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著名擬真硬核的槍戰遊戲《風起雲湧2越南》沒有準心的FPS競技遊戲

今天我們要介紹的遊戲,是著名擬真硬核的槍戰遊戲,《紅色管弦樂》系列的最新作——《風起雲湧2:越南》。如果你沒有接觸過類似的遊戲,那就忘掉之前所玩的一切槍戰遊戲吧。該作弱化了人與人之間的拼殺,擴大了玩家對於地圖、地形、乃至於戰術和團隊配合層面的內容。而且為了突出真實,該系列的遊戲都沒有FPS遊戲中HUD的准心,完全得靠你自己瞄準。

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畫面表現:虛幻3魔改,場景大氣寬廣

首先看來畫面,本作的虛幻3是魔改版,換句話說就是強過虛幻3,弱於虛幻4的引擎。從光影細節的表現力,還有爆炸破碎的展現效果上,都要比傳統虛幻3遊戲來的出色。這主要是光線方面的優秀,尤其從遠景來看,戰場氛圍熏陶的非常好,乾淨的界面,配上大氣寬廣的場景,還是讓人印象深刻的。

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但要論陰影質感,就要差一些,甚至可以說,場景內的貼圖質量並不算太高。一個個建築、植物之類的東西,看著相當死板。本作比上一代在光線和色彩方面,有些許進步,但優化方面,32位引擎在處理器龐大的、特效亂飆的地方,仍然能感到,十分不友好的卡頓,就算是魔改的虛幻3引擎,似乎也無法避免這個問題。但如果沒有大範圍狂轟亂炸和人口密集作戰,整體流暢度要好過傳統虛幻3引擎的遊戲。

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雖然在陰影質感方面不夠出色,但虛幻引擎帶來的爆炸破碎效果,還是非常震撼人心的。炮彈、手雷等爆炸物炸開後,玩家的鏡頭也會帶有震顫、灰屏、模糊效果,代入感頗強。

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強調真實感,界面上幾乎沒有遊戲信息痕迹

接下來我們來談談本作的玩法核心,這是一款真實感極強的第一人稱射擊遊戲,整體基調儘可能,帶給玩家更多真實戰場的感覺。光從界面就能看出,你幾乎找不到傳統射擊遊戲中,能看到的一切元素。無論是彈夾,還是小地圖,包括報點機制該有的小地圖都不復存在,一切都要憑感覺。你能看見的,只有自己的雙手和一把槍

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沒有準心的環境下,你還有自信瞄的准嗎?

這樣做的結果,帶給玩家最直觀的反饋有兩項,其一:是你無法知道自己彈夾內有多少子彈,要根據發射數量來判斷,或者勤快換換彈夾,也是不錯的辦法。其二:沒有小地圖,你也無法感知敵人在哪,除了對軍有標示之外,敵人的位置,完全要通過肉眼觀察。當然了,打開M的大地圖,也是能看到一些戰略層面的貓膩。

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接下來我們再談射擊手感問題,玩射擊遊戲,最難應對的就是自動武器的飄槍問題,但要和本作的飄槍比起來,就是小巫見大巫了。任何一把槍,你都很難把它往一個目標點射擊,除了點射之外,壓槍幾乎是沒什麼卵用的『技巧』。這款遊戲把槍械射擊的後坐力處理的非常真實,那令人感到糟糕到爆炸的射擊手感,彷彿就像是一個第一次摸槍的人,扛起真槍打連發一樣,彷彿滑鼠都控制不住整個鏡頭了

沒有血量,被擊中重要部位直接斃命

為了進一步擴大真實感,本作不存在什麼血量的計算,1、2發子彈命中,就能斃命,殺人分爆頭、打中心臟,或著武器直射。這種殺人不跳血量,也沒有標註信號,而且鏡頭會因為武器後坐力的原因,各種亂飄。導致的結果就是,很可能自己都不知道自己是否成功殺了誰,除非經驗老道。

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玩CS你會遇到,一顆手雷滿傷害,炸你80點血左右。但玩這款遊戲,你基本遇不到一顆手雷炸不死人的情況,更誇張的是,手雷丟過來,不存在任何提示,你幾乎無法察覺到手雷的位置,只能通過肉眼去找,這恐怕是老鳥都很難做到的事情。

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越戰背景,細節還原到位

本作的故事背景,是發生在冷戰時期的越南戰役,其描述的重點,放在了美軍和越軍之間,每個場景之間,都能找到濃郁的越戰元素,比如到處聳立的胡志明雕像、照片,以及無盡的戰壕和地道。

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地道是這款遊戲最常見的戰術形態,這也是真實背景下,越軍最常見的戰術,在遊戲內,地道一般只存在越軍的地圖半場。當然美軍也能夠進入這些地道,但無法在個別地道內,使用主武器,只能拿出手槍來戰鬥。地道的作用在於,越軍這邊的釘板和詭雷的戰術使用。甚至越軍的小隊長玩家,還可以發掘出地道的臨時出口,地道的內容,可以算是本作最有趣的地方之一。因為沒有實施小地圖的指引的功能,所以在地道內,非常容易暈頭轉向,所以要考驗腦力,去記錄地道的行進路線。

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模式:爭奪據點的攻防戰,有兵種設定

遊戲的主玩法是攻防戰,地圖上會出現各個據點,玩家要佔領或防守據點。圍繞攻防戰,劃分出了攻方或守方模式輪次切換的玩法,以及可以直升機的偷點拿分模式。除此之外,還有比較基礎的16人團隊競技。

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不管在任何玩法內,都可以無限復活,且復活速度加快,玩家還可以在被己方佔領的據點內復活,甚至還能在玩家隸屬的小隊內,復活在隊友的身邊。聽上去似乎感覺這遊戲節奏很快,實際上,在整個作戰過程中,你死的快,但想要贏得勝利,就要像打一場戰爭一樣,花費時間頗多。

在每場比賽開局後,首先要在美軍和越軍中二選一,接著會有細節下來的兵種,首先是兩軍同有的兵種,包括突擊兵、偵察兵、機槍兵、狙擊手、情報兵、指揮官。每種兵的武器都不同,突進兵有自動步槍,而狙擊手則有狙擊槍,偵察兵則用卡賓槍。除了這些共同兵種外,越軍有埋雷工兵、RPG火箭兵。美軍這邊有武直駕駛員、榴彈兵、戰鬥工兵。

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小結:最後我們來總結一波,這款遊戲讓槍戰玩家明白了一個道理,沒有小地圖可看,槍飄到匪夷所思的地步,我們得不到射擊遊戲們該有的任何輔助機制,一切全憑玩家的肉眼,去觀察一切事物。在戰地1這種偏硬核的射擊遊戲取得很大成功後,諸多3A大廠也在往硬核射擊層面去考慮。此類遊戲是只屬於老玩家們的饕鬄盛宴,作為新手小白,你要想玩此類遊戲,必須在噩夢般的過程中,不斷成長。此類遊戲把平衡性、擬真感做到了機制,大神與小白之間的區別顯而易見,但細節的設計,比如復活機制,也讓該作具備了娛樂性。所以說,玩此類遊戲,絕對能體驗到,傳統射擊遊戲中找尋不到的別樣風味。

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