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微軟不上心,B社最給力:從E3發布會看VR遊戲發展趨勢

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眼見即為真實

來源|913VR(原創)

作者|丹哥說VR

作為遊戲行業最重要的展會之一,每年在美國召開的E3(The Electronic Entertainment Expo)自然吸引了全球玩家和遊戲從業者的廣泛關注。按照慣例,幾大遊戲主機廠商和一些遊戲大廠會在E3之前舉行展前發布會,而伴隨著任天堂直面會在昨日零點的發送,幾家遊戲大廠的展前活動就全部圓滿結束了。作為一名多年的主機遊戲玩家,我自然對這些發布會非常關注,而作為一名VR行業從業者,今天我想說說E3為VR行業傳遞了哪些信號。

微軟忙著推新主機,顧不上VR

首先說說微軟,微軟發布會的主旨只有一個,那就是推新主機Xbox One X。這台據說是「有史以來最強大的遊戲機」的特點簡單來說也就一句話——能跑4K60幀的遊戲,同時微軟宣布有42款遊戲配合該主機的發售,然後,沒提一句VR。

或許你對於這台怪物級主機竟然與VR無關會感到遺憾,但在我看來卻是一件非常正常的事情。道理其實很簡單:微軟為了扳回之前Xbox One的頹勢,決定推出一款新主機(確切的說應該是Xbox One的升級版),希望通過性能碾壓對手PlayStation 4,那麼今年Xbox部門的核心任務一定是推新主機,自然顧不上VR。另一方面,微軟一直在多方面布局VR/AR,其中包括以HoloLens為主的MR業務,以及推出VR頭顯的參考設計(後面需要PC廠商進行跟進),如何在內部實現這幾塊業務的互通對於微軟已經是很大的挑戰,更何況Xbox只是微軟相對很小的一塊業務,因此Xbox暫時不考慮VR也合情合理。

根據我個人預計,Xbox One X在一年之內的重點都應該是推廣新機,這就意味著到2018年年底微軟在主機VR領域將毫無建樹,很顯然這對於PSVR是一個絕對的好消息。過去我曾經天真的希望Xbox與Oculus能夠喜結連理,但事實上兩者都有著完整的內容生態,想要合作是非常困難的。我個人認為,只有等到各家PC廠商推出基於微軟參考設計的VR頭顯,Xbox One X的VR之路才會真正開啟,不過那時候PSVR已經具備了差不多兩年的領先窗口,至少在主機VR領域,微軟能夠實現彎道超車的機會非常渺茫。

索尼穩步推進VR,主機領域優勢明顯

相對於微軟對於VR的漠不關心,索尼在發布會上公布了6款PSVR遊戲,其中包括經典RPG《上古捲軸5:天際》VR版這樣的超級IP,其餘5款遊戲分別是《最終幻想15》的衍生釣魚遊戲《Final Fantasy - Monster of the Deep》、第三人稱平台動作遊戲《Star Child》、第一人稱解密遊戲《The Inpatient》、FPS遊戲《Bravo Team》以及萌萌噠的第三人稱動作解密遊戲《Moss》。

我相信索尼後續上市的VR遊戲絕不止這6款,而索尼之所以選擇這6款遊戲進行展示,主要是因為它們代表了不同類型的VR遊戲,除了FPS,VR遊戲還可以是第三人稱的,還可以包括動作類、解密類、休閑類甚至是RPG。索尼正在向世界展示出VR遊戲的多樣性,而對手微軟和任天堂在一年之內都不會涉足主機VR領域,這就給了索尼非常寶貴的時間窗口來繼續鞏固其領先優勢。

不過,雖然我看好PSVR,但主機遊戲畢竟是一個小眾市場,真正影響VR消費級市場走勢的還是PCVR和以一體機為代表的移動VR。我個人認為,PSVR的迭代可能更類似於遊戲主機的迭代速度(3-5年),考慮到PCVR的迭代應該會遵循摩爾定律(即18個月1次迭代),因此主機VR的體驗效果自然也無法與PCVR相比,而PSVR相對於PlayStation來說也只能算是錦上添花而已。

第三方內容B社最給力

說完了主機廠商,我們看到幾家第三方遊戲大廠也分別舉行了自家的發布會。首先舉行發布會的是「槍車球」遊戲大廠EA,不過很可惜並沒有VR遊戲的身影出現。接下來是老牌RPG遊戲大廠B社(Bethesda)的發布會,會上我們看到了之前公布過的兩款VR遊戲大作《DOOM VFR》和《輻射4》VR版的影像,再加上之後索尼發布會出現的《上古捲軸5:天際》VR版,我感覺今年B社在VR遊戲上可算是重拳出擊。另外一家遊戲大廠育碧在其發布會上公布了兩款VR新作——《Space Junkies》及《Transference》,分別是FPS和解謎類型的全新IP。

三家大廠之中,我個人最喜歡的是B社,因為它擁有眾多經典FPS和RPG遊戲系列,而B社在VR遊戲方面的做法也是我非常認同的,那就是製作經典IP的VR版,這樣做的好處是能夠吸引這些IP多年以來的眾多粉絲。育碧則是我第二喜歡的遊戲廠商(因為EA大部分遊戲都是我不太感冒的槍車球),而我發現育碧的做法是製作全新IP,包括其之前推出的《Eagle Flight》、《狼人遊戲》、《星際迷航:艦橋成員》,育碧已經推出了五款全新的VR遊戲,這樣的好處在我看來是為VR量身定製的新作品,但其早期的影響力一定不如老IP的VR版。

總之,我非常高興看到業內的遊戲大廠也開始積極布局VR遊戲,當然這些遊戲的具體表現還是要看實際發售之後的效果,只不過一想到可以在VR里玩到《上古捲軸5:天際》和《輻射4》,作為一名老牌玩家我實在是興奮不已。

從E3看VR遊戲發展趨勢

簡單說完發布會,現在我想說說自己通過這些內容所看到的一些VR遊戲的發展趨勢。

第一,3A遊戲靠畫面,獨立遊戲拼創意。這句話看起來是一句廢話,大廠做3A遊戲當然要拼畫面了,在這些發布會上我看到了幾款擁有非常驚人畫面的遊戲,比如《極限競速7》、《地鐵:逃離》和《Anthem》,這些驚人畫面的背後就是一句網路流行語:經費在燃燒。而相對於3A大作,一些獨立遊戲因為其出色的創意和玩法也獲得了不錯的口碑和收益,比如說最近大熱的《紀念碑谷2》。對於目前的VR遊戲CP來說,無論是資金還是團隊,其體量還都只是創業公司,我認為現階段CP或許不應該花太多精力去砸畫面,因為大廠一旦進入,這些CP的畫面肯定拼不過大廠,與其花太多精力去砸畫面,還不如多在創意和玩法上下功夫,這才是VR遊戲CP的生存之道。

第二,開放世界和VR是絕配。目前雖然大部分VR遊戲還處於時長短、場景小的水平,但隨著《上古捲軸5:天際》和《輻射4》這樣的開放世界RPG推出VR版,我想以後越來越多的VR遊戲大作會向著開放世界的方向發展。開放世界非常符合用戶對於VR的終極追求——在屬於自己的世界裡為所欲為,而目前之所以沒有太多開放世界的VR遊戲主要還是因為製作成本過高。結合我前面提出的第一點,其實CP完全可以考慮製作不需要太高畫質的開放世界遊戲(《我的世界》就是一個好例子),然後通過獨特的玩法去吸引玩家。同時,開放世界不僅是VR遊戲的未來,也是主機遊戲的未來,連馬里奧的新作《超級馬里奧:奧德賽》都是開放世界了,還有什麼不能做成開放世界呢?

第三點,多人聯機是趨勢。以往主機遊戲大部分都是單機模式,而隨著聯機對戰和端游的興起,越來越多的主機遊戲也擁有了聯網模式,而一些過去活躍在PC上的端游也慢慢進入了主機遊戲領域,比如此次我在微軟的新主機Xbox One X遊戲陣容中就看到了韓國著名端游《黑色沙漠》。我認為多人聯機也是VR遊戲的未來,無論是聯機對戰還是MMO,都能夠大幅提高玩家的遊戲時長和復玩率,而這些正是目前VR遊戲所亟待解決的問題。

最後做一個簡單展望,在2017年下半年,我們會玩到一些大IP的VR完整版遊戲(而不是基於大IP製作的小遊戲),一些大廠的全新VR遊戲IP也會不斷帶給玩家們更多驚喜。伴隨著這些事情的發生,VR玩家將真正從少數的極客和嘗鮮者向大眾消費者進行拓展,一切都在向著一個光明的方向持續發展。

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