他們是一家全球化的數字產品製作公司。

—— 做界面交互設計,谷歌、索尼、諾基亞和HTC都曾是他們的客戶,他們也夢想著能夠「做出別人做不出來的有想法又美好的作品。」

從2004年成立以來,在紐約,倫敦,悉尼,馬爾默(瑞典)發展了四家分公司。通過ustwo展示在官網上的作品來看,這是一家業務包含用研/交互/界面/開發的工作室,除了和其他品牌合作以外(接外包),他們也會產出自有產品。

ustwo第一個有營收的產品叫做Mouthoff,非常有趣-包含各種各樣的搞怪動漫嘴。可以隨意選擇一個中意的嘴巴,放到自己的嘴前。唱歌,說話,喊叫,口技相聲都可。屏幕上的嘴巴就會根據聲音來換不同的口型。

Mouthoff不僅為他們贏得了口碑和客戶,也給了他們繼續堅持做自己產品的信心。於是他們又做了一個瞄準主流市場的CandyGame-Whale Trail,是個輕鬆愉快的休閑類遊戲。

此時的ustwo可以看出雖然很有想法,但是視覺風格還在探索,並沒有獨樹一幟的作品出來,水平呢也就是『還不錯』的樣子。

雖然外包事業進展的還算順利,但兩位創始人更希望能有更牛逼的作品產出,也坦承曾經遭受了不少無人理睬的寂寞,甚至自嘲ustwo的應用是創意成功與商業失敗的集合體。

於是他們開始憋大招,在有了之前幾次還算不錯的經驗,他們抱著『就是為了做一個牛逼的東西出來』的目的放開了搞了一年。

然後2014年3月,紀念碑谷就橫空出世了。它的出現正好填補了一個市場空缺-很少有團隊針對非專業的用戶去如此花功夫去做一款重畫面的輕度遊戲,而這正是ustwo的目標,從一開始他們就想做一個給所有人,而非專業玩家玩的遊戲。你也很難把紀念碑谷放在任何一個已有的遊戲類別里去,一年後來看,倒可以說是紀念碑谷的成功讓開發者意識到:極具藝術性的休閒遊戲原來是可以獲得市場的廣泛認可的。

ustwo也沒能料想到這款自釀產品對於他們來說成了一個重要的突破口-口碑和名聲的積累一下子蓋過了近十年的外包生涯,被『紀念碑谷的開發團隊』以代之,甚至經常被誤認為是遊戲開發團隊。此後,他們開始了站著掙大錢的過程:不僅在合作方和項目上有了更大的自由度,也開始了作為一半獨立產品團隊的探索。

ustwo Watch Faces for Android Wear-高清觀看

《紀念碑谷》交互設計的特點

1、節奏的控制

1) 紀念碑谷為什麼慢節奏?

首先解釋下本遊戲的玩法:玩家探索建築(迷宮)的路徑,走到終點即可通關。玩家需要尋找並使用機關、旋轉建築、移動人物、運用NPC。這個元素相互配合,才能找到路徑。

2) 玩家心流模型:

在一個關卡中,玩家每次遇到一個不通的路,就會帶來壓力,探索通過這段路,壓力釋放。

然後再遇到新的問題,再解決。每關有若干這樣的循環,直至通關。越到後面的關卡,關卡的建築越複雜,玩家的壓力越大。

大致畫一下該遊戲的心流示意圖:

慢節奏適合探索型的遊戲。

玩家的壓力來自於通過探索各種可能性,找到路徑。緩慢的節奏,不增加玩家的心裡負擔,緩解壓力、減少疲勞。將時間交給玩家,讓玩家在解決問題後,可以欣賞畫面、了解劇情,沉浸在遊戲中。遊戲柔和的色彩、簡潔的畫風、靜謐的音樂,也都是為了讓玩家放鬆、靜下心來慢慢的玩。

3) 紀念碑谷控制節奏

每關中:

建築的移動、鏡頭的切換、NPC的對話,都已緩慢的動畫呈現,幫助玩家放鬆下來,減緩壓力,沒通過一個困難點,都讓玩家靜靜的欣賞,沉浸其中。

總結:故事情節的呈現、轉場交互動畫要注重對遊戲節奏的控制。

不同類型的遊戲,需要不同的節奏,跑酷類遊戲帶給玩家動感和速度感。探索類遊戲要讓玩家靜下心來慢慢探索。動畫帶來儘可能的平滑過渡效果,避免生硬的跳轉,玩家的沉浸體驗會隨之延續而非中斷。

2、UI的App化

手機遊戲的UI越來越像App的UI,簡單清晰、不干擾內容。也是為了保證玩家的遊戲沉浸感。

1) 極簡UI:

簡單的線條式操作圖標、簡單的文字、透明背景、純黑的loading界面。減少對遊戲畫面的干擾。

2) 透明化浮層:

沒有獨立於遊戲畫面的操作界面。玩家無時不刻都保持的與遊戲畫面的接觸。保證沉浸感。

交互設計

交互設計又稱為互動設計,是定義和設計人造系統即人工製品的行為的設計領域。例如:軟體、APP、移動設備、人造環境、家居智能化、可穿戴設備以及系統組織結構。交互設計師首先進行用戶的相關領域研究,以及潛在用戶和設計人造物的行為,並從易用性、情感因素等方面來評估設計質量,讓產品易用、有效而讓人愉悅。同時,還包括了解各種有效的交互方式,並對他們進行增強和擴充。

交互設計學校推薦

藝術中心設計學院

帕森斯設計學院

卡內基梅隆大學藝術學院

加州藝術學院

芝加哥藝術學院

馬里蘭藝術學院

普瑞特設計學院

紐約視覺藝術學院

英國皇家藝術學院

倫敦傳媒學院

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